Reglas del juego del astillero
Asumes el papel de propietario de un astillero. Tu objetivo es construir los mejores barcos dentro del tiempo asignado. A medida que sus barcos terminados salen del astillero, se evalúan según muchos criterios y las existencias de su empresa aumentan. Usted decide si construye barcos mercantes rápidos, vapores transoceánicos o yates de vela pequeños, teniendo en cuenta las bonificaciones que puede recibir de sus contratos gubernamentales secretos.
Componentes
- Tablero de juego en dos mitades.
- 24 Capitán
- 24 Hombre de negocios
- 24 Soldado
- 4 tableros de astillero
- 8 cartas de acción.
- 104 cartas de barco
- 24 velas
- 24 chimeneas 24 hélices
- 24 grúas
- 24 cañones
- 24 canales de envío,
- 2 x 12 Contratos Gubernamentales en dos cubiertas.
- 48 Empleados
- 14 trenes de carga
- 4 x 5 piezas de jugador
- 5 marcadores
- 40 monedas
Preparar
Cada jugador recibe lo siguiente:
- Tablero del astillero.
- Contador y figura de barco.
- Una cifra para un juego de tres o cuatro jugadores. O 3 figuras para un juego de dos jugadores.
- Un tren de carga con los tres tipos de mercancías.
- Seis florines.
- Contratos gubernamentales, repartidos al azar, boca abajo. Cada jugador obtiene 3 contratos verdes y 3 contratos azules.
Devuelve los contratos y piezas de jugador sobrantes a la caja.
Puedes consultar tus contratos gubernamentales en cualquier momento, pero mantenlos en secreto para los demás jugadores. Todos los demás elementos adquiridos durante el juego (florines, equipo, tripulación, empleados, canales, cartas de barco) son públicos y deben guardarse donde los demás jugadores puedan verlos.
El tablero de juego
El tablero de juego viene en dos mitades. Coloque las dos mitades una al lado de la otra (vertical u horizontalmente) en el medio de la mesa.
1cubierta de tren de mercancías.2trenes de carga disponibles.3Cubierta de proa.4cubiertas intermedias.5Cubierta de popa.6cartas de barco disponibles.7Anillo de equipos de fabricación.8Marcador de equipos de fabricación.9Círculodereclutamiento de la tripulación.10MarcadordeReclutar Tripulación.11Hexágono de la Bolsa de Materias Primas.12Marcador de cambio.13Equipo.
14pista de cuenta atrás.15marcador de cuenta atrás.16Cubierta del canal de envío.17canales de envío disponibles.18Pista de acción.19Carta de Acción de Liderar en el espacio inicial.20cartas de acción.21monedas.22Pista de puntuación.23contadores de puntuaciónde losjugadores.24Tripulación.25Pista de empleados.26MarcadordeContratar Empleado.27Tarjetas de empleado.28Reclutador.29Ingeniero.
Coloque los distintos componentes del juego en el tablero de juego:
Las cartas de barco deben clasificarse según su reverso en 4 mazos de cartas. Baraja cada mazo por separado. Combine los dos mazos de middles en un mazo colocando el mazo más grande encima del más pequeño. Esto hace 3 barajas de cartas de barco: proa, media y popa. Coloca cada mazo de Cartas de Barco boca abajo en el espacio indicado.
Reparta las 10 primeras cartas de la baraja de medios boca arriba en los 10 espacios del tablero de juego debajo de la baraja.
Reparta las 5 primeras cartas del mazo de arcos boca arriba en los 5 espacios debajo del mazo. Haz lo mismo con la cubierta de popa.
Baraja la plataforma de Trenes de carga y colócala boca abajo en el espacio indicado. Distribuya las 5 primeras cartas en los espacios de abajo, tal como lo hizo con los arcos y la popa. Haz lo mismo con la cubierta de Shipping Canals.
Cada jugador debe colocar su ficha en el marcador de puntuación en el espacio marcado "0".
Las piezas de Equipo y Tripulación deben colocarse en el banco, en los espacios indicados a lo largo del borde del tablero.
Las monedas deben colocarse en el banco en el medio del Action Track.
