Reglas del juego del plan de escape

El plan de escape se juega en 3 rondas, cada ronda representa un día. En el transcurso de una ronda, los agentes de policía se dispersaron por toda la ciudad, poblando las calles y cerrando las salidas.

En sus turnos, los jugadores utilizarán entre 3 y 5 Acciones para recorrer la ciudad recuperando su dinero escondido, contratando pandillas, visitando tiendas para comprar disfraces y abrir taquillas, etc. Debido a estas acciones, la notoriedad de los jugadores puede aumentar, desbloqueando nuevas habilidades. pero a su vez provocando que los Oficiales de Policía sean más conscientes de ellos.

Componentes

  • 7 tablero de juego de doble cara
  • 5 tableros de jugador y 5 pantallas
  • 14 losetas de ciudad
  • 15 casilleros de 3 tipos
  • 16 fichas de equipo en 4 tipos
  • 9 teclas en 3 colores
  • Fichas de dinero en 3 tipos
  • 6 cartas de patrulla
  • 32 tarjetas de contacto
  • 5 ayudas de jugador y hojas de puntuación
  • 30 policías
  • 8 miembros de pandillas
  • 5 peones de jugador
  • 10 marcadores de control de pandillas
  • 45 cubos de ingresos
  • 6 fichas comerciales
  • 3 losetas de Safe House
  • 8 azulejos fijadores
  • 10 fichas de salida en 2 tipos
  • 35 fichas de activos
  • 5 fichas de descanso y 5 fichas de primeros auxilios
  • 9 cartas de Plan de Escape
  • 15 tarjetas de inspector
  • 2 cartas de coste de salida
  • 10 cartas de esposas
  • 6 fichas de lata de gasolina
  • 15 cubos de heridas
  • 20 cubos de notoriedad
  • 5 marcadores de notoriedad
  • 5 marcadores de orden de turno
  • 8 discos de acción
  • 1 marcador de tiempo
  • 1 bolsa

Preparar

  1. Configuración de la ciudad

    Coloque el tablero de juego en el medio del área de juego. Asegúrese de que el lado correcto esté boca arriba de acuerdo con el número de jugadores en el juego. (Busque este símbolo en el área comercial).

  2. Coloca las 2 fichas de Ciudad iniciales boca abajo en los espacios marcados al azar. Las flechas en la parte posterior de ambas fichas deben apuntar en la misma dirección, ya sea hacia arriba o hacia abajo. Luego, voltee ambas fichas hacia arriba, manteniendo su orientación respectiva.

  3. Separe las fichas de la ciudad restantes de acuerdo con la letra en la parte posterior de las fichas. Mezcla por separado cada grupo de fichas y colócalas en 4 pilas boca abajo junto al tablero de juego.

  4. Da la vuelta a la ficha de Ciudad superior de cada pila (dejando las fichas encima de sus pilas).

  5. Configuración de la policía

    Baraja las 6 cartas de Patrulla y devuelve una al azar a la caja del juego sin que nadie la vea. Coloca las 5 cartas restantes boca abajo en su lugar correspondiente en el tablero, formando el mazo de Patrulla.

  6. Coloque a todos los agentes de policía en la bolsa y mézclelos.

  7. Agregue 2 oficiales de policía al azar de la bolsa a cada una de las fichas de la ciudad en la parte superior de las pilas. Luego, dibuja 2 oficiales de policía más y colócalos en la loseta de la ciudad inicial sin el hospital.

  8. Si alguna loseta de Ciudad (en el tablero o en la pantalla) ahora tiene 2 Oficiales de Policía del mismo tipo (color), regrese 1 a la bolsa (no saque un reemplazo).

  9. Configuración de ubicaciones de negocios y casas seguras

    Coloca todas las fichas de Negocio y Casa Segura boca arriba en los espacios correspondientes del tablero de Juego (haciendo coincidir los iconos relacionados con cada tipo de negocio).

  10. Coloca las 9 fichas de llave boca arriba al azar en los 9 espacios de las Casas Seguras.

  11. Coloca las fichas de Fixer en una pila boca arriba en su espacio junto a las Casas Seguras. El orden de estos no importa.

  12. Separe las fichas de Locker por color. Mezcla cada pila y colócalos boca abajo en los casilleros correspondientes de la tienda de conveniencia.

  13. Separe las fichas de Equipo por tipo y colóquelas boca arriba en los espacios correspondientes cerca de la Tienda de Conveniencia. Coloca las 6 fichas de latas de gas junto a las fichas de equipo.

  14. Separe las fichas de Salida por la parte posterior, mezcle cada pila por separado y colóquelas cerca del tablero de Juego.

  15. Configuración adicional

    Baraja las cartas de Contacto y colócalas boca abajo como un mazo de Contacto cerca del tablero de Juego. Revele las 7 primeras cartas de este mazo y colóquelas boca arriba junto al mazo para formar una pantalla.

  16. Coloca a 6 miembros de la banda en su lugar en el tablero y los 2 miembros restantes en el cuartel general de la banda de la casilla de ciudad inicial.

