Reglas del juego de Yokohama

Es el comienzo de la era Meiji. Una vez que fue solo un tranquilo pueblo de pescadores, la apertura del comercio exterior en Yokohama y el declive de Edo llevaron a Yokohama a convertirse en el principal centro comercial de todo Japón. Durante este período, los productos japoneses como el cobre y la seda cruda se establecieron en Yokohama para ser exportados a países extranjeros.
Además, la tecnología y la cultura extranjeras se incorporaron a Japón y la modernización se extendió lentamente por las calles de la ciudad. Detrás de todos estos increíbles desarrollos estaban los hábiles comerciantes de Yokohama.
Cada jugador es un comerciante de Yokohama, que compite por ganar fama a través de negocios exitosos.
Hay varias formas de ganar fama, como exhibir bienes comerciales pedidos por comerciantes extranjeros, aprender tecnología extranjera y desarrollar la ciudad mediante la construcción de locales comerciales y locales comerciales. Para cumplir estos objetivos, los jugadores deberán recorrer las calles de Yokohama y obtener sus diversos beneficios. Además, puede ser una buena idea buscar la cooperación de mercenarios extranjeros.
¿Qué jugador se convertirá en el comerciante más capaz de Yokohama?
Componentes
- Componentes del reproductor (ROJO, azul, amarillo, verde)
- Comercio de buenos componentes
- 23 fichas de mercancías importadas
- Dinero
- 1 ficha de estación 1
- 10 mercenarios extranjeros
- 20 fichas de 5 PODER delante detrás
- 18 tableros de área
- 6 consejos de administración ・
- 36 Tarjetas de pedido Anverso Reverso
- 30 tarjetas de tecnología Anverso Reverso
- 12 cartas de logros (4 cartas A, Banda C) Anverso
- 24 cartas de obra Anverso
- Iniciar tarjeta de jugador
- 4 baldosas de almacén
- 4 contadores de 100 puntos
- 1 pista de Victory Point
- Resúmenes de 4 jugadores
- 1 libro de reglas
Preparar
1. Dependiendo del número de jugadores, no se utilizarán los siguientes componentes. Devuelva estos componentes a la caja.
Jugadores | Tableros de área | |
---|---|---|
Laboratorio B, Puerto B, Barrio chino, Canal, Mina de cobre × 1, Molino de seda × 1, Plantación de té × 1, Puerto pesquero × 1 | Laboratorio B, puerto B | |
3 jugadores | Laboratorio B, Mina de cobre × 1, Molino de seda × 1, Plantación de té × 1 | Laboratorio B |
4 jugadores | ninguna | ninguna |
2. Mezcle los Tableros de Área boca abajo y gírelos boca arriba uno por uno en la siguiente configuración:
2 Jugadores:
3 jugadores:
4 Jugadores:
3. Coloque cada tablero de administración (largo) junto al correspondiente. Ejemplo: el tablero del formulario de pedido del puerto A se coloca al lado del tablero de área que responde.
Ejemplo: El tablero del formulario de pedido del puerto A se coloca junto al tablero del área del puerto A.
4. Mezcle todas las cartas de Sitio de construcción boca abajo y coloque 1 carta de Sitio de construcción boca arriba en cada Tablero de Área en el espacio estipulado. Las cartas restantes del sitio de construcción no se usarán en el juego y deben devolverse a la caja.
5. Mezcla boca abajo todas las fichas de poder de 5 y coloca 1 boca arriba en cada Tablero de Área en el espacio de 5 en cada Tablero de Área. Las fichas de 5 PODER restantes no se usarán en el juego y deben devolverse a la caja.
6. Coloque la pista Victory Point en el área de juego.
7. Coloque los siguientes componentes cerca de los tableros de área:
- Fichas de 1 yenes
- Fichas de 3 yenes
- Fichas de cobre
- Fichas de seda cruda
- Fichas de té
- Fichas de mariscos
- Fichas de productos importados
- Fichas de mercenario extranjero (colócalas todas boca arriba)
- Token de estación
- Fichas de 100 puntos
8. El jugador que visitó Yokohama más recientemente recibe la tarjeta de jugador inicial y se convierte en el jugador inicial. Si este método no funciona para determinar un jugador inicial, use cualquier método preferido para elegir un jugador inicial.
