Reglas del juego de Yukon Airways

Es el verano de 1979 y los viajeros hacen cola en los muelles del lago Schwatka en Whitehorse, esperando con impaciencia experimentar uno de los últimos lugares salvajes de la Tierra: El Yukón. Ponte a los mandos de tu propio hidroavión y guía a estos aventureros en su descubrimiento de la tierra del sol de medianoche.

Componentes

  • 72 tarjetas de entrada
  • 1 tablero principal
  • 60 fichas de dinero
  • 1 marcador redondo negro
  • 4 tableros personales
  • 9 cartas de objetivo
  • 15 dados (3 de cada color)
  • 80 cubos
  • 4 marcadores de jugador
  • 4 cartas de hidroavión
  • 24 agujas (para los diales)
  • 28 fichas de cambio
  • 4 hidroaviones
  • 4 cartas de resumen de turnos
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En Yukon Airways estarás a los mandos de tu propio hidroavión con la misión de transportar viajeros a los diferentes puntos del Yukon. Embarca a tus pasajeros (dados) usando un sistema de draft y usa tus Ticket Cards para llevarlos a las diferentes ubicaciones en el mapa.

Por cada pasajero obtendrás dinero y la posibilidad de mejorar tu avión, si el pasajero encuentra un punto de interés que satisfaga sus gustos en el destino (cuando el color del dado coincide con el color de uno de los cubos en ese destino).

Al final del juego, ganarás dinero extra según las diferentes ubicaciones que hayas visitado. El jugador que haya ganado más dinero al final de la semana será el ganador.

Preparar

A Coloque la placa principal en el centro de la mesa.

B Baraja las Cartas de Objetivo, elige 3 al azar y colócalas boca arriba en la esquina inferior izquierda del Tablero Principal. Para el primer juego se recomienda utilizar las tarjetas 1, 7 y 9.

C Coloque el marcador redondo negro en la segunda casilla del calendario (martes).

D Cada jugador elige un tablero personal y lo coloca en su área de juego. En cada uno de los Interruptores de los Tableros Personales, se coloca una Ficha de Interruptor de modo que la palabra APAGADO sea visible y todas las Agujas del Dial se coloquen de modo que indiquen su valor más bajo, excepto el Dial de Combustible que comienza el juego en 4.

E Cada jugador toma la Carta de Hidroavión que corresponde a su modelo de avión y el Marcador de Jugador de un color, colocando ambos junto a su Tablero Personal. La tarjeta debe mostrar el lado de la mejora inicial. Esta mejora se aplica inmediatamente al tablero personal de cada jugador (consulte la página 12).

Nota: Para los jugadores experimentados, se recomienda que se utilice el lado de la tarjeta que no muestra ninguna mejora inicial. Ambas opciones se pueden combinar si los jugadores experimentados y novatos juegan juntos.

F Baraja la baraja de cartas de entradas y reparte 6 cartas a cada jugador. La mano de cada jugador siempre está oculta. Forme una baraja de cartas con las cartas restantes y colóquela junto al tablero principal.

G Coloca todos los hidroaviones en juego en la ubicación de Whitehorse en el tablero principal.

H Tira todos los dados y colócalos en la puerta que corresponda al número que se muestra en la tirada.

Nota: En un juego de dos jugadores, retire 1 dado de cada color antes del juego.

Me separar los cubos grises del resto y colocarlos en una pila al lado de la placa principal. En cada ubicación del mapa en el tablero principal, coloque al azar tantos cubos de los otros colores como jugadores que estén jugando, excepto Whitehorse. Es decir, si hay 3 jugadores, coloque 3 cubos de cualquier color en cada ubicación.

J Forme una pila con todas las fichas de dinero junto al tablero principal.

K Elige al jugador inicial al azar: coloca su marcador de jugador en el espacio «1» del marcador de turnos. Los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, colocan sus Marcadores en el primer espacio libre, de izquierda a derecha, en el Registro de Turnos. Finalmente, el jugador inicial se lleva $ 1, el segundo $ 2, el tercero $ 3 y el cuarto $ 4.

Nota: Elimina todos los componentes sobrantes del juego: cartas de objetivo, cubos, fichas de cambio, tableros personales, hidroaviones, cartas de hidroavión y marcadores de jugador.

Como se Juega

Un juego de Yukon Airways consta de 6 rondas, de martes a domingo (el lunes es un día de descanso). Cada una de estas rondas se divide en 4 fases que se deben realizar en el siguiente orden:

  1. Fase de embarque
  2. Fase de vuelo
  3. Fase de ingresos
  4. Fase de mantenimiento

Fase 1: Embarque

Comenzando con el jugador inicial, cada jugador debe completar estos 4 pasos antes de pasar al siguiente jugador en el orden de turno:

  1. Coge el marcador del marcador de turno y colócalo en una de las puertas. Si ya hay uno o más marcadores de cualquier otro jugador en la puerta elegida, el jugador activo coloca su marcador debajo de los que ya están allí.

  2. Realiza la acción de la Puerta elegida.

  3. Junta uno o más dados del mismo color que están en la puerta elegida. Cada hidroavión tiene espacio para 4 pasajeros (dados): estos espacios están marcados con el símbolo @ en la tarjeta de hidroavión.