Las Cartas de Acción se colocan en el Registro de Acción. Los que se ilustran en la pista deben colocarse en los espacios indicados.
La tarjeta de acción Recibir subsidio solo se usa en un juego de cuatro jugadores. Para un juego de dos o tres jugadores, devuélvalo a la caja. En un juego de cuatro jugadores, la tarjeta Recibir subsidio va en el espacio marcado.
Las Cartas de Acción restantes se colocan entre los espacios marcados en orden aleatorio.
El marcador de cuenta regresiva se coloca en el espacio del contador de cuenta regresiva correspondiente al número de jugadores en el juego.
El marcador de Reclutar Tripulación se coloca en uno de los cuatro sectores del círculo verde, elegido al azar. Del mismo modo, el marcador de Equipo de fabricación se coloca en un sector elegido al azar del anillo marrón. Sin embargo, el marcador de Intercambio se coloca en el espacio designado en el hexágono. (Ver ilustración).
El marcador Contratar empleado se coloca en un espacio elegido al azar del óvalo púrpura.
Separe las Tarjetas de Empleado en dos mazos de acuerdo a sus espaldas. Baraja el mazo marrón y reparte las cartas al azar alrededor del Registro de Empleados, boca arriba (para tu primer juego, recomendamos reorganizar las cartas para que cada grupo de tres tenga un reclutador verde o un ingeniero marrón).
Para un juego de tres o cuatro jugadores, coloque el otro mazo de Cartas de Empleado boca arriba y coloque cada carta encima de la carta de dorso marrón que corresponda. En un juego de dos jugadores, solo se utilizan las cartas de dorso marrón.
Como se Juega
Los jugadores se turnan, comenzando con un jugador seleccionado al azar y continuando alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, elegirás una de las acciones disponibles en el Registro de acciones. La acción te proporcionará algo que necesitas para ayudar a construir tus barcos. En tu próximo turno, moverás esa Carta de Acción por delante de todas las demás y elegirás una acción diferente. Esto se explica en detalle a continuación.
Si completa un barco en su turno, lo saca para un crucero de shakedown en el canal, durante el cual puede ganar puntos por velocidad, tripulación, equipo o seguridad.
A medida que los jugadores toman sus turnos, la línea de cartas de acción avanzará alrededor de la pista de acción. Cuando la Carta de Acción principal llega de nuevo al Espacio de Inicio, el marcador de cuenta atrás se mueve un espacio hacia abajo y el juego continúa.
El juego termina cuando el marcador de la cuenta regresiva llega al espacio marcado . (También puede terminar antes si te quedas sin cartas de barco). Los puntos de bonificación se obtienen para los contratos gubernamentales y el jugador con más puntos gana.
Tu turno tiene 5 pasos:
- Avanza la Carta de Acción de tu turno anterior.
- Elija una nueva acción.
- Recauda ingresos.
- Realice la acción que elija. (Tiene la opción de pagar 6 florines por una acción de bonificación en este paso).
- Si completó uno o más barcos, lleve sus nuevos barcos a un crucero Shakedown. (Así es como obtienes puntos).
Cada paso se explica en detalle a continuación. Sin embargo, su primer turno será ligeramente diferente:
1. Avanzar la acción elegida previamente
En un juego de tres o cuatro jugadores, comienzas tu turno levantando tu figura y moviendo su Carta de Acción al primer espacio vacío en el Registro de Acción por delante de todas las demás cartas. En otras palabras, la Carta de Acción que elegiste el turno anterior se convierte en la nueva Carta de Acción principal.
Ejemplo avanzado de juego de tres o cuatro jugadores
Caso especial: es posible que tu figura ya estuviera sentada en la tarjeta de acción principal. Incluso en este caso, debe mover la tarjeta. Solo muévelo un espacio adelante. Esto solo puede sucederle al jugador inicial y solo en su primer turno regular.
Quedarse atrás: en casos raros, la última carta de acción puede quedar tan atrás que la carta de acción principal la alcanza. Siempre debe haber al menos 1 espacio vacío inmediatamente delante de la Carta de Acción principal. Si la nueva carta principal se coloca justo detrás de la última carta, mueva la última carta un espacio hacia adelante. (Si ese espacio está ocupado, mueva la carta hacia adelante un espacio también, etc.).