La tarjeta de jugador inicial no cambia de posesión durante la duración del juego.
9. Cada jugador elige un color y recibe los siguientes componentes en su color:
- 1 baldosa de almacén
- 1 peón de presidente (en la mano del jugador).
- 20 peones de Asistente (coloque 8 en la mano del jugador y coloque los 12 restantes en la parte superior de la ficha de Almacén).
- 1 disco de puntuación (para colocar en el espacio 0 del registro de Puntos de Victoria)
- 8 fichas de Tienda (Coloca 2 en la mano del jugador y coloca las 6 restantes en la parte superior de la ficha de Almacén).
- 4 fichas de Casa de Comercio (coloca las 4 encima de la ficha de Almacén).
- 1 ficha de cobre
- 1 ficha de seda cruda
- 1 ficha de té
- 1 ficha de mariscos
- Dinero (el jugador inicial comienza con 3 yenes y los otros jugadores comienzan con 4 yenes).
Nota:En este juego, hay una distinción entre la mano del jugador y su "almacén". Coloca los artículos destinados a estar en el 'almacén' encima de la loseta de Almacén y mantén los artículos destinados a estar en la 'mano' del jugador separados de la loseta de Almacén.
10. Divida las cartas de logros en los mazos A, B y C y barajalas boca abajo. Roba 1 carta de cada mazo y colócalas boca arriba junto al registro de Puntos de Victoria. Las cartas de logros restantes no se usarán en el juego y deben devolverse a la caja.
11. Baraja todas las cartas de Tecnología boca abajo y colócalas en un mazo en el área de juego. De este mazo, roba y coloca las cartas de Tecnología boca arriba en cada espacio del Área de Colocación de Cartas de Tecnología del Laboratorio A (y B) hasta que todos los espacios en el Área de Colocación de Cartas de Tecnología de los Laboratorios A (y B) estén llenos.
12. Baraja todas las cartas de Orden boca abajo y colócalas en un mazo en el área de juego. De acuerdo con el número de jugadores, devuelva los siguientes números de cartas a la caja: Jugadores números de cartas de vuelta a la caja: 2 jugadores: 16, 3 jugadores: 5, 4 jugadores: 0.
De este mazo, saque y coloque las cartas de Pedido boca arriba en cada espacio del Tablero del Formulario de Pedido del Puerto A (y B) hasta que se llenen todos los espacios del Tablero del Formulario de Pedido del Puerto A (y B).
Cada jugador ahora roba dos cartas de Orden del mazo restante. En secreto, cada jugador debe elegir 1 carta de Orden para conservar y devolver la otra carta a la caja.
¡La configuración del juego ya está completa!
Ejemplo de configuración 4 jugadores:
Reglas generales
Las siguientes reglas se aplican durante todo el juego:
En este juego, los bienes comerciales (cobre, seda cruda, té, mariscos), bienes importados y dinero no están limitados por la cantidad de componentes. Utilice un sustituto adecuado si se le acaba. El dinero se puede convertir en cambio en cualquier momento.
Toda la información es pública excepto las cartas de Orden en posesión de los jugadores. Coloque los componentes de manera que todos los jugadores puedan verlos fácilmente.
Cada jugador puede tener un máximo de 3 cartas de Orden en su mano. Los jugadores no pueden descartar ninguna carta de Orden. No hay límite para el número de cartas de Tecnología en la mano de cada jugador. Sin embargo, los jugadores solo pueden tener 1 carta del mismo nombre.
Los puntos de victoria se obtienen moviendo el disco de puntuación del color de cada jugador en la pista de puntos de victoria. Si un jugador obtiene más de 100 puntos, recibe una ficha de 100 PUNTOS y mueve su disco de puntuación a la cantidad correspondiente en el registro de Puntos de Victoria.