    Importante: antes de realizar esta acción, puede mover los dados de un Portal a otro Portal adyacente (el que tiene el número inmediatamente arriba o abajo). Mover un dado de una puerta a una adyacente cuesta $ 1.

    Puedes hacer tantas jugadas como quieras con el mismo dado o con varios dados, siempre que se puedan pagar. Con este fin, las puertas 1 y 6 se consideran adyacentes.

  4. Ajuste el combustible. Consiste en hacer avanzar la aguja Fuel Dial:

    • Un paso por cada símbolo S que haya quedado libre en la Carta de Hidroavión después de que se hayan abordado los dados, y

    • Tantos pasos como el valor indicado por el Bonus Fuel Dial.

La capacidad máxima es de 7, por lo que si se supera este límite se pierde el exceso.

Marco decide ir a la Puerta 5 A . Gracias a la acción de esta puerta, avanza la aguja en su combustible Dial 2 pasos B . Entonces, decide mover el dado rojo de la Puerta 3 a 5 Puerta mediante el pago de $ 2 C .

A continuación, se sube a los 2 dados rojos que se encuentran en su puerta, colocándolos en su hidroavión tarjeta D .

Finalmente, avanza la aguja de su Combustible Dial un total de 3 pasos: 2 para los espacios libres (en su Tarjeta de Hidroavión y 1 más porque la aguja de su Bonus Fuel Dial actualmente indica ese valor E) .

Una vez que todos los jugadores han abordado a sus pasajeros (dados) y ajustado el combustible en su hidroavión, los marcadores de jugador se devuelven al marcador de turno para determinar el nuevo orden de la siguiente fase: la fase de vuelo.

El jugador inicial es el jugador que está en la puerta con el número más bajo y se coloca en el espacio «1» en el marcador de turnos. El jugador que esté en la puerta con el siguiente número más bajo se colocará en el espacio «2», y así sucesivamente.

En el caso de que haya más de un Marcador en la misma Puerta, el orden será de arriba hacia abajo, es decir, el Marcador que está encima de otro Marcador lo precederá.

Fase 2: Vuelo

Siguiendo el nuevo orden de turno, cada jugador usará sus Tarjetas de Boleto para hacer un vuelo. Un vuelo consiste en viajar desde el lugar donde se encuentra tu hidroavión hasta otro que elijas como destino.

Al comienzo de cada ronda, todos los hidroaviones siempre parten de Whitehorse. Para realizar un vuelo, debes transportar al menos un dado y tener el combustible necesario.

Cada turno de vuelo consta de los siguientes pasos que se deben realizar en el orden indicado antes de que el turno pase al siguiente jugador:

  1. Juega una o más Ticket Cards correspondientes al mismo destino (Destination Tickets).

    Tienes que jugar una Ticket Card boca arriba que corresponda al destino de cada dado (pasajero) que quieras llevar a ese lugar.

    Una carta es solo para un dado. Si no dispone de la Ticket Card del destino al que desea volar, jugar 3 Ticket Cards boca abajo equivale a jugar cualquier Ticket Card (válido para un solo dado).

    Marco juega una carta de Fort Norman boca arriba como su boleto de destino, y también 3 tarjetas de boleto boca abajo que cuentan como otro boleto de Fort Norman.

  2. Juegue cartas adicionales en los boletos de destino para obtener una bonificación (esto es opcional).

    Estas cartas adicionales deben jugarse en los billetes de destino como se muestra en el ejemplo. Pueden corresponder a cualquier destino ya que solo se usan para su ícono, pero todos deben tener el mismo ícono que los Billetes de Destino bajo los cuales se juegan.

    Las bonificaciones se aplican tan pronto como se recogen 3 de los mismos iconos de todas las cartas que se han jugado boca arriba durante una ronda (esto incluye los Billetes de Destino), incluso si pertenecen a vuelos diferentes (ver p.10). Puede obtener más de un bono en la misma ronda.

    En el caso de que se hayan jugado 3 cartas boca abajo como Ticket de Destino, las cartas que se juegan debajo de ellas pueden tener cualquier icono, pero todas deben ser iguales.

    La carta de Fort Norman muestra el icono y Marco decide jugar debajo de ella 2 cartas que tienen el mismo icono, obteniendo así (bonificación) que le permite avanzar inmediatamente 2 pasos con la aguja del dial de combustible.

  3. Coloque los dados en los billetes de destino.

    Coge uno o más dados de la tarjeta de hidroavión y colócalos en los billetes de destino. Recuerda que cada Billete de Destino solo se puede usar para un dado y que tienes que poner un dado en cada Billete.

    Una vez que Marco ha jugado sus Tarjetas de Boleto, coloca los dados rojos de su Tarjeta de Hidroavión en sus Boletos de Destino: uno en la Tarjeta de Fort Norman y otro en las 3 Tarjetas boca abajo.

  4. Mueva el hidroavión al destino y reste el combustible utilizado.

    Mueva el hidroavión al destino y reste el combustible usado bajando la aguja del dial de combustible.

