Reglas del juego del mundo pequeño

Componentes

  • 2 tableros de juego de doble cara
  • 14 carreras de fantasía con estandarte y fichas a juego
  • 20 insignias de poder especial
  • 10 guaridas de trol, 9 montañas, 2 agujeros, 6 fortalezas, 5 campamentos, marcador de turno de juego
  • 2 héroes y 1 dragón
  • 109 monedas de victoria
  • 6 hojas de resumen de jugadores
  • 1 matriz de refuerzo
  • 1 folleto de reglas

Preparar

  • Elija el mapa que coincida con el número de jugadores y colóquelo sobre la mesa.

  • Coloque el marcador de Turno de Juego en el primer lugar del registro de Turno de Juego del mapa. La pista se usa para monitorear el progreso del juego. El juego termina al final del turno en el que el marcador de Turno de Juego alcanza la última posición en la pista.

  • Coloque la bandeja de almacenamiento con todas las carreras junto al mapa del tablero al alcance de todos los jugadores.

  • Mezcla todos los estandartes de la carrera y dibuja 5 (al azar) y colócalos boca arriba en una sola columna. Coloque los carteles restantes boca arriba, en una sola pila, en la parte inferior de la columna.

  • Haz lo mismo con las insignias de Poder Especial y coloca una a la izquierda de cada estandarte de Raza. Apila el resto de las insignias en una pila a la izquierda de la pila de estandartes de carrera.

  • Coloca una ficha de Tribu perdida en cada región del mapa con un símbolo de Tribu perdida. Estas civilizaciones ya han caído en decadencia pero aún pueblan algunos territorios del mapa.

  • Pon una ficha de Montaña en cada región del mapa con una montaña.

  • Dale a cada jugador cinco monedas de victoria (de 1). Coloque todas las monedas restantes, incluidos los «3», «5» y «10», junto al tablero. Estas monedas servirán como moneda durante el juego y ayudarán a determinar el ganador al final.

Objeto del juego

El espacio se está reduciendo en Small World y hay demasiadas razas que viven de la tierra.

Al elegir una combinación de Raza y Poder Especial de fantasía, debes usar sus rasgos y habilidades raciales únicos para conquistar territorios adyacentes y recolectar monedas de victoria para cada Región que ocupas al final de tu turno.

Con el tiempo, tu raza se extenderá cada vez más y tendrás que abandonar tu civilización y buscar otra. Es muy importante saber cuándo llevar tu carrera al declive y conducir una nueva hacia la supremacía.

Como se Juega

Elige un jugador para comenzar el juego. Este jugador mueve el marcador de Turno de Juego hacia adelante un punto en el Registro de Turnos de Juego y hace su turno.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj y una vez que todos los jugadores han tenido un turno, comienza un nuevo turno. Cuando el marcador de Turno de Juego llega al último lugar, se juega un turno final y el juego termina.

El jugador con más monedas de Victoria gana el juego.

I. Primer turno

Durante el primer turno del juego, cada jugador:

  1. Elegir una carrera y un combo de potencia especial

    El jugador selecciona una raza y un combo de poder especial, de entre los seis que están visibles en la mesa.

    El costo de cada combo está determinado por su posición en la columna. El primer combo (parte superior de la columna) es gratuito. Cada siguiente combos (de arriba a abajo) cuesta una moneda adicional y el jugador paga estos costos dejando caer una moneda en todos los combos anteriores.

    Si el combo contiene algunas monedas de Victoria (que dejaron caer los jugadores anteriores), el jugador toma estas monedas pero aún paga el precio por ese combo.

    Ahora, el jugador elige una cantidad de fichas de carrera coincidentes igual a la suma de los valores indicados en el estandarte de la carrera y su insignia de Poder Especial asociada.

    Incluso si un poder especial te permite tomar fichas de carrera adicionales de la bandeja de almacenamiento, aún estás limitado por la cantidad total de fichas disponibles físicamente.