Flujo del juego
El juego avanza por turnos en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial. Cada jugador toma un turno hasta que se cumplen las condiciones de Fin del Juego. Cuando se cumplen las condiciones del final del juego, hay un turno de juego más y se realiza un cálculo de puntuación final para determinar el ganador.
Para conocer las condiciones del fin del juego, consulte la sección "Condiciones del fin del juego".
Flujo de una vuelta
En el turno de un jugador, hacen las siguientes tres fases en orden. Al final de su turno, el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador.
- Fase de acción adicional (primera mitad)
- Paso de colocación
- Paso de movimiento
- Paso de acción de área
- Paso de bonificación de 5 POTENCIAS (OPCIONAL)
- Paso de construcción de la tienda y la casa de comercio (opcional)
- Paso de recuperación
- Fase de acción principal
- Fase de acción adicional (segunda mitad)
Las fases de acción adicional en A (primera mitad) y C Primero describiremos B (la fase de acción principal) aquí, y las fases de acción adicional a partir de entonces.
B. Fase de acción principal
La fase de acción principal se realiza en orden de arriba hacia abajo. Los pasos 1 a 3 y 6 son obligatorios, y los pasos 4 y 5 pueden omitirse si el jugador así lo desea. Una excepción a esta regla es que si el jugador no pudo realizar el Paso 2, es posible que no pueda realizar los Pasos 3 a 6.
1. Paso de colocación
El jugador puede elegir 1 de las 2 siguientes opciones:
Coloque 1 peón de Asistente en 3 áreas diferentes: elija 3 áreas diferentes y coloque los peones de Asistente de su mano en las áreas uno por uno.
Coloque 2 peones de Asistente en la misma área: seleccione 1 área y coloque dos peones de Asistente de su mano en el área.
Independientemente de si el jugador elige a) ob), la colocación de los peones de Asistente está sujeta a las siguientes reglas de colocación:
Reglas de colocación
Si hay un peón de Presidente en el área en la que colocas un peón de Asistente, debes pagar 1 Yen por cada peón de Asistente que coloques al jugador que posee el peón de Presidente. Si hay más de un peón de presidente en el área, debe pagar 1 yenes a cada uno de los jugadores propietarios. Si no tiene suficiente dinero, no puede colocar un peón Asistente en el área.
No puede colocar un peón Asistente en el Canal.
Si no tiene suficientes peones de Asistente en la mano para colocar, o si decide no hacerlo, no es necesario que coloque los 3 peones de Asistente. En otras palabras, puedes colocar 1, 2 o 3 peones de Asistente.
No puede colocar ningún peón de Asistente de la loseta de Almacén o de los tableros de Administración.
Ejemplo: Para su paso de Colocación, Hisashi eligió a (colocando peones de Asistente en 3 tres áreas diferentes). Hisashi elige la mina de cobre, la agencia de empleo y el laboratorio A y coloca sus peones de asistente uno por uno en estas áreas. En primer lugar, como la Mina de Cobre no contiene otros peones de Presidente, coloca 1 peón de Asistente allí sin pago.
En segundo lugar, como la oficina de mediación contiene un peón de Presidente Azul, él paga 1 Yen al jugador Azul y coloca 1 peón de Asistente en el área. En tercer lugar, el Laboratorio A contiene los peones de Presidente Verde y Amarillo. Para colocar un peón asistente, Hisashi debe pagar un total de 2 yenes; Yenes cada uno para el jugador verde y amarillo.
Sin embargo, no tiene suficiente dinero, por lo que lamentablemente no puede colocar su peón Asistente en el Laboratorio A. En cambio, coloca un peón Asistente en la Fábrica de Seda.
2. Paso de movimiento
El jugador puede elegir 1 de las 2 siguientes acciones:
- a) Mover su peón de Presidente
- b) Devolver su peón de presidente a su mano
A) Mover su peón de presidente
El método de movimiento es diferente dependiendo de si el peón de Presidente está en la mano del jugador o en un Área existente. Si el peón de Presidente está en la mano del jugador, el jugador puede colocar el peón de Presidente en cualquier Área de Acción Posible.
