Reglas del juego del día de pago

Componentes

  • Tablero de juego Pay Day
  • PAYDAY dinero
  • 48 tarjetas de correo
  • 24 cartas de reparto
  • 6 fichas
  • 1 morir
  • Pad de registro de préstamos

Objeto del juego

Ser el jugador con más dinero en efectivo al final del juego después de jugar durante uno o más meses.

Preparar

  • Decide cuántos "meses" jugarás: ¿Cuántas veces revisarás el calendario desde el lunes 1 hasta el miércoles 3 1?

    Nota: Recomendamos un mínimo de 2 meses.

    Con 4 jugadores, un juego de 3 meses dura aproximadamente una hora, un juego de 6 meses aproximadamente 2 horas.

  • Baraja las cartas de Correo y Reparto por separado y coloca cada pila boca abajo en pilas de Robar cerca del tablero.

    Nota: Las cartas de correo y reparto descartadas se colocarán boca arriba en una pila junto a sus respectivas pilas. Cuando se agote una pila de Robar, baraja los descartes y úsalos.

  • Tome la tarjeta de reparto superior y deslícela, boca abajo, hasta la mitad del borde izquierdo del tablero junto al espacio de "Venta de garaje" y debajo del letrero de "Reparto".

  • Cada jugador elige una ficha y la coloca en el espacio de INICIO del domingo.

  • Elija un jugador para que actúe como banquero, que es responsable de todo el dinero que entra o sale del banco. El banquero comienza dando a cada jugador $ 3,500 en estas denominaciones: dos billetes de $ 1,000, dos de $ 500 y cinco de $ 100.

  • Elija otro jugador para que sea el encargado de los registros de préstamos, que es responsable de llevar un registro de todas las transacciones de préstamos en el Pad de registro de préstamos. Empieza escribiendo los nombres de los jugadores en la parte superior de la libreta; para seis jugadores, utilice dos hojas.

  • Elige un jugador para que vaya primero. (El banquero y el administrador de registros juegan). El juego pasa a la izquierda alrededor de la mesa.

Ofertas y alta financiación

Como le dirá cualquier asesor financiero, la forma de salir adelante financieramente es hacer negocios. ¡Es el estilo americano! Aprovecha siempre que puedas.

Probablemente llegará el momento en que no tenga suficiente dinero a mano para comprar una Oferta, o para pagar sus cuentas, pagar a un vecino o hacer una donación caritativa que se le indique. Así que haga lo que haría cualquier estadounidense de sangre roja: ¡pedir un PRESTAMO!

Préstamos

  • Puede solicitar un préstamo en cualquier momento. El banquero le da el dinero y el encargado del registro de préstamos lo anota en la libreta.

  • Los préstamos deben realizarse en incrementos de $ 1,000.

  • Se le cobrará el 10% sobre el saldo pendiente de su préstamo cada vez que aterrice el "Día de pago".

  • En el "Día de pago", pero en ningún otro momento del mes, puede cancelar parte o la totalidad de su préstamo. Si paga una parte, debe ser en incrementos de $ 1,000.

  • Registro de préstamos: cada vez que un jugador obtiene un nuevo préstamo, el administrador de registros actualiza el registro del préstamo tachando el monto anterior y escribiendo el nuevo total.

Como se Juega

En tu turno:

  • Tira el dado y mueve tu ficha esa cantidad de días a lo largo del calendario. (Utilice la pista como un calendario real: de domingo a sábado, luego de domingo a sábado de nuevo, etc.).

  • Siga las instrucciones en el espacio en el que aterriza; consulte las explicaciones detalladas a continuación. ¡Tu turno termina cuando hayas terminado de hacer lo que te dijeron!

Los espacios de correo y las tarjetas

Si aterriza en un espacio de CORREO, saque el número de Tarjetas de Correo indicado en la bandera del buzón.

Si se le indica, actúe de inmediato; de lo contrario, manténgalos en una pila boca arriba frente a usted hasta que llegue el "Día de pago", cuando debe pagar sus facturas y descartar las tarjetas de correo.

Paga a un vecino:

Tan pronto como saque esto, pague a un jugador de su elección la cantidad que se muestra en la tarjeta, incluso si se ve obligado a solicitar un préstamo.

Malo dinero:

Tan pronto como saque esto, recolecte la cantidad que se muestra en la tarjeta de un jugador de su elección. Es posible que ese jugador deba solicitar un préstamo para cubrir el pago.

Caridad:

Coloque la cantidad que se muestra en la tarjeta en la esquina del tablero marcado como "Jackpot".

Carga de monstruo:

Si no desea cancelar todo el saldo el día de pago, debe pagar el interés (el 10% del monto total adeudado) y luego puede transferir el saldo al mes siguiente.

Es posible que no pague parte del saldo el Día de pago: Pague los intereses o pague los intereses más los cargos totales.

Oferta / comprador:

Vaya a su elección (una oferta o un espacio de Comprador encontrado) y siga las instrucciones a continuación.

