Reglas del juego del magnate de la cadena alimentaria

Componentes
- 1 caja de juego
- 1 seguimiento de órdenes de turno
- 8 azulejos de la casa
- 1 libro de reglas
- 8 baldosas de jardín
- 5 menús de jugadores alemanes
- 5 menús de reproductor en inglés
- 16 fichas de marketing: 6 vallas publicitarias, 4 buzones de correo, 3 aviones y 3 radios
- 16 fichas "ocupadas" numeradas
- 3 restaurantes para cada jugador
- 1 marcador de orden de turno para cada jugador
- 222 tarjetas de empleado
- 84 cartas de hitos
- 18 tarjetas de reserva bancaria
- 6 cartas de CEO
- Billetes de papel moneda
- 40 refrescos (madera)
- 40 cervezas (madera)
- 40 limonada (madera)
- 40 pizzas (leña)
- 40 hamburguesas (madera)
Objeto del juego
Cada jugador comienza como un solo empresario y crea una cadena de comida rápida. Lo hacen contratando y formando personal, representado por tarjetas; y ejecutando las operaciones de su empresa, que se realiza en un tablero variable. El juego continúa hasta que el banco se queda sin dinero (dos veces). Entonces gana el jugador más rico.
El juego se juega en fases. Algunas fases se juegan simultáneamente; otros usan un orden de turno.
Elementos del juego
Tarjetas de empleado: estas tarjetas representan a una persona. El texto debajo de la imagen describe lo que esa persona puede hacer en la empresa. Los reclutadores pueden contratar tarjetas con un ? en la parte superior izquierda.
Las tarjetas que muestran un requieren un salario. Las tarjetas que se pueden entrenar muestran las opciones de carreras futuras en la parte inferior izquierda. En cambio, algunas tarjetas muestran una
en la parte inferior izquierda. Estas son las primeras posiciones. Cada jugador solo puede tener una de esas cartas en particular. En la parte superior derecha, algunas cartas muestran "alcance", contado por carretera o zepelín. Las tarjetas de empleado pueden ser gerentes, comercializadores, personal de cocina y muchas otras cosas.
Ranura abierta: puesto en la estructura de la empresa en el que se podría haber jugado una tarjeta de empleado.
Alcance: la cantidad de veces que cruzas a un mosaico diferente. El alcance normalmente se rastrea siguiendo una carretera, a menos que la carta tenga un símbolo de zepelín .
Restaurante: Cada jugador tiene tres restaurantes disponibles. Cada restaurante es de 2x2 cuadrados. Uno de estos cuadrados está marcado como su entrada por las puertas de la esquina. Si necesita contar el rango de un restaurante, siempre comience a contar desde su entrada.
Mosaico de mapa: un elemento del mapa que se puede recoger. Consta de 5x5 cuadrados. Inicialmente, un cuadrado puede contener una carretera, bebidas, parte de una casa o un espacio vacío.
Alimentos y bebidas: Las piezas de madera simbolizan alimentos (hamburguesas y pizzas) y bebidas (refrescos, limonada y cerveza). Colocados en una casa, muestran demanda. Colocados en una campaña de marketing, muestran lo que se anuncia y durante cuánto tiempo.
En manos de un jugador, representan su valor. Las bebidas también están impresas en el mapa. Estos indican lugares donde los compradores pueden obtener este tipo de bebidas.
Preparar
Configuración de tarjetas
Distribuya las tarjetas de empleados y de hitos de acuerdo con la imagen a continuación.
Si coloca las tarjetas como se muestra en la imagen, tendrá una descripción general de las rutas de actualización y podrá ver fácilmente qué tarjetas están en peligro de agotarse.
Para cada tarjeta de empleado marcada con , retire una cantidad de tarjetas para que termine con el siguiente número:
Vuelva a colocar las vallas publicitarias enumeradas en la tabla anterior en la caja.
Configuración del mapa
Cree un mapa seleccionando mosaicos de mapa al azar. Gire cada ficha al azar antes de colocarla en una cuadrícula. El número de mosaicos de mapa utilizados depende del número de jugadores, como se muestra en la tabla de arriba y en la imagen de abajo.
Llenando el banco
Coloca $ 50 x el número de jugadores en el fondo del banco. Utilice un conjunto práctico de billetes (pequeños). Ponga el resto del dinero en la caja por ahora. Los jugadores no reciben dinero al comienzo del juego.
Marcadores de jugador
Cada jugador elige una de las cadenas de restaurantes disponibles y recibe una tarjeta de CEO, 3 restaurantes y un juego de 3 tarjetas bancarias de reserva.
Orden inicial de juego
Recoge los marcadores de orden de turno de las cadenas de restaurantes elegidos y barajalos. Saque al azar los marcadores de orden de turno y colóquelos en el marcador de orden de turno en el orden en que fueron dibujados.
Colocación de los primeros restaurantes
Cada jugador tiene que colocar un restaurante inicial.