Si el peón de Presidente del jugador ya está en un Área existente (es decir, no en la mano del jugador), debes mover el peón de Presidente paso a paso hasta tu destino deseado usando las siguientes reglas de Movimiento:
Reglas de movimiento
El peón de Presidente puede moverse 1 paso desde su Área actual a un Área adyacente. Al menos uno de los peones de Asistente de ese jugador debe estar en el área de destino. Las tiendas y las casas de comercio no actúan como peones asistentes para este propósito. Si tiene Locales comerciales y / o Casas de comercio en el Área pero no hay peones de Asistente, no puede mudarse a esta Área.
Si el Área a la que se mueve el peón de Presidente es un Área de Acción Posible (como se describe arriba), el jugador puede optar por detener su movimiento o continuar moviendo su peón de Presidente. Esto se puede realizar tantas veces como desee.
Si el Área a la que se mueve el peón de Presidente no es un Área de Acción Posible, es decir, hay uno o más peones de Presidente de los jugadores en esta Área, el jugador no puede detener su movimiento. Deben pagarse inmediatamente el peón de presidente en el área de 1 yenes y continuar su movimiento.
El peón de Presidente no puede regresar al Área en la que comenzó.
Ejemplo: el peón de presidente de Hisashi (jugador rojo) está en el área de la plantación de té. Hisashi quiere trasladar el peón del presidente a Silk Mill.
Primero, intenta mover el peón de Presidente a la Fábrica de Seda a través del Laboratorio A. Sin embargo, como no tiene peones de Asistente en el Área, no puede mover su peón de Presidente al Laboratorio A. Luego, Hisashi intenta moverse a la Fábrica de Seda a través de la Agencia de Empleo. Hay un peón Asistente de su color, por lo que puede detenerse en ese espacio.
Sin embargo, el peón de Presidente del jugador Azul se encuentra actualmente en el Área de la Agencia de Empleo, por lo que Hisashi le paga al jugador Azul 1 Yen para que aterrice en ese espacio. Luego se mueve al Molino de Seda, que contiene un peón Asistente de su color, y finaliza su movimiento.
B) Devolver su peón de presidente a su mano
Si se elige esta acción, se omite el paso 3-6; proceda directamente a la Fase C (Fase de acción adicional). Devuelve tu peón de Presidente a tu mano y también puedes devolver a tu mano cualquier peón de Asistente de cualquier Área. No puede devolver los peones de Asistente colocados en los Consejos de Administración.
3. Paso de acción del área
En este paso, el jugador realiza la acción donde se encuentra su peón de Presidente. Sin embargo, si utilizó Mercenarios extranjeros en la fase de Acción adicional, puede realizar una acción en el área especificada en lugar de en el área en la que se encuentra su peón de Presidente.
En este momento, el jugador calcula y determina la cantidad de Poder que posee el jugador en el Área.
Tipo de token | Poder obtenido |
---|---|
Peón de presidente | 1 potencia |
Peón asistente | 1 potencia cada uno |
Ficha de tienda | 1 potencia |
Ficha de Trading House | 1 potencia |
Token de estación | 1 potencia |
Utilice la tabla para contar el valor de potencia. Si el valor de potencia es 6 o más, todavía se considera un valor máximo de 5.
El valor de Poder se utiliza para realizar la acción en el Área. Para acciones específicas, consulte la sección sobre Acciones de área detallada.
Si hay Casas de Comercio propiedad de otros jugadores en el Área en la que se está llevando a cabo la acción, el propietario recibe 1 Yen del banco.
Nota: Si su propia Casa de Negociación está en el Área en la que se está llevando a cabo su acción, no recibirá dinero del banco.
4. Paso de bonificación de 5 potencias (opcional)
Si, en el Paso 3 (Paso de acción de área), el jugador realizó una acción de 5 Potencias, puede realizar esta acción.
