Reglas del juego del círculo de ganadores

Las monturas más memorables de los últimos cien años se reúnen en una pista de carreras para determinar quién es el mejor caballo de carreras de todos los tiempos.

Cuando estos equinos de todas las edades se alineen en el puesto, todos los fanáticos de las carreras animarán a sus favoritos, empujando a los jinetes y sus monturas para lograr una gloria mayor de la que jamás hayan conocido. ¿Y qué gloria recaerá en los aficionados a las carreras? Conocimiento de que respaldaron a un ganador, sin mencionar un rico pago.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 28 cartas de caballo
  • 7 caballos
  • 21 cartas de césped real
  • 6 fichas de colores
  • 24 fichas de apuesta
  • 1 chip de ritmo
  • 50 dinero
  • 1 dado especial

Objeto del juego

Se llevan a cabo tres carreras durante un juego completo de Winner’s Circle. En cada carrera, los jugadores hacen apuestas en los siete caballos que compiten, estimulan a los favoritos con su apoyo y distraen a los jinetes de las otras monturas. Una vez que terminan las tres carreras, el jugador cuyas apuestas hayan dado sus frutos más gana el juego.

con cabeza de caballo en tres lados y gorra de jinete, silla de montar y herradura en los otros lados.

Preparar

1 Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa con los siete caballos, el dado, la ficha de ritmo y el dinero al lado.

2 Baraja las 28 cartas de caballos y colócalas boca abajo junto al tablero.

3 Cada jugador elige un color, coloca la tarjeta de color correspondiente frente a sí mismo como identificación y toma tres fichas de apuesta (1, 1, 2) de ese color.

Vuelva a colocar en la caja las cartas de colores y las fichas de apuesta sin usar.

Nota: Los jugadores usan las fichas 0 solo en la variación que se explica al final de estas reglas.

Como se Juega

Cada una de las tres carreras tiene las siguientes etapas.

1. La preparación de la carrera

Los jugadores descubren quién está corriendo mientras los caballos se alinean en la puerta.

Coloque el chip de ritmo en el espacio 18 de la pista. Determine qué siete caballos corren de la siguiente manera:

Saque la carta de caballo superior de la pila y colóquela en la primera puerta del tablero; Coloque el caballo que coincida con el color de la puerta en el primer espacio detrás de la línea gris de salida / llegada, espacio 36.

Roba una segunda carta de caballo, luego coloca la carta en la puerta # 2 y el caballo del color apropiado en la casilla 35.

Continúe dibujando y colocando tarjetas de caballos hasta que todas las puertas estén llenas y siete caballos estén alineados en los espacios 30 a 36 de la pista.

Nota: Para garantizar una variedad más amplia de caballos en una carrera (velocistas frente a plodders), puede considerar la variante Royal Turf presentada al final de estas reglas.

2. Las apuestas

Después de examinar las fortalezas de los caballos, los jugadores hacen apuestas en tres de los caballos.

Para la primera carrera, determine al azar quién realiza la primera apuesta. Este jugador coloca una ficha de apuesta boca arriba en una de las 7 áreas de apuestas, como se muestra en la imagen.

Esta ficha representa una «apuesta de demostración», lo que significa que el jugador piensa que este caballo será uno de los tres primeros clasificados en esta carrera. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada uno de los otros jugadores coloca una ficha de apuesta. Repita este proceso durante dos rondas más de apuestas hasta que cada jugador haya realizado tres apuestas.

Nota: Cada jugador puede realizar solo una apuesta por caballo, lo que significa que debe apostar por tres caballos diferentes.

Un jugador puede colocar una ficha de apuesta en un caballo que ya tiene fichas colocadas por otros jugadores.

Para las carreras dos y tres, el jugador con más dinero hace la primera apuesta; Si dos o más jugadores empataron en el liderato, elija al azar a uno de estos jugadores para que vaya primero.

3. Corriendo la carrera

Suena la campana y los caballos parten, espoleados por el rugido de la multitud.

Para comenzar la carrera, el jugador que colocó la primera ficha de apuesta tira el dado y mueve cualquier caballo el número de espacios que se muestra en su tarjeta junto a ese símbolo. (Recuerda que la puerta de la carta y el caballo son del mismo color).

Dé la vuelta a la tarjeta para indicar que el caballo se ha movido (vea el ejemplo 1); este caballo no puede volver a moverse hasta que todos los demás caballos se hayan movido. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, los jugadores lanzan el dado, eligen una de las cartas de caballo boca arriba y mueven el caballo apropiado.

Cuando todos los caballos se hayan movido una vez, coloque todas las cartas de caballo boca arriba; el siguiente jugador que lance el dado ahora puede elegir mover cualquiera de los caballos.

