Reglas del juego del Caribe

El Caribe en el siglo XVIII: 6 barcos piratas acechan en el mar, dispuestos a saquear los ricos puertos o robar el botín de otros barcos.

El mar se divide en espacios. Cada jugador posee tres refugios seguros, marcados con su color en el tablero.

Los barcos piratas no pertenecen a ningún jugador. Por lo tanto, los jugadores deben sobornar a los piratas cada vez que quieran que un barco pirata actúe en su nombre. ¿Y cuál es la mayor tentación para un pirata caribeño? Ron, por supuesto, ¡barriles llenos de ron!

Componentes

  • Juego de mesa
  • 35 monedas (doblones)
  • 4 x 7 tarjetas de soborno
  • 16 cofres del tesoro
  • 6 barcos piratas
  • Instrucciones

Objeto del juego

El objetivo de cada jugador es atraer a los piratas para que entreguen cofres del tesoro en uno de sus propios refugios seguros, y no en los de sus oponentes.

En cada ronda, el jugador que ha ofrecido más ron a un barco puede mover ese barco tantos espacios como el número de barriles que se muestra en la ficha de soborno.

Un barco activo puede robar un cofre del tesoro de un puerto o de otro barco, intercambiar cofres del tesoro con otro barco y / o entregar un cofre del tesoro a un refugio seguro.

El objetivo es tener la mayor cantidad de doblones al final del juego.

Juego de mesa

Preparar

Cada jugador lleva un titular de tarjeta y un juego de 7 tarjetas de soborno de su color. Coloca el titular de la tarjeta para que pueda ver los nombres del barco.

Mezcla los 16 cofres del tesoro boca abajo. Elige 6 cofres del tesoro al azar y colócalos boca arriba en los puertos indicados en ellos.

Coloque los 10 cofres del tesoro restantes boca abajo en montones de dos cada uno en los cinco espacios especiales en la esquina superior derecha del tablero.

Coloca las monedas al lado del tablero. Tienen los siguientes valores:

  • oro = 10.000 doblones
  • plata = 5.000 doblones
  • cobre = 1.000 doblones

Coloca los 6 barcos piratas al azar en los espacios iniciales marcados con los símbolos del barco . Estos símbolos no tienen más importancia durante el juego.

Los barcos piratas no pertenecen a ningún jugador. Por lo tanto, los jugadores deben sobornar a los piratas para que actúen en su nombre de acuerdo con sus estrategias.

Por cada captura de una ciudad portuaria y por cada cofre del tesoro llevado al refugio seguro de un jugador, el jugador gana doblones.

Como se Juega

Soborno de barcos piratas

Al comienzo de cada ronda, cada jugador asigna seis de sus siete tarjetas de soborno a los nombres de los seis barcos en sus titulares de tarjetas.

Cada uno coloca la séptima carta (destinada al desempate en caso de empate) boca abajo junto al titular de la tarjeta.

Cuando todos los jugadores han terminado de colocar sus cartas de oferta, dan su aprobación y, a continuación, ya no pueden cambiar sus cartas de oferta para esta ronda.

Mover los barcos en orden alfabético

Primero, cada jugador revela su carta de oferta para Arriba colocándola boca arriba frente al titular de la tarjeta para que todos puedan verla. El jugador que ofertó la mayor cantidad de barriles, inmediatamente mueve el Arriba, moviéndolo un número de espacios de mar igual al número de barriles en su oferta.

Sin embargo, cada carta de ladrón jugada por un oponente resta un espacio al movimiento del barco. El jugador no necesita usar todo su margen de movimiento cuando mueve un barco.

Solo un barco puede ocupar un espacio marítimo. Los jugadores deben mover los barcos por los espacios marítimos ocupados. Los barcos pueden atravesar todos los refugios seguros y los barcos pueden detenerse en los refugios seguros.

Una vez que se ha movido Arriba, los jugadores revelan sus ofertas por el Bravo y el jugador con la oferta más alta lo mueve de la misma manera. Luego viene el Caribic, el Diabolo, el Evita y, por fin, el Fuego.

Empates en la subasta: en caso de empate, los mejores postores deben decidir si quieren utilizar sus cartas de desempate. Para ello, colocan las manos planas sobre sus tarjetas de desempate y luego, simultáneamente, levantan las manos.