Si la ficha de Poder de 5 en el Área correspondiente todavía está presente, el jugador la toma, la coloca frente a él y resuelve el efecto. Después de resolver el efecto, ponen boca abajo la ficha de Poder 5 y la mantienen en su poder.
Los efectos de las fichas de 5 poderes se explican en detalle en la sección 'Descripción de los poderes'
5. Paso de construcción de la tienda y la casa de comercio (opcional)
Si, en el Paso 3 (Paso de Acción de AREA), el jugador realizó una acción de 4 o más Potencias, puede realizar esta acción.
Elija una de las siguientes dos acciones:
- a) Construye una tienda
- b) Construir una casa comercial
A) Construye una casa comercial
Consulte la tarjeta de Sitio de construcción en el Área en la que se llevó a cabo la acción en el Paso 3 (Paso de acción del ÁREA). El jugador puede construir una Shophouse solo si no tiene una Shophouse ya en la tarjeta de Sitio de construcción.
Coloca una ficha de Shophouse de tu mano en un espacio de Shophouse vacío en la carta de Edificio. No puedes construir en un espacio en el que otro jugador ya tenga una ficha de Shophouse. Obtenga los beneficios indicados en el espacio en el que construyó su Shophouse.
B) Construye una casa comercial
Consulte la tarjeta de Sitio de construcción en el Área en la que se llevó a cabo la acción en el Paso 3 (Paso de acción del ÁREA). El jugador puede construir una Casa de Comercio solo si el espacio de la Casa de Comercio en la carta de Sitio de Construcción está vacío.
Coloca una ficha de Trading House de tu mano en el espacio vacío de Trading House. Obtenga los beneficios indicados en el espacio en el que construyó su Casa de Comercio.
Ejemplo:Hisashi llevó a cabo una acción de 5 de poder en Silk Mill. Tiene una ficha de Shophouse y una ficha de Trading House en la mano. Como Hisashi ya tiene una ficha de Tienda en la tarjeta de Sitio de construcción del molino de seda, no podrá construir una tienda. Hisashi decide construir una casa de comercio. Hisashi coloca su ficha de Casa de Comercio en la carta de Sitio de Construcción del Molino de Seda y gana 9 Puntos de Victoria como se indica en el espacio.
6. Paso de recuperación del peón
Toma todos los peones de Asistente del Área en la que llevaste a cabo el Paso 3 (Paso de Acción del ÁREA) y devuélvelos todos a tu mano.
Nota: No importa cuántos peones de Asistente haya en el Área, devuélvelos TODOS a tu mano.
Ejemplo: Hisashi tenía tres peones de Asistente en el Molino de Seda, y devuelve los tres a su mano.
Fase de acción adicional
En cada fase de acción adicional, puede realizar las siguientes acciones tantas veces como desee y en cualquier orden:
- a) Uso de mercenarios extranjeros (una vez por turno)
- b) Cumplir con una tarjeta de logros
- c) Cumplir una tarjeta de pedido
Por ejemplo, un jugador puede realizar: c) cumplimentar una carta de Orden → a) Uso de Mercenarios Extranjeros → c) cumplimentar una carta de Orden.
A) Uso de mercenarios extranjeros (una vez por turno)
Solo puedes usar mercenarios extranjeros una vez en tu turno. Por ejemplo, si usa esta acción en A. Fase de acción adicional (primera mitad), no puede usarla en C. Fase de acción adicional (segunda mitad).
Pon boca abajo una de tus fichas de Mercenario Extranjero y elige un Área. Esta Área debe cumplir las siguientes 2 condiciones: debe contener al menos 1 de tus peones de Asistente y tu peón de Presidente no puede estar en el Área.
Es posible elegir un Área que contenga el peón de Presidente de otro jugador. Si eliges un Área que contiene el peón de Presidente de otro jugador, no necesitas pagarle dinero.
Si realiza esta acción, continúa con los mismos pasos de la fase principal en orden, es decir: 3. Paso de acción de área, 4. Paso de bonificación de 5 poderes, 5. Paso de construcción de Shophouse y Trading House, 6. Paso de recuperación.