    Finalmente, el jugador repone la columna de combos disponibles para otros. Esto se logra deslizando los combos existentes hacia arriba una posición y revelando un nuevo combo desde la parte superior de la pila.

  2. Conquistar regiones

    Las fichas de carrera del jugador se utilizan para conquistar regiones o territorios del mapa.

    Primera conquista

    La raza de un jugador que se despliega en el mapa por primera vez debe ingresar conquistando una de sus regiones fronterizas adyacentes.

    Conquistar una región

    Para conquistar una región, un jugador debe tener disponible para desplegar:

    • Dos fichas de carrera.
    • 1 ficha de Raza adicional por cada marcador de Campamento, Fortaleza, Montaña o Guarida de Troll.
    • 1 ficha de Carrera adicional por cada ficha que ya esté presente en la región.

    Los mares y los lagos normalmente no se pueden conquistar.

    El jugador debe desplegar las fichas de carrera que usó para conquistar esta región dentro de sus fronteras en el mapa.

    Estas fichas deben permanecer en esta región hasta que el jugador reorganice sus tropas al final de este turno.

    Pérdidas y retiradas de enemigos

    Si las fichas de carrera de otro jugador ocuparon la región antes de su conquista, ese jugador debe recuperar inmediatamente todas estas fichas de carrera y:

    • desecha permanentemente una ficha de Carrera en la bandeja de almacenamiento.
    • Mantenga las otras fichas de raza en la mano y vuelva a desplegarlas en cualquier otra región todavía ocupada por su raza.

    Las regiones en las que se vuelven a desplegar las fichas de Raza restantes no tienen que ser adyacentes o contiguas a las regiones de las que huyeron.

    Si todas las regiones de un jugador fueron atacadas este turno, sin dejarle fichas de carrera en el tablero, puede volver a desplegarlas como si estuviera haciendo una Primera Conquista en su próximo turno.

    Cuando se captura una región defendida por una sola ficha, la ficha defensora se descarta (normalmente cuando el defensor es una Tribu Perdida o pertenece a una raza en declive.

    Nota: Un jugador puede optar por conquistar una región ocupada por su propia ficha En Declive. Las montañas son inamovibles y permanecen en su lugar para proporcionar defensa a su nuevo conquistador.

    Siguientes conquistas

    El jugador activo puede repetir este proceso para conquistar tantas regiones nuevas como desee durante su turno (cuando queden suficientes fichas de carrera).

    Cada una de las regiones recién conquistadas debe estar adyacente a una región ya ocupada por sus fichas de Raza activas (a menos que lo permita un combo de Raza / Poder Especial).

    Intento de conquista final / Tirada de refuerzo

    Durante el último intento de conquista de su turno, un jugador puede encontrarse sin suficientes fichas de Raza para conquistar otra Región directamente.

    Siempre que tenga al menos una ficha de Raza sin usar, el jugador puede intentar una conquista final para su turno seleccionando una región que normalmente le faltarían 3 fichas de Raza o menos para conquistar.

    Esta Región no tiene que ser la más débil disponible, aún podría ser conquistada con una tirada de suerte.

    Si la suma del dado tirado, combinada con la (s) ficha (s) de carrera que quedan en su poder, es lo suficientemente alta como para conquistar la Región, el jugador despliega su (s) ficha (s) de carrera restantes allí.

    De lo contrario, despliega sus fichas restantes en una de las regiones que ya ocupaba antes.

    Redistribución de tropas

    Una vez que las conquistas de un jugador para el turno han terminado, puede volver a desplegar libremente las fichas de raza que tiene en el tablero, moviéndolas de una región a cualquier otra ocupada por su raza.

    No es necesario que estas regiones sean adyacentes.

  3. Anotar monedas de victoria

    A medida que se completa el turno, el jugador recibe 1 moneda del alijo de victoria por cada región que ocupan sus fichas de Raza en el mapa.

    El jugador también puede recolectar monedas de Victoria adicionales como resultado de su beneficio de Raza y / o Poder Especial.