Pase a la siguiente oferta o espacio de comprador AHORA

Los espacios y cartas de reparto

Si aterrizas en una casilla de Reparto, roba la carta superior de Reparto. Si lo desea, puede comprar el artículo de la tarjeta inmediatamente; obtenga un préstamo si lo necesita. Paga al banco.

En cualquier momento, es posible que tenga tantas cartas de Deal frente a usted como pueda permitirse, así que si se siente feliz, compre un Deal. Dipsydoodle Noodles, por ejemplo, le costará $ 8,000.

Mantenga su oferta hasta que aterrice (o sea enviado a) un espacio de Comprador encontrado, cuando puede cobrar la tarjeta por el valor aumentado. El banco te paga. Dipsydoodle Noodles le dará $ 12,000, ¡con una ganancia de $ 4,000!

Puede vender solo una oferta a la vez, y la carta de oferta no tiene valor si no se vende cuando finaliza el juego.

Los otros espacios del tablero

Lotería de carreras:

Recolecta $ 5,000 del Banco.

Lotería:

El Banco aprueba $ 1,000, luego cada jugador puede apostar $ 100; no es obligatorio. Comenzando con el jugador que aterrizó aquí, cada jugador que apedreó elige un número diferente del 1 al 6.

El jugador que aterrizó en la Lotería lanza el dado: El jugador cuyo número se lanza recoge todo el dinero. Si nadie había elegido el número que salió, ¡siga rodando hasta que alguien gane!

Día divertido

Ponga la cantidad que se muestra en la esquina de Jackpot del tablero. (Si no tiene efectivo, solicite un préstamo).

Concurso de llamadas telefónicas por radio:

Comenzando con el jugador que aterriza aquí, cada jugador lanza el dado. ¡El primero en sacar un 3 "gana" $ 1,000 del Banco!

Encontré un comprador:

Si tiene una o más tarjetas Deal y aterriza aquí, el Banco le paga la cantidad de "Valor" en una de ellas (su elección) y usted se queda con la ganancia. Pon la carta usada en la pila de descarte.

Feliz cumpleaños:

Cada jugador te da un regalo encantador: ¡$ 100!

Venta de garaje:

Paga al banco $ 100 x el número que sacaste y toma la carta Deal que está debajo del borde del tablero, ¡es tuya! Reemplácelo por uno nuevo de la plataforma Deal.

Caminata por la caridad:

Todos los jugadores, excepto el jugador que aterrizó aquí, tiran el dado y colocan $ 100 x el número que sacaron en la esquina del Jackpot.

Ejemplo:Sacas un 4. Como 4x100 es 400, colocas $ 400 en el Jackpot. Solicite un préstamo si es necesario.

Bote:

¡Cualquier jugador que saque un 6 en su turno regular se lleva el premio mayor! (Un turno normal consiste en tirar el dado y mover tu ficha). Si no lo recuerda, no tiene suerte.

Día de pago:

¡DETENER! Deténgase aquí, incluso si sacó un número que lo llevaría más allá de este espacio. Al igual que en la vida real, recibir un pago tiene sus ventajas y desventajas. Esto es lo que debe hacer en este orden:

  1. Cobre tu salario mensual de $ 3,500 del Banco.

  2. Si ha obtenido un préstamo, debe pagar un interés del 10% al banco.

  3. Si lo desea, puede cancelar parte o la totalidad de su préstamo. El pago debe realizarse en incrementos de $ 1,000. El Loan Record Keeper registra la transacción en la libreta.

  4. Pague todas las facturas que recibió este mes. Si no tiene suficiente efectivo, solicite o aumente un préstamo. Coloque sus facturas pagadas en la pila de descarte de tarjetas de correo.

  5. Mueva su ficha de regreso a INICIO. En su próximo turno, comenzará de nuevo el mes.

  6. Al final del último mes de juego, descarte las cartas de reparto que aún tenga.

Nota:

Si ha llegado al día de pago del último mes de juego (según el número de meses acordado), se retira del juego y espera a que todos los demás jugadores terminen. Mientras espera, puede jugar a la Lotería, el Concurso de Radio Telefónica, el Feliz Cumpleaños o la Caminata por la Caridad, si llega uno.

Fin del juego

Cuando todos los jugadores hayan completado el número de meses acordado, cada jugador cuenta su total de efectivo. Obviamente, se le pagará por completo todas las facturas porque las pagó el Día de pago. Ahora reste el monto de los préstamos pendientes. La cantidad que le queda es su patrimonio neto.

El jugador con el valor neto más alto , la mayor cantidad de efectivo, cuando todos los jugadores hayan aterrizado en el Día de pago por última vez, gana el juego .

Para administradores de dinero deficientes: si todos los jugadores terminan el juego endeudados (con facturas o préstamos pendientes y sin efectivo para pagarlos), ¡el jugador con la menor cantidad de deuda gana!

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