Reglas del juego del mago

Mago:

«Alguien dotado de una habilidad excepcional o capaz de lograr algo que se considera imposible».

-Diccionario de la web

Ningún otro juego de cartas combina tanta facilidad de aprendizaje con tanta oportunidad de jugar con habilidad.

De hecho, es el único juego en el que un jugador maestro puede ganar de forma constante independientemente de las cartas repartidas.

Aunque definitivamente es un juego de habilidad, los jugadores jóvenes y / o sin experiencia pueden participar sin alterar la calidad del juego.

Componentes

  • Tarjetas con números 1-3 en 4 colores
  • 4 cartas de mago (Z o W))
  • 4 cartas de bufón (N o J))
  • Almohadilla de puntuación
  • Instrucciones

Los bufones tienen el valor más bajo, seguidos de dos hasta el as, y los magos tienen el valor más alto.

Objeto del juego

El objetivo es predecir correctamente el número de trucos que realizarás en cada ronda. Recibes puntos por acertar y la persona con más puntos gana el juego.

El trato

Para determinar un crupier, a cada jugador se le reparte una carta. Ofertas de cartas altas. En el primer trato, cada jugador recibe una carta. Se reparten dos cartas en el segundo reparto, tres en el tercero y así sucesivamente.

El reparto pasa a la izquierda después de cada ronda y el nuevo crupier baraja las 60 cartas. Después del reparto, se gira la siguiente carta para determinar el palo de triunfo.

Si la carta mostrada es un bufón, se rechaza y no hay triunfo para esa ronda.

Si la carta mostrada es un mago, el crupier elige uno de los cuatro palos como palo de triunfo. En la última ronda de cada juego se reparten todas las cartas, por lo que no hay triunfo.

Ofertas

Cada jugador, a su vez, comenzando a la izquierda del crupier indica el número de trucos que realizará (cero o uno en la primera ronda) y el anotador lo registra en el marcador. El número total de trucos ofertados puede o no ser igual al número total de trucos disponibles.

Seguimiento de trucos

Antes de que comience el juego, el anotador debe anunciar cuántas bazas ha pedido cada jugador. Cada jugador también debe tener los trucos ganados a la vista de los demás.

A algunos jugadores les resulta útil utilizar monedas o fichas de póquer para indicar el número de trucos necesarios. Esto permite a todos los jugadores ver fácilmente cuántos trucos necesita cada jugador.

Como se Juega

El juego comienza a la izquierda del crupier. Puede llevarse cualquier carta. Los jugadores continúan jugando en el orden de las agujas del reloj y deben hacer lo mismo si es posible.

Si un jugador no puede seguir el palo dirigido, el jugador puede jugar cualquier otro palo, incluido el palo de triunfo. Se puede jugar a un mago o un bufón en cualquier momento, incluso si el jugador tiene una carta del mismo palo.

Se gana un truco:

  • por el primer mago jugado.
  • si no se juega ningún Mago, se juega el triunfo más alto.
  • si no se juega triunfo, por la carta más alta del palo salido. El ganador del truco es el siguiente.

Magos o bufones líderes

Si la carta principal es un mago, gana el truco y los jugadores pueden jugar cualquier carta que deseen, incluido otro mago. Si la carta principal es un bufón, es una carta nula y el palo para esta ronda lo determina la siguiente carta jugada. Los bufones siempre pierden.

La única excepción a esto es si solo se juegan bufones, el primer bufón jugado gana la baza.

Puntuación

Para predecir correctamente el número de trucos realizados, un jugador obtiene 20 puntos y recibe 10 puntos adicionales por cada truco realizado.

Un jugador cuya predicción es incorrecta pierde 10 puntos por cada truco de más o menos.

Ejemplo de juego y puntuación

Ronda uno

Paul pidió 0 trucos y lo logró. Anota 20. Thomas pidió 1 baza pero se rompió. Pierde 10.

Marie pidió un truco y lo logró. Obtiene 20 más 10 de 30.

Segundo round

Paul pidió 2, pero solo hizo 1. Pierde 10 puntos. Thomas pidió 0 trucos y lo logró. Él anota 20. Marie pidió 0 bazas pero hizo 1. Ella pierde 10.

Fin del juego

Hay 60 cartas en la baraja. El juego continúa hasta la ronda en la que se reparten todas las cartas.

En consecuencia, tres jugadores juegan 20 rondas, cuatro jugadores juegan 15 rondas, cinco jugadores 12 rondas y seis jugadores 10 rondas.

El jugador con más puntos gana el juego.

Variaciones de oferta

  1. Oferta oculta: todos los jugadores revelan simultáneamente su oferta.

  2. Oferta de revelación retrasada: todos los jugadores registran su oferta. Una vez jugada la mano, se revelan las pujas.

  3. Regla opcional: Si el último jugador que pujó tiene la puntuación más alta registrada en el panel de puntuación, no podrá pujar para que las pujas sean «iguales».

    Una oferta «uniforme» es cuando la oferta total de trucos es igual al total de trucos disponibles.

    Esto significa que alguien debe perder puntos después de jugar una mano porque se han ofertado más o menos trucos de los disponibles.

    Esta regla no se aplica si hay un empate para el líder.