    El costo del combustible para viajar de un lugar a otro se calcula sumando el costo de cada una de las conexiones por las que pasa el avión. Estos costos se indican junto a cada conexión en una etiqueta amarilla.

    El número que se muestra en cada ubicación en la placa principal indica el combustible necesario para volar desde Whitehorse a la ubicación en cuestión a través de la ruta más corta.

  5. Obtenga cubos del destino y realice mejoras.

    Si el color del dado que el jugador coloca en el Billete de Destino coincide con el color de uno de los cubos presentes en el destino, el jugador toma el cubo y lo coloca en el mapa de su Tablero Personal, en la ubicación donde se obtuvo.

    Cuando el color no coincide o no hay un cubo en el destino, el jugador toma un cubo gris de la reserva y lo coloca en el mapa de su Tablero Personal, en la ubicación visitada.

    Nota: El hecho de que el color de un dado coincida con el color de un cubo en el destino significa que el viajero ha encontrado un punto de interés que corresponde a sus preferencias personales.

    Por cada cubo de color obtenido que no sea gris, será posible realizar una mejora en el Tablero del avión.

    Una mejora consiste en encender un Interruptor, es decir, cambiarlo de APAGADO a ENCENDIDO moviendo la ficha de Interruptor, o avanzando la aguja de uno de los Diales negros (es decir, todos menos el Dial de Combustible) en un paso. Los efectos de las mejoras son inmediatos.

    En Fort Norman, Marco obtiene un cubo rojo y un cubo gris (solo había un cubo rojo), colocando ambos en el mapa de su tablero personal en Fort Norman. El cubo rojo que ha conseguido le permite hacer una mejora en su Dashboard: decide encender Switch .

  6. Recompensas por objetivos cumplidos

    Si se cumplen los requisitos de una o más de las Cartas de Objetivo en juego con el símbolo , se obtienen las recompensas correspondientes.

Una vez que se han tomado estos pasos, si el jugador tiene claro que no quiere o no puede realizar ningún otro vuelo en su próximo turno, pasa directamente a la Fase de Ingresos, incluso si todavía tiene dados en su Tarjeta de Hidroavión. .

De lo contrario, el jugador debe esperar su próximo turno para realizar un nuevo vuelo a otro destino, siguiendo una vez más los pasos anteriores (af), pero comenzando desde la ubicación donde se encuentra actualmente su hidroavión.

Después de su vuelo a Fort Norman, Marco ya no tiene dados en su tarjeta de hidroavión. Como es evidente que no podrá realizar más vuelos cuando vuelva a su turno, pasa directamente a la Fase de Ingresos.

Fase 3. Ingresos

Después de terminar el último tramo de la ronda, cada jugador obtendrá:

  • La cantidad de dólares que indique el número del destino de mayor valor entre los visitados en la ronda, incluidos los visitados con 3 boletos boca abajo. Si hay más de una ubicación con el valor más alto, solo se obtienen los ingresos de una.

  • $ 1 por cada dado colocado en sus boletos de destino. En el caso de volar a las ubicaciones remotas de Old Crow o Inuvik, cada dado también otorga $ 2 y $ 3 respectivamente.

  • La recompensa indicada por las Tarjetas de Objetivo con el símbolo que se ha cumplido.

Una vez que todos los jugadores hayan realizado la fase de ingresos, pasarán a la fase de mantenimiento.

En esta ronda Marco solo ha viajado a Fort Norman, lo que le da $ 7 (el valor de la ubicación). A continuación, gana $ 2 más, uno por cada dado (pasajero) colocado en sus boletos de destino.

Finalmente, gana otros $ 2 por haber gastado 7 de combustible, cumpliendo así la Tarjeta de Objetivo 3 que está en juego.

Fase 4. Mantenimiento

Todos los jugadores deben:

  1. Tira los dados que han colocado en sus billetes de destino y los que aún quedan en sus cartas de hidroavión. Cada dado lanzado se coloca en la puerta correspondiente al número del dado lanzado. Los dados que ya estaban en Gates permanecen en el mismo lugar.

  2. Descarta boca arriba todas las cartas que hayan usado durante sus vuelos.

  3. Roba tantas cartas de ticket como indique su dial de robo de cartas. Si el Mazo de Robar se agota, las cartas descartadas se barajan para formar un nuevo mazo.

  4. Descartar la cantidad de cartas en su mano que excedan el límite permitido por su Dial de Tamaño de Mano.

Una vez que se completan estos pasos, todos los hidroaviones regresan a Whitehorse y el marcador de ronda negra avanza al día siguiente en el calendario.

Fin del juego

El juego termina al final de la sexta ronda (domingo). Cada jugador sumará:

  • El dinero que han acumulado durante el juego.
  • El dinero obtenido a través del Bonus Dial de Navidad.
  • El dinero obtenido a través de Switch $ 2x solo si está ON.
  • El dinero obtenido por haber viajado a distintos lugares según la siguiente tabla (también se puede encontrar en la esquina inferior derecha de los Tableros Personales):

El jugador con más dinero será el ganador .

En caso de empate, ganará el jugador que haya visitado ubicaciones más distintas, de entre los empatados. Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.