Reglas del juego Deep Space D-6
Eres el Capitán del USS Crypsis, una nave estelar de clase RPTR que patrulla rutinariamente el sistema Auborne cuando se recibe una llamada de socorro. ¡Al deformarte rápidamente te das cuenta de que era una trampa! Con la ayuda de tu tripulación, debes sobrevivir hasta que aparezca una flota de rescate.
Deep Space D-6 es un juego de dados en solitario sobre la supervivencia en el espacio profundo inexplorado. En cada turno, lanzarás dados de Tripulación y los asignarás a una estación o misión. Debe hacer frente a las amenazas internas y externas a su barco. Sobrevivir para ganar.
Componentes
- 1 tablero de barco
- 6 dados de tripulación
- 1 amenaza muere
- 1 cubo Hull Tracker (cubo gris de 8 mm)
- 1 cubo Shield Tracker (cubo verde de 8 mm)
- 36 cartas de amenaza
Objeto del juego
Para ganar, debes sobrevivir destruyendo todas las amenazas externas en el mazo de amenazas.
Preparar
Coloque el tablero en el medio del área de juego. Coloque el rastreador de Hull en 8 en la pista de Hull. Coloque el rastreador Shield en 4 en la pista Shield.
Baraja el Mazo de Amenazas y colócalo sobre el tablero de Barco.
Roba 2 cartas de Amenaza y colócalas en sus áreas correspondientes.
¡Ya está listo para comenzar!
El barco
Esta es tu nave. También rastrea el estado del barco
1 Hull Track : representa el estado de su barco. Si esta pista llega a 0, pierde el juego.
2 Shield Track : el daño a tu nave siempre va primero a los escudos.
3 escáneres : coloque aquí los que haya rodado. Cuando todos los espacios estén llenos, roba inmediatamente una nueva carta de amenaza.
4 Registro de daños : coloque amenazas externas a lo largo del Registro de daños. Muévalos hacia abajo a medida que reciben daño. Cuando se mueven fuera del tablero, se descartan.
5 estaciones de tripulación : coloca los dados de tu tripulación en estas ubicaciones para realizar sus acciones. (ver Tripulación)
6 Enfermería : los dados de tripulación en la sección Enfermería no están disponibles. No se recopilarán en el paso 6. Utilice Medical para devolverlos a su piscina.
7 amenazas : las amenazas intentan destruir tu nave (ver Amenazas).
8 Zona de amenazas internas Coloque las amenazas internas en este lado del tablero.
La tripulación y las estaciones
Los dados de tripulación representan su tripulación y las acciones disponibles. Las estaciones pueden activarse tantas veces como desee, siempre que tenga la tripulación disponible.
Comandantes : cambia otro dado de tripulación a cualquier bando que elijas. Un comandante puede cambiar a otro comandante. O repita todos los Dados de Tripulación que aún no se hayan asignado en el Paso 3.
Táctico : dispara a cualquier amenaza externa. El daño total depende del número de dados de tripulación táctica asignados. Puede dividir el daño en varios objetivos. Mueva las amenazas externas hacia abajo en la ruta de daño para indicar el daño infligido.
Médico : devuelva a toda la tripulación de la enfermería a su grupo disponible. O devuelva un dado de amenaza que se haya bloqueado en los escáneres.
Ciencia: recarga los escudos al máximo. O dispara el Rayo de Estadística: Coloca un dado de Ciencia sobre una amenaza. Esta amenaza no se puede activar durante la siguiente fase de activación de amenazas. Devuelve este dado durante la fase de recolección.
Ingeniería : reparación del casco. La cantidad total reparada depende del número de dados asignados al equipo de ingeniería.
¡Amenaza detectada! - Cuando lance, coloque inmediatamente estos dados en el escáner. Cuando todos los espacios estén llenos, roba y coloca inmediatamente una nueva carta de amenaza. (Estos dados no estarán disponibles hasta el paso 6).
La tripulación puede ser asignada a una amenaza incluso si hacerlo no daría como resultado una amenaza completa. Esto se hace para "bloquear" los dados de su tripulación para que permanezcan igual en las rondas siguientes. Por ejemplo:
La amenaza interna Time Warp requiere 2 tripulantes científicos para completarse. Si solo sacaste 1 equipo de ciencia en esta ronda, puedes asignarlo a la carta Time Warp, guardándola para la siguiente ronda.
En rondas posteriores, puedes asignar otro dado de equipo científico a Time Warp para completar la amenaza. * La tripulación bloqueada por una amenaza de esta manera puede ser retirada durante el paso 6.
Amenazas
Hay dos tipos de amenazas. Externo e Interno . Las amenazas externas suelen causar daños en el casco de su barco, mientras que las amenazas internas suelen crear efectos adversos para su barco y su tripulación.