Una carta boca arriba significa que el jugador está pujando un poco más (nota: cero es más que -1). El ganador puede mover el barco, pero solo en la medida en que lo permita el número de barriles en la tarjeta original, restando las tarjetas de ladrón de las ofertas originales.

El número de barriles en la carta de desempate no influye en el número de espacios movidos. Si hay ladrones en cualquiera de las cartas de desempate, el número de espacios se reduce en consecuencia.

Una vez revelada, una carta de desempate no se puede usar por segunda vez hasta la siguiente ronda. Si el resultado del desempate es otro empate, el barco no se mueve en esta ronda y permanece donde está. Las cartas de desempate reveladas boca abajo pueden usarse para romper otro empate.

Conseguir cofres del tesoro

Cuando un jugador gana la licitación y mueve un barco, es el jugador activo y puede capturar una ciudad portuaria para robar el cofre del tesoro allí, o robar un cofre del tesoro de otro barco, intercambiar un cofre del tesoro con otro barco o entregar un tesoro. cofre a un refugio seguro.

Cada barco solo puede llevar un cofre a la vez y el valor del cofre debe ser visible en la cubierta del barco.

El jugador activo puede realizar estas acciones en el orden que elija, siempre que lo desee durante el movimiento del barco, incluso antes y después de mover el barco.

  • Captura: cuando el barco que se mueve está en un espacio marítimo con una ciudad portuaria con un cofre del tesoro, puede robar el cofre del tesoro, cargando. El jugador activo pone el cofre del tesoro en el barco y recibe 2.000 doblones por su esfuerzo.

  • robar: cuando el barco que se mueve se encuentra en un espacio marítimo adyacente a un barco que lleva un cofre del tesoro, puede robar el cofre del tesoro. El jugador activo mueve el cofre del tesoro al barco en movimiento.

  • intercambio: cuando el barco que se mueve tiene un cofre del tesoro y está en un espacio marítimo adyacente a un barco que lleva un cofre del tesoro, el jugador activo puede intercambiar los dos cofres del tesoro entre los dos barcos.

  • entregar: cuando el barco que se mueve está en un espacio adyacente al refugio seguro de un jugador, el barco puede entregar un cofre del tesoro al refugio seguro si lo lleva. El jugador activo mueve el cofre del tesoro del barco a su refugio seguro.

Entrega de cofres del tesoro a un lugar seguro

El jugador activo puede llevar un cofre del tesoro a un lugar seguro cuando:

  • cuando el barco que se mueve atraviesa un puerto seguro y descarga un cofre del tesoro allí,

  • cuando el barco que se está moviendo se detiene en un puerto seguro y descarga un cofre del tesoro allí,

  • cuando el barco que se mueve está parado en un puerto seguro y descarga un cofre del tesoro allí.

En todos los casos, el propietario del refugio seguro (normalmente, el jugador activo, pero podría ser otro jugador) gana la cantidad de doblones que se muestra en el cofre del tesoro (4.000 - 8.000 doblones).

Luego, el jugador activo coloca el cofre del tesoro boca abajo sobre los nombres de las ciudades en el cofre para mostrar que se ha tomado y no estará disponible nuevamente en el juego.

Importante: ¡ un jugador nunca puede tirar un cofre del tesoro por la borda! Los doblones ganados por los jugadores son públicos y deben mostrarse en las áreas de juego de los jugadores para que todos los vean.

Las siguientes rondas

Cuando los 6 barcos se han movido, incluidos los que no se movieron debido a un empate absoluto, la ronda termina.

Después de cada ronda, los jugadores colocan los siguientes dos cofres del tesoro del suministro de cofres del tesoro (de izquierda a derecha) en los nombres de las ciudades portuarias hasta que, después de 5 rondas, todos los cofres del tesoro se hayan colocado en el tablero.

Cada jugador retira sus cartas de puja y comienza una nueva ronda. Los barcos permanecen donde estaban al final de la ronda.

Fin del juego

El juego termina cuando al menos un jugador tiene:

  • 62.000 doblones (2 jugadores)
  • 41.000 doblones (3 jugadores)
  • 31.000 doblones (4 jugadores)

La ronda actual se juega hasta el final. ¡El jugador al final de la ronda es el ganador!

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