Ejemplo 1:

En tu turno, debes elegir una de las cartas boca arriba e intentar mover un caballo; no puedes pasar. Sin embargo, solo un caballo puede estar en un espacio. Si el movimiento de un caballo terminara en un espacio ocupado, coloque el caballo en el primer espacio libre detrás de su punto de parada original (ver ejemplo 2).

En casos extremos, particularmente al comienzo de la carrera, un caballo puede no poder moverse en absoluto porque todos los espacios frente a él están ocupados; aún puedes elegir este caballo y voltear la carta boca abajo para indicar que el caballo ha tenido un turno (aunque no se movió).

Ejemplo 2:El caballo ‘A’ se moverá 6 espacios. Un caballo en movimiento no puede finalizar su movimiento en un espacio ocupado actualmente por otro caballo. Por esta razón, el Caballo ‘A’ no puede terminar su movimiento ni en el espacio 17 ni en el 16. En su lugar, debe terminar su movimiento en el espacio 15 después de mover solo 4 espacios.

El primer caballo en alcanzar o pasar el espacio 18 es ahora el caballo de paso y paga 100 adicionales por apuesta. Para indicar esto, coloque la ficha de ritmo en el área de apuestas de este caballo.

Coloque el primer caballo (ganador) en cruzar la línea de meta gris en el lugar junto a la tabla de pagos; retira la carta de este caballo del juego. El segundo (lugar) y (Mostrar) caballos terceros a fin son tratados de manera similar, se colocan en los y las manchas y habiendo sus tarjetas retirados del juego.

Una vez que el tercer caballo cruza la línea de meta, la carrera termina; coloque el caballo actualmente en el último lugar en el lugar a la derecha de la tabla de pagos. ¡Ahora es el momento de repartir las ganancias!

4. Pagar

Los jugadores que apuestan por los caballos correctos cosechan las recompensas, mientras que otros rompen sus boletos con disgusto.

La tabla de pagos se encuentra en el centro del tablero. Para determinar cuánto vale cada apuesta ganadora, primero sume el número de apuestas en los tres caballos ganadores: cada ficha cuenta como una apuesta y cada ficha cuenta como dos.

Luego, mire la fila correspondiente (Ganar, Colocar o Mostrar) en la tabla de pagos y muévase a lo largo de esa fila hasta que llegue a la columna que coincida con el número de apuestas en ese caballo. La cantidad en este cuadro muestra el valor de cada apuesta en este caballo. Cada jugador con una ficha en este caballo recibe la cantidad indicada, mientras que cada jugador con una ficha recibe el doble de esta cantidad.

Si el caballo de paso fue uno de los tres caballos ganadores, entonces cada jugador con una ficha en el caballo de paso recibe 100 adicionales por un | 1 | chip o 200 por un chip.

Cada jugador con una ficha en el caballo del último lugar (el caballo en el lugar ) ahora paga a la banca 100 por una ficha o 200 por una ficha. Un jugador que no tiene suficiente dinero paga todo lo que puede.

Nota: ¡ En la tercera carrera, todos los pagos a los jugadores y al banco se duplican!

Devuelva todas las fichas de apuesta a los jugadores, descarte las siete cartas de caballo usadas. Si esta fue la primera o la segunda carrera, regrese a «La preparación de la carrera» y prepárese para el inicio de la próxima carrera.

Fin del juego

Al final del pago de la tercera carrera, el jugador con más dinero gana.

Ejemplo 3:

  • Victoria: el jugador A tiene una ficha (= 2 apuestas) en el caballo ganador. Dado que ningún otro jugador tiene una ficha en este caballo, la recompensa se puede encontrar en la segunda columna.

    -> La recompensa del jugador A será de 700 (2 x 350)

  • lugar: el jugador b tiene una ficha y los jugadores ayc tienen sus fichas en el caballo que termina segundo. La recompensa de este caballo se puede encontrar en la cuarta columna.

    -> El jugador B recibirá 300 y los jugadores A y C recibirán 150 cada uno.

  • Mostrar: el jugador persigue una ficha en el caballo que termina tercero. La recompensa de este caballo se puede encontrar en la primera columna.

    -> La recompensa del jugador C será 250.

  • Pace Horse: El caballo del segundo lugar recibió el chip de ritmo. Los jugadores que apuestan por este caballo reciben un pago de bonificación.

    -> El jugador B recibirá 200 adicionales y los jugadores A y C recibirán 100 adicionales cada uno.

  • El jugador C tiene una ficha y el jugador d tiene una ficha en el caballo del último lugar. los jugadores que apuestan por este caballo son penalizados.

    -> El jugador C debe pagar 200 y el jugador D 100.