1 salud inicial : cuando se dibuja, coloca la amenaza a lo largo del registro de daño en su valor inicial. A medida que las amenazas reciban daño, muévelas hacia abajo en el Registro de daños. Con 0 de salud, la amenaza se destruye. Descarta esta carta.
2 Valor de activación : indica cuándo se activará la amenaza. Cuando se lanza el dado de Amenaza, se activan todas las Amenazas que coincidan con la cara del dado de Amenaza.
3 Efecto : cuando se activa, este es el efecto que se producirá.
4 misiones ausentes : todas las amenazas internas y algunas amenazas externas tienen la opción de realizar una misión ausente. Si una carta tiene símbolos de Tripulación en la parte inferior derecha, puede asignar tripulación a estas amenazas para completar. Una vez completado, mueva todos los dados utilizados a la Sección Devuelta del tablero.
Amenazas especiales
Distraído : tan pronto como se revele esta carta, coloque un dado de tripulación en el? espacio. Esta unidad no estará disponible hasta que se active o se complete esta amenaza.
Time Warp : una amenaza nunca puede exceder su valor de salud inicial.
Nebulosa : mientras esta carta esté en juego, no puedes usar ni recargar escudos. Una vez destruido, devuelve el rastreador de escudos a la posición 0.
Aumenta la moral y el fuego amigo : si el efecto de una carta no es posible cuando se activa, la carta no hace nada y simplemente se descarta.
Como se Juega
Deep Space D-6 se desarrolla en una serie de rondas. Cada ronda consta de los siguientes pasos:
1. Tirar los dados de tripulación disponibles
Lanza toda la tripulación disponible. Todo lo que se lanza se bloquea inmediatamente en los escáneres.
2. Analizar en busca de amenazas
Compruebe los escáneres. Por cada tres iconos de Amenaza detectada, roba una nueva carta de amenaza y deja esos dados a un lado (estos dados se reinician). Todas las amenazas detectadas restantes permanecerán allí hasta que se eliminen mediante un análisis.
3. Asignar tripulación
Asigna los dados de tu Tripulación a Estaciones o Misiones Ausentes y resuelve inmediatamente las acciones si es posible. Puede asignar tripulación en el orden que desee. Es posible que la tripulación permanezca sin asignar.
4. Descubra nuevas amenazas
Roba una nueva carta de amenaza. Las amenazas internas se colocan en el lado izquierdo del tablero del barco. Las amenazas externas se colocan a la derecha del tablero del barco a lo largo del registro de daños que coincide con el valor de salud inicial de la amenaza.
5. Activar amenazas
Lanza el dado de amenaza. Active todas las amenazas que coincidan con la cara del Threat Die. Las amenazas se activan de arriba a abajo, comenzando con todas las amenazas internas y luego con las amenazas externas. El daño al barco siempre va primero al escudo. Si el casco de tu barco llega a 0, tu barco se destruye y pierdes.
6. Reúna a la tripulación
Devuelve tu tripulación asignada y restablece los dados a tu reserva disponible. La tripulación de la enfermería, los escáneres o las amenazas distraídas no se recopilan. Puedes elegir reunir tripulación en misiones ausentes. Si no puedes reunir ningún dado de tripulación, tu tripulación se considera incapacitada y pierdes el juego de inmediato.
Después de completar estos pasos, comienza una nueva ronda. Regrese al paso 1.
Fin del juego
Cuando llegue al paso 4, ganará si:
- No hay más cartas para robar.
- Todas las amenazas externas han sido destruidas.
Ejemplo de juego:
La nave del Capitán Niven está a 5 Hull y 0 escudos. Se ha detectado un crucero de asalto enemigo. Lanza los dados de su tripulación, configurando inmediatamente la amenaza detectada en los escáneres:
Primero le asigna al Médico que devuelva la amenaza detectada. Luego asigna al Comandante y elige cambiar uno de los dados Tácticos por un dado de Ciencia.
Asignar el dado de ciencia le permite recargar completamente los escudos. Los escudos de la nave ahora están en 4, el máximo.
Asignar los dados tácticos le permite a Niven infligir 3 puntos de daño al crucero, moviéndolo hacia abajo en la ruta de daño.
En este punto, no se puede asignar más tripulación. Roba una nueva carta de Amenaza que revela la Amenaza Interna: Pandemia. Coloca esta amenaza en el lado izquierdo del tablero.
Ahora se lanza el dado de Amenaza. El resultado es activar el crucero y hacer -2 daños en el casco que se aplica primero a los escudos, además, la pandemia envía un dado de tripulación a la enfermería. El barco está ahora en 5 Hull y 2 Shields.
Durante el paso de recolección, Niven solo puede reunir a 5 de su tripulación porque uno está atrapado en la enfermería. En rondas siguientes, solo lanzará 5 dados de tripulación hasta que use un dado médico para recuperar a la tripulación herida en la enfermería.