Reglas del juego Deal or No Deal

Componentes

  • Tablero de dinero con soporte
  • Fundas para tablero de dinero
  • 26 maletines
  • 26 tarjetas de valor / dinero
  • Dinero de juego
  • Instrucciones

Versión para dos jugadores

Objeto del juego

Intentar hacer el mejor trato posible conservando el maletín que eligió primero o recibiendo una oferta de su anfitrión / banquero que valga aún más.

Preparar

Una persona es el anfitrión / banquero y el otro jugador es el concursante. Una vez finalizado el juego, los jugadores pueden cambiar de rol y ver quién terminó con el mejor trato.

Coloque una cubierta en cada uno de los valores en dólares en el tablero de dinero. Coloque el soporte en la parte posterior del tablero de dinero y coloque todas las cubiertas en la posición abierta.

El anfitrión pone las cartas de valor boca abajo y las mezcla. Sin mirar, coloca una tarjeta de valor en cada uno de los 26 maletines.

Coloca los maletines, con los números hacia arriba, en orden en filas para que el concursante pueda verlos.

Como se Juega

El concursante grita el número de uno de los maletines. Ese maletín se coloca cerca de ellos pero no se abre hasta el final del juego.

La ronda 1

El concursante dirá los números de 6 maletines para que el anfitrión los abra. Estos se abren uno a la vez y la tapa junto al valor correspondiente en el tablero de dinero se cierra después de que se abre cada maletín.

El anfitrión ahora hace una oferta de dinero al concursante para comprar su maletín, deteniendo así el juego.

Oferta del anfitrión

No existe una fórmula establecida para determinar el monto de una oferta y hay muchos factores que afectarán si un jugador aceptará una oferta o no.

La diversión de ser anfitrión es tratar de persuadir a tu concursante para que tome la menor cantidad posible (hasta un máximo de $ 1,000,000). Sin embargo, es posible que desee utilizar este método rápido para tener una idea aproximada del monto de la oferta y luego sumar o restar lo que piense.

Sume el valor total restante en el marcador y divídalo aproximadamente por el número de maletines sin abrir. Por ejemplo: si hay un total de $ 120,000 en el tablero y 11 casos para abrir, entonces dividiría aproximadamente $ 120,000 entre 11, lo que le da, como guía, un monto de oferta de aproximadamente $ 11,000.

Si el concursante acepta la oferta, el anfitrión / banquero les da esa cantidad de dinero. El anfitrión / banquero abre el maletín del concursante para ver si el concursante hizo un buen trato., .O no.

Rondas 2 – 10

Si el concursante no acepta la oferta, en la Ronda 2 abren 5 casos y el juego continúa como se indicó anteriormente. El cuadro «Pagar por conjeturas» muestra cuántos maletines se abren en cada ronda del juego.

Fin del juego

El concursante tiene la opción al final del juego de quedarse con su maletín o cambiar por el otro estuche que queda. Luego, ese maletín se abre para que ambos jugadores lo vean.

Los jugadores ahora pueden cambiar de rol y jugar a otro juego. El jugador que termina con más dinero gana.

Versión de 3 a 6 jugadores

Preparar

Dinero: reparta $ 1,125,000 a cada jugador de la siguiente manera:

  • 1 x $ 1,000,000
  • 3 x $ 25 000
  • 2 x $ 10,000
  • 6 x $ 5,000

Todos los jugadores deben conservar su factura de $ 1,000,000 hasta que sea su turno de ser anfitriones. De esa manera, tendrán suficiente dinero para pagar cualquier trato que hagan con sus concursantes.

The Kitty: Toma $ 5,000 del BANCO y colócalo en el centro del área de juego: este es el KITTY. Todo el resto del dinero permanece en el BANCO para ser utilizado durante el juego según sea necesario.

Elija un anfitrión / concursante: elija un jugador para que sea el anfitrión y otro jugador para que sea el concursante. Los jugadores restantes serán portadores de maletín para esta ronda.

Tarjetas de valor / dinero y maletines: mezcle y coloque una tarjeta de valor en cada maletín como se describe anteriormente. El anfitrión reparte maletines al azar a otros jugadores, no al concursante, en cantidades iguales. Estos titulares de estuches ahora pueden colocar los estuches frente a ellos en filas ordenadas.

Nota: Si hay 3 o 4 estuches en el juego, los estuches no se dividirán de manera uniforme. Coloque los dos casos restantes en el centro del área de juego donde el concursante también puede seleccionarlos durante el juego.

Si un concursante selecciona uno de estos, el anfitrión lo abrirá (nadie adivina el contenido de estos). Es posible que el anfitrión gane en estos casos centrales si la tarjeta de valor de $ 0.01 está allí. Simplemente siga las instrucciones de la tarjeta: «El anfitrión gana gatito».

Como se Juega

El concursante comienza eligiendo su maletín especial.

Seleccionar un maletín y adivinar

En la Ronda 1, el concursante abrirá un total de 6 maletines, uno a la vez. Entonces, para comenzar, hacen su selección llamando al número en el maletín que quieren.

Si este maletín está ‘sostenido’ por un estuche, el titular ahora adivina el valor que está dentro de este estuche. Pueden tener una ADIVINACIÓN GRATUITA o una ADIVINACIÓN PAGADA. Si hacen una suposición gratuita y la hacen correcta, ganan $ 5,000 del banco.

Si pagan por una conjetura y la hacen correcta, ganan el valor dentro del maletín del banco. El precio de una conjetura pagada aumenta con cada ronda (consulte la «Tabla de pago por conjeturas» a continuación) pero, recuerde, un jugador puede elegir no realizar nunca una conjetura paga. El dinero que se gasta en conjeturas pagadas, correctas o incorrectas, se agrega al gatito.