  17. Coloca el marcador de tiempo en el espacio inicial del contador de tiempo.

  18. Coloque todos los discos de Acción Extra, dinero, tarjetas de esposas al lado del tablero.

Configuración del jugador

Cada jugador elige un color y toma el tablero de jugador respectivo, la pantalla de jugador y todas las piezas del color elegido.

Coloque su tablero de jugador frente a usted y coloque las piezas como se muestra arriba:

  1. Coloque su peón de jugador en la ubicación del hospital en el tablero de juego.

  2. Coloque sus 9 cubos de ingresos en los espacios de su contador de ingresos (espacios del 0 al 8).

  3. Coloque sus 3 fichas de Activo que representan los escudos de Oficial de Policía boca arriba en los espacios de Objetos indicados (el orden no importa).

  4. Coloque su mosaico de Activo que representa el icono de Acción adicional en el espacio de mosaico de Activo desbloqueado de $ 5k.

  5. Coloca las 3 fichas de Activo restantes boca arriba en los espacios indicados para las cartas de Contacto (el orden no importa).

  6. Coloque sus 2 marcadores de control de pandillas en su área de pandillas.

  7. Coloca una loseta de Primeros Auxilios boca arriba en su casilla.

  8. Coloca 3 cubos de heridas en tu caja de heridas verdes.

  9. Coloca tu ficha de Descanso con el sol boca arriba en su espacio.

  10. Coloque 4 cubos de notoriedad en el espacio debajo de los cuadros de notoriedad rojo y azul.

  11. Coloque la pantalla de su jugador frente a usted, tome $ 9k en dinero y colóquelo detrás de la pantalla. Su dinero debe permanecer oculto a otros jugadores durante el juego.

  12. Baraja las cartas del Plan de Escape y reparte una al azar boca abajo a cada jugador. Devuelva las cartas restantes a la caja sin que nadie las vea. Los jugadores deben mirar su propia tarjeta, pero mantenerla en secreto para otros jugadores hasta el final del juego.

  13. El primer jugador es el jugador que más recientemente robó un banco. Colocan su marcador de orden de turno en el primer espacio del registro de orden de turno. Continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca sus marcadores de orden de turno en el siguiente espacio disponible.

  14. Los jugadores colocan su marcador de notoriedad en un espacio vacío en la parte inferior del marcador de notoriedad (el orden no importa aquí) en el tablero de juego.

Objeto del juego

El tercer día, los jugadores intentan salir de la ciudad por la única salida abierta, pero deben tener suficiente dinero para pagar su escape; de lo contrario, son arrestados, no obtienen puntos y no pueden ganar el juego.

El ganador es el jugador que escapa con la mayor cantidad de efectivo total.

Como se Juega

Cada ronda consta de las siguientes 6 fases:

  1. Fase de ingresos : reciba dinero por sus inversiones y puede pagar para desbloquear una ficha de Activo.
  2. Fase de patrulla : la policía comienza a cerrar las salidas.
  3. Fase de la ciudad : la ciudad se revela gradualmente.
  4. Fase de orden de turno : cambia el orden de juego durante el resto de esta ronda.
  5. El día gira la fase : se divide en 5 partes (mañana, tarde, noche, noche, amanecer); aquí es donde los jugadores realizan sus acciones.
  6. Fase de cambio de día : prepárese para el día siguiente.

1. Ingresos

Nota: omita esta fase el primer día.

Cada cubo en su pista de ingresos representa un rendimiento que recibe del dinero invertido en varios negocios en toda la ciudad. Durante el juego, estará recuperando este dinero invertido de esos negocios, reduciendo así los ingresos que recibe.

En esta fase, todos los jugadores reciben ingresos basados ??en la cantidad de cubos de ingresos en su tablero de jugador.

La cantidad de dinero que gana es igual al número visible más bajo en su registro de ingresos. Al comienzo del juego, esto es $ 9k, pero a medida que se eliminan los cubos de su pista, sus ingresos disminuyen.

Ejemplo: Vinnie tiene 6 cubos en los espacios de ingresos, por lo que recibe $ 6k (6 es el número visible más bajo en su tablero de jugador).

Después de recibir Ingresos, todos los jugadores con una notoriedad de 1 o 2 pueden gastar $ 3000 para desbloquear una ficha de Activo.

2. Patrulla

Durante el transcurso del juego, los equipos SWAT organizaron patrullas en las distintas salidas de la ciudad. El día 4, todas las salidas estarán bloqueadas, por lo que deberá escapar durante el día 3 cuando la última salida aún esté abierta.

Revela las 2 primeras cartas del mazo de Patrulla y colócalas boca arriba en el espacio de patrulla correspondiente del tablero de Juego. Si es el día 3, roba la última carta restante.

Si se coloca una segunda carta en un espacio de Patrulla, esa salida ahora está bloqueada.

Si la ficha de Ciudad que representa esa salida está en el tablero o boca arriba en una de las pilas de fichas de Ciudad en la pantalla, toma una de las pilas de fichas de Salida boca abajo (no importa cuál) y colócala en ese Azulejo de ciudad, que cubre el espacio de salida.