    Las regiones que ocupan las fichas En Decadencia también aportan una moneda de Victoria al jugador, pero el estandarte de carrera y los beneficios de Poder especial ya no aportan monedas de bonificación, a menos que se indique explícitamente lo contrario en los beneficios de carrera o Poder especial.

    Los jugadores mantienen sus monedas Victory ocultas. Los puntajes finales no se revelan hasta el final del juego.

II. Siguiendo turnos

En los turnos siguientes, el primer jugador mueve el marcador de Turno de Juego un punto en la pista y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Durante su turno, cada jugador debe ahora:

  • Expandiéndose a través de nuevas conquistas

    Prepara tus tropas

    Dejando en su lugar una ficha de raza en cada región que ocupan, el jugador puede tomar todas sus otras fichas de carrera activas del mapa y usarlas para conquistar nuevas regiones.

    Conquistar

    Se deben respetar todas las reglas relativas a la conquista de una nueva región, a excepción de la regla relativa a la Primera Conquista, que solo se aplica a las nuevas razas que ingresan al mapa.

    Abandonar una región

    Solo las fichas de Raza que se recuperaron pueden usarse para conquistar nuevas regiones.

    Si un jugador desea liberar más fichas de carrera, puede optar por vaciar por completo algunas o todas las regiones, sin dejar fichas allí.

    Estas regiones ahora abandonadas ya no se considerarán suyas y ya no proporcionarán monedas de Victoria.

    Si un jugador abandona todas las Regiones, su próxima conquista debe seguir las mismas reglas que su Primera Conquista.

  • Entrar en declive

    Una vez que un jugador piensa que su carrera activa está sobreextendida y no puede continuar expandiéndose con éxito, puede optar por ponerla en declive seleccionando una nueva combinación de Raza y Poder Especial de las disponibles en la mesa al comienzo de su próximo turno. .

    El jugador voltea el estandarte de su raza actual al revés, de modo que el lado gris En declive se vuelve visible para todos y descarta la insignia de Poder especial que estaba asociado con él, ya que esa insignia de Poder especial ya no está en efecto, a menos que se indique lo contrario (p. Ej. Spirit Special Power).

    También coloca una ficha de raza única en su lado En declive en cada región que ocupan esas fichas y elimina todas las demás fichas de esta raza del mapa.

    Cada jugador solo puede tener una única carrera en declive en el mapa en un momento dado.

    Si el jugador todavía tiene fichas de una carrera anterior en declive en el mapa, todas se eliminan inmediatamente del mapa.

    El estandarte de carrera de la raza ahora desaparecida se coloca en la parte inferior de la pila de estandartes de carrera, o en el espacio vacío más bajo de la columna del estandarte.

    ¡El jugador no puede hacer conquistas durante el turno en que su carrera entra en declive y su turno termina inmediatamente después de anotar!

    Obtiene 1 moneda de Victoria por cada región que ocupan sus nuevas fichas de En Decadencia, pero a menos que se indique lo contrario, no obtiene monedas de Victoria de su poder de estandarte de carrera en Declive actual o de los beneficios de Poder Especial descartados.

    En su próximo turno, el jugador seleccionará una nueva raza y un combo de Poder Especial. Luego sigue las mismas reglas que se usaron durante el primer turno del juego. La única diferencia es que el jugador ahora probablemente recolectará monedas de Victoria de su nueva raza, así como de las fichas sobrantes de su carrera ahora en declive.

    En el improbable caso de que no queden suficientes insignias de poderes especiales en la pila de poderes especiales para seguir poniendo nuevas razas y combos de poderes especiales en la mesa, baraja las insignias de poderes especiales descartadas previamente en una nueva pila.

Fin del juego

Una vez que el marcador de Turno de Juego ha alcanzado su lugar final en el registro de Turno de Juego y todos los jugadores han tenido la oportunidad de jugar un turno final, se revelan las monedas de Victoria.

El jugador con la puntuacion mas alta gana. En el caso de un empate, el jugador con más fichas de carrera (Activo + En declive) aún en el tablero es el ganador.