Empiece por el último jugador en el orden de turno y termine por el jugador primero. Cada jugador puede colocar un restaurante o un pase. Si alguien pasa, se ejecuta una segunda ronda por orden de turno. Cada jugador que aún no haya colocado un restaurante debe colocarlo. Los jugadores que ya hayan colocado un restaurante no participan en la segunda ronda.
Existen algunas limitaciones en la ubicación inicial de los restaurantes:
- Los restaurantes deben ubicarse completamente en cuadrados vacíos que no contengan otros restaurantes, carreteras, bebidas o casas.
- Los restaurantes deben ubicarse de manera que su entrada limite con una plaza con una calle.
- Los restaurantes no pueden ubicarse de tal manera que su entrada esté en la misma baldosa que la entrada de un restaurante existente.
Establecer metas
Cada jugador elige ahora una de sus tarjetas de reserva bancaria. Las cartas de reserva elegidas se colocan boca abajo junto al banco. Las otras cartas de reserva se descartan sin ser vistas. No se utilizarán por ahora.
Las tarjetas de reserva del banco elegidas indican colectivamente cuánto dinero se agregará al banco una vez que se quede sin dinero. Cuanto mayor sea el valor de las cartas, más durará el juego. Al comienzo del juego, los jugadores no sabrán exactamente cuánto tiempo llevará el juego, lo que hace que equilibrar las estrategias a corto y largo plazo sea más desafiante.
Fase 1: Reestructuración
Cada jugador elige simultáneamente cuál de sus empleados usará este turno. Estas cartas se colocan boca abajo sobre la mesa. Todas las demás cartas se colocan boca abajo en una pila separada. Una vez que todos los jugadores han elegido sus cartas, abren simultáneamente la pila de cartas que se utilizarán en este turno.
Se dice que estos empleados están "en el trabajo". El resto de cartas no se pueden usar en este turno, aunque se pueden entrenar, y tendrás que pagar su salario si no son despedidas. Se dice que estas tarjetas están "en la playa".
Durante todas las fases excepto esta, cada jugador puede solicitar en cualquier momento ver las cartas de otro jugador. Esto incluye tanto las cartas en el trabajo como las cartas "en la playa".
En el primer turno, el CEO será la única carta jugada. El CEO siempre está trabajando.
En todos los turnos posteriores, después de abrir la pila, las cartas en funcionamiento deben colocarse en una estructura de empresa. Las cartas se colocan en forma de pirámide. Cada tarjeta se coloca debajo de la persona a la que está reportando. La cima de la pirámide es el CEO, quien obviamente no reporta a nadie.
La estructura de la empresa siempre contiene al CEO. El director ejecutivo puede tener hasta tres tarjetas a su cargo. Esto se indica mediante las 3 ranuras (rectángulos) en la tarjeta de CEO. Las tarjetas que informan al CEO pueden ser personal normal o gerentes (solo tarjetas negras). Cada gerente puede tener entre 2 y 10 personas que le reportan, como lo indica el número de espacios en la tarjeta. Las tarjetas que informan a un gerente solo pueden ser empleados normales, no otros gerentes.
Si un jugador ha colocado inadvertidamente más cartas de las que caben en la estructura de la empresa, todas las cartas, excepto el CEO, se colocan en la playa y el jugador tiene que jugar su turno solo con el CEO.
Una vez abiertas las tarjetas de reserva bancaria, los directores ejecutivos pueden ganar o perder un puesto. El espacio adicional se puede utilizar para el personal normal o los gerentes. Puede utilizar una tarjeta de reserva para indicar el nuevo número de puestos de CEO.
Fase 2: Orden del día
En esta fase, los jugadores eligen su posición en el registro de orden de turno. El jugador con más espacios abiertos en la estructura de su empresa puede elegir primero, seguido por el jugador con el segundo mayor número de espacios abiertos, etc. Los espacios abiertos son espacios en un CEO o gerente que no se han utilizado para una tarjeta de empleado. Si un jugador tiene el hito de la "Campaña del primer avión", cuenta dos espacios abiertos adicionales.
Si dos o más jugadores tienen el mismo número de espacios abiertos, el que estaba por delante en el orden de turno en el turno anterior elige primero.
Los jugadores eligen su posición en el orden de turno colocando el marcador de orden de turno en un lugar disponible en el registro de orden de turno. Tenga en cuenta que solo hay tantos lugares en la tabla como jugadores participan. Por ejemplo, con 3 jugadores, no puedes elegir la cuarta posición.
Ejemplo: una estructura empresarial incipiente.
Fase 3: Trabajo 9: 00-5: 00
En esta fase, todos los jugadores se turnan en orden de turno. Cada jugador puede realizar una acción por cada carta que tenga en el trabajo. Las acciones del gerente de precios, gerente de descuentos, gerente de lujo, director financiero, gerente de reclutamiento, director de recursos humanos y mesera son obligatorias; las acciones de todos los demás empleados son opcionales.
Un jugador completa todas sus acciones antes de que el siguiente jugador tenga su turno. Las acciones disponibles se indican en las tarjetas.
Las acciones deben realizarse en el orden indicado aquí; La posición de una tarjeta en el organigrama no influye.