Si la ficha de Ciudad que representa la salida dada aún no es visible, coloque una pila de fichas de Salida sobre las cartas de Patrulla para esa salida. Tan pronto como la salida sea visible en una ficha de Ciudad en la pantalla, coloque una pila de fichas de Salida en la parte superior del espacio de salida recién revelado.

Ejemplo 1:Se revela la carta superior del mazo de Patrulla. Muestra un 1. La carta se coloca boca arriba en la casilla de Patrulla 1 del tablero. Dado que esta fue la primera carta colocada en este espacio, no sucede nada.

Se revela la segunda carta y muestra un 3. La carta se coloca boca arriba en el espacio de Patrulla 3. Esta es la segunda carta que se coloca allí, por lo que la salida número 3 ahora está bloqueada.

Como la loseta de Ciudad que representa la salida número 3 ya está en el tablero, una de las dos pilas de fichas de Salida se coloca en ese espacio de la loseta de Ciudad.

Ejemplo 2:Se revela la carta superior del mazo de Patrulla. Muestra un 2, por lo que se coloca en el espacio de Patrulla 2. Esta es la segunda carta que se coloca allí, por lo que la salida 2 ahora está bloqueada. La loseta de Ciudad que representa la salida 2 no está actualmente en el tablero ni boca arriba en una de las pilas.

Una de las pilas de fichas de Salida debe colocarse encima de las tarjetas de Patrulla de la salida número 2. Una vez que aparece la ficha de Ciudad que representa la salida 2, las fichas de Salida se mueven de las tarjetas de Patrulla al espacio de Salida de esa ficha de Ciudad.

3. Ciudad

Durante el juego, la geografía de la ciudad se revela lentamente junto con las posiciones de la policía en las calles. Utilice esta información a su favor.

Comenzando con el primer jugador y continuando en orden de turno, los jugadores colocan 1 nueva ficha de ciudad de la pantalla en el tablero hasta que las 4 fichas boca arriba de la pantalla se hayan colocado en la ciudad.

Por lo tanto, en un juego de 4 jugadores, cada jugador colocará 1 ficha nueva. En juegos con menos de 4 jugadores, la secuencia se repite nuevamente con algunos jugadores colocando más de una ficha. En un juego de 5 jugadores, el último jugador en el orden de turno no puede colocar una ficha.

Ejemplo:Vinnie, Scar y Claws están jugando un juego de 3 jugadores, en ese orden de jugadores. Vinnie es el primer jugador y coloca la primera ficha. Scar coloca el segundo, Claws coloca el tercero. Ahora que todos los jugadores han colocado una ficha, la secuencia comienza de nuevo y Vinnie coloca la cuarta ficha.

Al colocar nuevas losetas de ciudad, deben colocarse junto a al menos 2 losetas de ciudad existentes y rotarse de tal manera que al menos uno de los tipos de tierra de la nueva loseta esté conectado al mismo tipo de tierra en otra loseta.

Consejo: emparejar más de un tipo de tierra facilita el movimiento de los jugadores en la ciudad.

Tipo de tierra

Hay 4 tipos de tierra diferentes en las casillas de ciudad:

  1. Zonas negras: Industrial
  2. Zonas grises: Comercial
  3. Zonas verdes: Resdencial
  4. Zonas azules: agua

Las siguientes reglas también se aplican a la colocación de una loseta de ciudad:

  • Todos los agentes de policía de la ficha se mueven con ella.

  • Si la loseta tiene una casilla de Negocio A , elige cualquier casilla de Negocio disponible (una que no esté ya colocada en una casilla de Ciudad) y colócala en la casilla de Negocio.

  • Si la loseta tiene un espacio de Casa Segura B , elija cualquier loseta de Casa Segura disponible (una que no esté ya colocada en una loseta de Ciudad) y colóquela en el espacio de Casa Segura.

  • Si la loseta tiene un espacio de Pandillas, coloca 2 miembros de Pandillas de su área en el tablero en esa Ubicación.

Después de que se hayan colocado las 4 fichas de Ciudad, voltea la ficha superior de cada pila de fichas de Ciudad para formar una nueva pantalla. Luego, para cada una de las nuevas fichas de Ciudad boca arriba, saque 2 Oficiales de Policía al azar de la bolsa y colóquelos encima de cada ficha.

Después de colocar a todos los agentes de policía en las fichas, si alguna de las fichas tiene 2 agentes de policía del mismo tipo, devuelva 1 a la bolsa (no saque un reemplazo).

4. Orden de giro

El orden de los turnos se ajusta en función de la posición de los marcadores de notoriedad de los jugadores.

Esta fase se divide en 5 partes: Mañana, Tarde, Tarde, Noche y Amanecer.

El jugador con la notoriedad más alta se convierte en el primer jugador independientemente de la posición anterior, el jugador con la segunda notoriedad más alta es el segundo jugador, y así sucesivamente en orden de notoriedad descendente.

En caso de empate, las posiciones relativas de los jugadores empatados se invierten. Esto significa que el día 1, debido a que todos están empatados en notoriedad, el último ju