Reglas del juego del juego de camisetas

Componentes

  • Baraja de cartas con eslogan (209)
  • Caliente o sin cubierta (77)
  • Baraja de cartas de camiseta (70)
  • Instrucciones

Objeto del juego

Acumule 3000 puntos en cartas calientes o no, que se otorgan en cada ronda al jugador cuya carta de lema coincide mejor con la carta de camiseta.

Como se Juega

  1. Separa y baraja bien cada uno de los 3 mazos de cartas diferentes, manteniéndolos separados entre sí. Colócalos boca abajo sobre la mesa.

  2. El jugador más joven comienza como juez. El juez reparte 3 cartas de lema boca abajo a cada jugador. Los jugadores pueden ver sus propios eslóganes, pero deben mantenerlos en secreto para otros jugadores.

  3. Luego, el juez toma 1 carta de camiseta del mazo y la coloca boca arriba en el centro de la mesa. Los otros jugadores (NO el juez), seleccionan la carta con eslogan más divertida, loca o loca de sus manos, que creen que coincide mejor con la imagen de la camiseta.

    Las cartas de lema deben colocarse boca abajo junto a la carta de camiseta jugada.

  4. Una vez que todos los jugadores han jugado una carta de lema, el juez los mezcla en la mesa para no saber quién jugó qué carta. Luego, una a la vez, el juez da la vuelta a las Tarjetas de Lema, las lee en voz alta y, a medida que las lee, las coloca boca arriba junto a la Tarjeta de la Camiseta.

  5. Después de presentar todos los lemas, el juez elige la tarjeta de lema que crea la camiseta más divertida, loca o loca. ¡Depende completamente del juez decidir! (¡Los diferentes jugadores ciertamente tendrán gustos diferentes!)

  6. El jugador que jugó la carta de lema ganadora es declarado ganador de la ronda y roba una carta de la baraja Hot or Not. El jugador lee la carta Hot or Not en voz alta, y les dice a todos lo que piensa el mundo de la camiseta ganadora y cuántos puntos vale. (¡Sí, puntos!)

  7. La tarjeta Hot or Not se mantiene boca arriba frente al jugador ganador. (¡Este debería ser el comienzo de una gran colección!) Todas las Cartas de Lema jugadas (tanto el ganador como el perdedor) y la Tarjeta de Camiseta de esa ronda se colocan en pilas de descarte. Las Cartas de Eslogan que todavía están en manos de los jugadores NO se descartan.

  8. El papel del juez se pasa luego a la izquierda. El nuevo juez reparte una carta de lema a los jugadores que solo tienen dos cartas de lema, para que todos los jugadores vuelvan a tener 3 cartas de lema. ¡Ahora comienza una nueva ronda! ¡Es hora de dejar de leer esto y volver al paso 3!

La tarjeta de bonificación Booyah

¡Tiempo de fiesta! Si robas esta carta de la baraja Hot o Not Deck, tienes la opción de jugarla. La forma aburrida es simplemente quedársela y acumular 400 puntos. Sin embargo, si quieres apostar y poner nerviosos y celosos a los otros jugadores, puedes usarlo para «robar» una carta Hot or Not de otro jugador. ¡Booyah!

Así es como funciona: Primero, elija un jugador al que le gustaría robar una tarjeta Hot o Not. Ese jugador puede tener las cartas Hot or Not más valiosas o las más valiosas, o puede estar en tu lado malo en este momento.

Independientemente, todas las cartas calientes o no de ese jugador se dan la vuelta para que estén boca abajo y se barajan. Eliges uno al azar, que ahora es tuyo para conservarlo y regodearse.

Estos puntos son tuyos y la carta de Booyah se descarta al final de la pila de Hot or Not. El jugador al que le quitaste la carta se está revolcando en su pérdida, ¡y estás más cerca de ganar!

Si la carta Booyah es la primera carta Hot or Not que se roba en el juego O simplemente eliges conservarla (y no robar la carta de otro jugador), simplemente coloca la carta Booyah frente a ti como lo harías con cualquier otra carta Hot or Not y reserve 400 puntos.

La tarjeta Booyah NO PUEDE usarse más adelante en el juego para robar, debe usarse cuando la recoja por primera vez.

Fin del juego

Ah, sí, el primer jugador cuyas cartas Hot or Not suman 3000 puntos es el ganador .

El ganador puede hacer el baile de la alegría, pero SOLO el ganador.