Ejemplo avanzado de juego para dos jugadores
En un juego de dos jugadores, avanzas la carta que elegiste hace dos turnos: coge la carta marcada con dos figuras y muévela al primer espacio vacío del Registro de acciones. Coloque una de las figuras junto a la figura que quedó en una tarjeta de acción.
Terminas con una figura en tu mano para usar en el paso 2. Tus otras dos figuras están marcando la acción de tu turno anterior. La acción de hace dos turnos se ha movido a la cabeza.
2. Elija una acción
Ahora elige una nueva tarjeta de acción de las disponibles. Su elección está limitada por las siguientes restricciones:
- No puedes elegir la Carta de Acción principal (la que acabas de mover al frente).
- La tarjeta que elija no debe tener figuras.
- Debe poder realizar la acción elegida.
Pon tu figura en la carta elegida.
Nota: En un juego de tres o cuatro jugadores, tendrá 4 acciones para elegir. En un juego de dos jugadores, tendrás 3 para elegir.
3. Ingresos
Obtienes ingresos eligiendo una Carta de Acción que nadie ha elegido durante un tiempo.
Si coloca su cifra en una tarjeta que está por delante de todas las demás cifras, no obtiene ingresos. De lo contrario, obtienes un florín por cada carta ocupada que esté por delante de la que elegiste.
Si coloca su figura en una carta que está detrás de todas las demás figuras, también puede obtener una bonificación por los espacios vacíos. Cuenta el número de espacios vacíos (aquellos sin cartas de acción) entre tu carta elegida y la carta más cercana delante de ella, ocupada o no. Por cada 3 espacios vacíos, obtienes un florín. (No redondee: por 6 espacios vacíos, obtiene dos florines, pero por 5 solo obtiene uno).
No obtienes el bono de espacio vacío si hay figuras en las cartas detrás de la tuya.
Ejemplo: si eliges las acciones Alquilar canal, Comprar productos básicos o Fabricar equipo, ganarás 2 florines, porque dos de las cartas delante de ellas están ocupadas. Eso es todo lo que obtiene de Manufacture Equipment o Rent Canal, porque solo hay 1 (2) espacios vacíos entre este y la siguiente carta. Comprar productos básicos (tres espacios vacíos) le daría una bonificación de 1 florín.
Nota para un juego de dos jugadores: al calcular los ingresos, lo que importa es el número de cartas ocupadas. Obtienes 1 florín por tarjeta ocupada por delante de la tuya, no 1 florín por figura. Una carta cuenta como ocupada, ya sean tus figuras o las de tu oponente.
4. Realizar acciones
Después de recibir cualquier ingreso, debe realizar la acción elegida. Las acciones se explican en detalle en el siguiente capítulo.
Si pagas 6 florines, también puedes realizar una acción de bonificación. Su acción adicional puede ser cualquier otra acción. Puedes elegir la acción que moviste al frente en el paso 1. Puedes elegir una acción que tenga la figura de otro jugador.
La única acción que no puede elegir como bonificación es la que eligió en el paso 2 (la que tiene su figura). No puedes comprar más de una acción de bonificación.
No utilizas una figura para marcar tu acción de bonificación. Simplemente anuncie a los otros jugadores qué es, pague 6 florines y ejecútelo.
Puede realizar su acción de bonificación antes o después de la acción requerida. Pagas por tu acción de bonificación cuando la usas. No es posible usar florines obtenidos de su acción de bonificación para ayudar a pagarse por sí misma, pero es posible usar florines obtenidos de su acción requerida para pagar su acción de bonificación, si su acción de bonificación se realiza en segundo lugar.
Es posible comprar una acción de bonificación incluso en tu primer turno.
Nota para el juego de dos jugadores: la única restricción de su acción de bonificación es que no puede ser la que eligió en esta ronda, la que tiene 1 figura. Puede elegir la carta con 2 figuras como acción de bonificación, si lo desea.