B) Cumplir con una tarjeta de logros
Si ha cumplido con los requisitos escritos en una tarjeta de Logro, puede colocar un peón Asistente de su mano en la tarjeta y obtener los Puntos de Victoria correspondientes. El primer jugador que logró los requisitos obtiene los puntos más a la izquierda, mientras que todos los jugadores posteriores obtienen los puntos más a la derecha. Consulte la sección "Tarjetas de logros" para obtener información más detallada.
Nota: Cada jugador solo puede completar la misma carta de logros una vez en un juego.
Ejemplo:Hisashi tiene 5 fichas de cobre en su poder. Hay una carta de Logro que requiere 5 de Cobre como condición para completar la carta de Objetivo. Hisashi completa la carta de Logro y coloca un peón de Asistente de su mano en la carta de Logro. Dado que Daryl y Seiji ya tienen peones de Asistente ubicados en la tarjeta de Logro, Hisashi obtiene el total de Puntos de Victoria más a la derecha, que es de 6 puntos.
C) Cumplir con una tarjeta de pedido
Coloque una carta de Orden de su mano boca arriba frente a usted. Pagar los Bienes Comerciales correspondientes. Luego, obtenga la recompensa correspondiente como se indica en la tarjeta de Pedido. Después de completar una carta de Orden, compruebe si los nuevos iconos de País coinciden para obtener fichas de Mercenario Extranjero. Para obtener más información al respecto, consulte la siguiente sección sobre "Iconos de países coincidentes".
Iconos de países a juego
Cuando complete con éxito una tarjeta de Pedido, o cuando obtenga una tarjeta de Tecnología, verá iconos de País, como los siguientes ...
Cada vez que obtengas un múltiplo de 2 (es decir, 2, 4, 6) del mismo icono de País en cartas de Orden o de Tecnología completadas, recibirás una ficha de Mercenario Extranjero de ese país. Sin embargo, si no hay ninguno en el suministro, no recibirá ninguno.
Ejemplo:Hisashi tiene una tarjeta de Orden con el ícono en inglés y una tarjeta de Tecnología con el ícono
en francés frente a él. Hisashi completa la carta de Orden y coloca otra carta de Orden frente a él que tiene el icono en inglés. Dado que hay 2 iconos ingleses en total, Hisashi recibe la ficha de mercenario extranjero inglés del suministro.
Fin del juego
El juego termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
Uno o más de los jugadores han construido las 4 casas de comercio.
Uno o más de los jugadores han construido las 8 tiendas.
Después de reponer las cartas de Orden, el mazo de Orden se ha agotado y hay un espacio vacío en el área de cartas del Tablero de formulario de Orden de Puerto.
Se han colocado varios peones de Asistente en el Tablero de Administración de la Iglesia (2 Jugadores: 4; 3 Jugadores: 5; 4 Jugadores: 6)
Se han colocado varios peones de Asistente en el tablero de administración de aduanas (2 jugadores: 4; 3 jugadores: 5; 4 jugadores: 6)
Termine de jugar la ronda terminando con el jugador a la derecha del jugador inicial, luego hay una ronda final para todos los jugadores. Así, todos los jugadores jugarán el mismo número de turnos. Después de esto, hay un cálculo de puntuación final y el juego termina.
El jugador con más puntos de victoria gana el juego. En caso de empate, el jugador más cercano al jugador inicial gana empates.
Ejemplo:El orden de juego comenzó y continuó de esta manera: Rojo: Hisashi → Azul: Daryl → Verde: Seiji → Amarillo: Nobuaki. Seiji construyó sus 4 casas comerciales, cumpliendo una de las condiciones finales del juego. Después del turno de Seiji, Nobuaki toma su turno. Después del turno de Nobuaki, todos los jugadores toman 1 turno final.
Cálculo de la puntuación final
Calcule la puntuación final en el siguiente orden:
- Bono de la iglesia
- Bono de aduana
- Bono de tecnología
- Bono de país
- Puntuación restante
1. Bono de iglesia
Cada jugador suma la cantidad de peones de Asistente en el tablero de Administración de la Iglesia. El jugador con el mayor número de peones de Asistente recibe 6 puntos de Victoria y el segundo más alto recibe 3 puntos de Victoria.