Recluta
Cada empresa siempre obtiene una acción de contratación gratuita realizada por el CEO. Puede contratar empleados adicionales si tiene tarjetas de contratación en la estructura de su empresa. Para cada acción de contratación disponible, puede contratar a un empleado adicional.
Solo puede contratar personas en los puestos de entrada (indicados con ? en la esquina superior izquierda de la tarjeta). Toma la (s) tarjeta (s) que quieras y agrégalas a tu pila de tarjetas que están en la playa. Si una determinada baraja se queda sin cartas, ya no podrá contratar a ese tipo de empleado hasta que las cartas vuelvan a estar disponibles. Sin embargo, puede contratar una carta de este tipo si la entrena inmediatamente a un nivel superior en la subfase de entrenamiento de este turno (para que no tenga que tomar la carta).
Las acciones de reclutamiento están disponibles en la tarjeta de reclutamiento de chicas (1x), el gerente de reclutamiento (2x) y el director de recursos humanos (4x). Tenga en cuenta que las acciones de contratación no utilizadas sobre el director de contratación y el director de recursos humanos darán un descuento salarial en la fase 5.
Entrenar
Para cada acción de formación en la estructura de su empresa, puede formar a una persona en un paso. Solo puede entrenar tarjetas de empleados que estén en la playa, incluidos los empleados que acaba de contratar. No se puede capacitar a los empleados que actualmente trabajan en la estructura de su empresa y a los comercializadores ocupados.
Los comerciantes, el personal de cocina y los compradores tienen cada uno su propia pista de actualización. Todos los demás empleados (que no ingresan) reciben capacitación directamente de los gerentes (tarjetas negras).
La mayoría de las tarjetas enumeran una serie de opciones de entrenamiento en la parte inferior de la tarjeta. Por ejemplo, el aprendiz de cocina puede ser entrenado en un cocinero de hamburguesas o un cocinero de pizza. Las tarjetas que no tienen opciones de entrenamiento enumeradas no se pueden entrenar.
Regrese la tarjeta que desea entrenar al stock principal de tarjetas y reemplácela con la tarjeta para la que desea entrenarla.
En general, no puede capacitar más a un empleado que acaba de capacitar en el mismo turno. Las excepciones son:
- Un entrenador puede entrenar la misma tarjeta dos pasos;
- Un gurú puede entrenar la misma carta hasta tres pasos;
- Si tiene el hito "Primero en pagar $ 20 en salarios", puede usar varios entrenadores, entrenadores y gurús para entrenar la misma tarjeta.
Alternativamente, un entrenador (o gurú) puede dividir su atención entre varios empleados, por ejemplo, capacitando cada paso.
No puedes entrenar para una posición si la carta final no está disponible en stock. Sin embargo, si capacita varios pasos o contrata y capacita inmediatamente a una persona, las tarjetas intermedias no tienen que estar disponibles.
Solo puede tener una copia de cada tarjeta marcada con
Iniciar campañas de marketing
Para cada comercializador de la estructura de su empresa, puede colocar una campaña de marketing en el tablero. Dependiendo del tipo de comercializador, puede colocar una valla publicitaria, un buzón, un avión o una campaña de radio. El comercializador también indica un cierto rango específico y una duración máxima. Después de colocar la campaña, debe elegir qué desea anunciar.
Tipo de campaña: los aprendices de marketing pueden colocar solo una valla publicitaria; Los gerentes de campaña pueden colocar un buzón o una valla publicitaria; los gerentes de marca pueden colocar un avión, un buzón o una valla publicitaria; y un director de marca puede colocar cualquier tipo de campaña.
Rango: cada comercializador tiene un rango determinado. Por ejemplo, el aprendiz de marketing tiene un rango de 2. Esto significa que puede colocar vallas publicitarias en su propia ficha (0), una ficha adyacente (1) o una ficha a dos pasos de distancia. Todas las conexiones deben ser por carretera y comenzar en la entrada de un restaurante. Puede elegir libremente desde cuál de sus restaurantes el vendedor comienza a contar el rango.
Los gerentes y directores de marca no están limitados por rango. Pueden colocar campañas en áreas a las que no pueden llegar por carretera, pero cuando colocan una valla publicitaria, un buzón de correo o una radio, todavía tiene que colocarse junto a una carretera.
Duración: el texto de la tarjeta de comercializador indica la duración máxima de una campaña que el comercializador puede iniciar. La duración mínima de una campaña es de 1 turno. Por ejemplo, un aprendiz de marketing tiene una duración máxima de 2, por lo que puede iniciar una campaña que dura 1 o 2 turnos. Las campañas de marketing nunca se pueden terminar prematuramente.
Colocación de la campaña: Las vallas publicitarias, buzones de correo y radios deben colocarse en casillas vacías del tablero. Deben conectarse a la carretera utilizada para llegar al mosaico +. Si una campaña de marketing abarca varios mosaicos, solo uno de los cuadrados adyacentes a una carretera debe estar dentro del alcance del comercializador. El mosaico de marketing en sí debe estar dentro del alcance, no solo el camino utilizado para llegar allí.