Gráfico de pago por conjeturas

El precio que el titular de un caso debe pagar por una conjetura comienza en $ 5,000 y aumenta durante el inicio de cada ronda.

RedondoAdivina el precioCasos para abrir
1$ 5,0006
2$ 10,0005
3$ 15 0004
4$ 20 0003
5$ 25 0002
6$ 30 0001
7$ 35 0001
8$ 40 0001
9$ 45 0001
10$ 50 0002

En la Ronda 10, el concursante conserva su caso o lo cambia por el que queda.

Se revela la tarjeta de valor del maletín seleccionado y la tapa de ese valor se cierra en el tablero de dinero (ya sea que el titular del caso haya adivinado correctamente o no el valor).

El concursante elige otro maletín, el titular del caso adivina, y ese valor se cubre en la tabla de dinero.

Este proceso continúa en rondas de la siguiente manera: En la Ronda 1: Se abren 6 casos, Ronda 2: 5 casos, Ronda 3: 4 casos, Ronda 4: 3 casos, Ronda 5: 2 casos, Rondas 6 a 9: 1 caso abierto. Ronda 10: 2 casos, como se muestra en la columna de la derecha del gráfico.

Si el concursante acepta la oferta, el anfitrión le paga el monto de la oferta de su propio dinero. El anfitrión ahora puede pagar para adivinar la cantidad del maletín especial del concursante. El anfitrión debe pagar el precio estimado por la ronda que acaba de jugar; no pueden adivinar libremente.

Si adivinan correctamente, ganan la cantidad que se muestra en la tarjeta de valor del banco.

El próximo anfitrión y concursante ahora está configurado para jugar el juego como se describe arriba.

Si el concursante no acepta la oferta , pasa a la siguiente ronda de selección de maletines. Cuando han elegido todos los casos para esta ronda, el anfitrión vuelve a hacer una oferta. Este juego continúa durante 9 rondas o hasta que se acepta una oferta.

Ronda 10 – los 2 últimos maletines

Si el concursante llega hasta la Ronda 10, quedarán 2 maletines: uno con un estuche (o en el centro del área de juego) y el estuche especial del concursante. En este punto, el anfitrión hace una oferta monetaria final.

Si el concursante no acepta la oferta, puede optar por quedarse con su caso o cambiarlo por el que queda. Si conservan su propio estuche, el titular del estuche anuncia su suposición ANTES de que el concursante abra su estuche especial. Luego, el concursante abre su propio maletín y este es el valor que gana del anfitrión.

El próximo anfitrión y concursante ahora configura su juego y repite el juego.

Si el concursante acepta la oferta final, entonces el titular del estuche que sostiene el maletín final no puede adivinar qué hay dentro de su estuche.

El gatito

Hay dos formas de ganar al gatito:

  1. Si el concursante elige el maletín que contiene:

    Tarjeta de $ 750 – «El titular gana a Kitty». El jugador que sostiene este maletín gana el gatito inmediatamente. El titular no necesita haber adivinado correctamente.

    y

  2. Si el concursante elige el maletín que contiene la tarjeta de $ .01 – «El anfitrión gana a Kitty» – el anfitrión toma el dinero que está en el gatito.

    Sin embargo, si un concursante llega hasta la Ronda 10 y no acepta la oferta final del anfitrión, incluso si uno de los 2 últimos maletines contiene la tarjeta .01, el anfitrión no gana el gatito.

Gatito vacío

Si se elige alguna de las cartas «win kitty» y el kitty está vacío (porque un jugador lo ganó recientemente), no se gana dinero.

Reiniciar el Kitty

Si no hay dinero en el gatito cuando un nuevo anfitrión comienza su juego, se toman $ 5,000 del banco para reiniciar el gatito. De lo contrario, el gatito permanece vacío hasta que los jugadores pagan por adivinar.

Consejos

¿Quién va ganando?

Es posible que de vez en cuando desee hacer una pausa y hacer que todos los jugadores sumen cuánto dinero tienen para ver quién está ganando. Esto ciertamente puede afectar las decisiones de las personas a medida que el juego se acerca al final.

Seguimiento de maletines

Un buen anfitrión puede realizar un seguimiento de cuántos maletines se han abierto apilándolos cuidadosamente en pilas de 6, luego 5, 4, 3 … y así sucesivamente. El anfitrión también puede ayudar al concursante haciendo anuncios regulares como «Está bien, hay 3 más para abrir».

Oferta del anfitrión:

La oferta del anfitrión puede ser cualquier cantidad de dinero, hasta $ 1,000,000. Ningún jugador puede tener menos de $ 1,000 000 hasta después de haber sido anfitrión. Esto se debe a que deben poder pagar a su concursante $ 1,000,000 si es necesario.

Entonces, hasta que hayan sido anfitriones, un jugador tiene $ 125,000 (más el dinero que gane por adivinar o el gatito) para gastar en adivinanzas. Consulte «Acerca de la oferta» en la última página. El dinero de la oferta se paga con el dinero del anfitrión.

Consulte la versión para 2 jugadores para obtener ayuda para calcular cuánto ofrecer al concursante.

Negociando la oferta:

Un anfitrión y un concursante también pueden negociar o negociar entre sí para llegar a una oferta. Por ejemplo, digamos que el anfitrión ofrece $ 30,000. El concursante puede decir: «Tomaría $ 45,000».

Después de negociar, pueden llegar a un acuerdo de $ 38,000. O pueden decidir que «no hay trato» y seguir adelante.