En caso de empate, el jugador que tiene el peón Asistente más a la derecha rompe los empates. Si solo hay 1 jugador en el tablero de Administración de la Iglesia, ese jugador gana 6 puntos y ningún otro jugador recibe puntos. Si no hay jugadores en el tablero de Administración de la Iglesia, ningún jugador gana puntos.
Ejemplo: La junta de administración de la iglesia terminó en el siguiente estado:
El recuento final de peones asistentes fue: Rojo 2, Azul 2 y Amarillo 1. El rojo y el azul tienen el mismo número de peones en el tablero, así que tenemos que mirar la posición de los peones. Azul posee el peón más a la derecha, por lo que azul recibe 6 puntos. El rojo ocupa el segundo lugar y recibe 3 puntos. El amarillo no recibe ningún punto.
2. Bonificación de aduanas
Cada jugador suma el número de peones de Asistente en el tablero de Administración de Aduanas. El jugador con el mayor número de peones de Asistente recibe 8 puntos de Victoria y el segundo más alto recibe 4 puntos de Victoria.
En caso de empate, el jugador que tiene el peón Asistente más a la derecha rompe los empates. Si solo hay 1 jugador en el tablero de Administración de Aduanas, ese jugador gana 8 puntos y ningún otro jugador recibe puntos. Si no hay jugadores en el tablero de Administración de Aduanas, ningún jugador gana puntos.
Ejemplo: La junta de Administración de Aduanas terminó en el siguiente estado:
El recuento final de peones asistentes fue: Rojo 1, Verde 3 y Amarillo 1. El verde está en primer lugar y recibe 8 puntos de victoria. El rojo y el amarillo tienen el mismo número de peones en el tablero, así que tenemos que fijarnos en la posición de los peones. El amarillo posee el peón más a la derecha, por lo que el amarillo está en segundo lugar y recibe 4 puntos. El rojo no recibe ningún punto.
3. Bono de tecnología
Cada jugador cuenta el valor total de la Industria en todas sus cartas de Tecnología. El jugador con el valor total más alto de la industria recibe 10 puntos de victoria y el segundo más alto recibe 5 puntos de victoria. En caso de empate,
el jugador que está más cerca en el sentido de las agujas del reloj al jugador inicial rompe los empates (EL jugador inicial mismo se considera el más cercano). Si solo hay 1 jugador con cartas de Tecnología, ese jugador gana 10 puntos y ningún otro jugador recibe puntos. Si no hay jugadores que posean tarjetas de Tecnología, ningún jugador gana puntos.
4. Bonificación por país
En este punto, devuelva todas las tarjetas de Pedido sin completar a la caja. Cada jugador ahora mira la cantidad de iconos de País diferentes que tiene en su poder de sus cartas de Tecnología y cartas de Orden completadas y las divide en conjuntos. 1 icono solo se puede utilizar una vez por conjunto. La siguiente tabla muestra cuántos puntos de bonificación recibe un jugador:
- Un conjunto de 5 iconos de países diferentes → 12 puntos de victoria
- Un conjunto de 4 iconos de países diferentes → 8 puntos de victoria
- Un conjunto de 3 iconos de países diferentes → 4 puntos de victoria
- Un conjunto de 2 iconos de países diferentes → 2 puntos de victoria
Ejemplo: Hisashi tiene los siguientes iconos de sus cartas de Tecnología y cartas de Orden completadas:
Hisashi recibe 16 puntos extra de países en total.
5. Puntaje restante
A continuación se muestra la tasa de conversión de los tokens restantes en posesión de los jugadores:
- Fichas de mercenario extranjero no utilizadas: 1 punto de victoria cada una
- Fichas de mercancías importadas: 1 punto de victoria cada una.
- Cada 3 fichas de Comercio bueno: 1 punto de victoria
- Cada 2 yenes: 1 punto de victoria