Reglas del juego del siglo XX

Componentes

  • 45 fichas de tierra
  • 30 fichas tecnológicas
  • 1 tablero de juego
  • 5 tableros de jugador
  • 1 mosaico de costo de tecnología de doble cara
  • 1 figura de jugador
  • 20 fichas de ciudadano
  • 1 contador de puntuación
  • 95 fichas de basura
  • 4 puentes
  • 1 marcador de costos de tecnología
  • 1 contador redondo
  • 6 tarjetas de puntuación
  • 9 cartas de catástrofe
  • 94 tarjetas de monedas y puntos de ciencia
  • Libro de reglas

Preparar

Configuración de la mesa

Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa y coloque la loseta de costo de tecnología de doble cara al lado. Será necesario más adelante en el juego. Seleccione al azar una de las tarjetas de puntuación de la ronda II y una de las tarjetas de puntuación de la ronda IV.

Colócalos en los espacios correspondientes del tablero de juego, boca arriba, para que todos puedan ver qué cartas han sido elegidas. Coloque las tarjetas de puntuación restantes en la caja. No serán necesarios en este juego.

Nota: si este es su primer juego, o si está enseñando el juego a nuevos jugadores, le recomendamos que juegue sin estas tarjetas de puntuación.

Azulejos de tierra y tecnología

Separe las fichas de tierra en cuatro pilas boca abajo, de acuerdo con sus espaldas. Debe haber una pila de fichas de inicio, una pila para las rondas I y II, una pila para las rondas III y IV, y una pila para la ronda V. Mezcle cada pila por separado. Coloque estas pilas cerca del tablero de juego.

Una ciudad produce 1 moneda y 1 punto de ciencia. El otro produce 2 monedas y 1 punto de ciencia. Entonces el total es 3 monedas y 2 puntos de ciencia.

Haz lo mismo con los mosaicos de tecnología.

Cartas de catástrofe

Seleccione al azar cinco cartas de catástrofe: dos con la etiqueta 1-II, dos con la etiqueta III-IV y una con la etiqueta V. Apílelas con 1-11 en la parte superior, III-IV en el medio y V en la parte inferior. Coloque las cartas de catástrofe restantes en la caja. No se utilizarán en este juego.

Nota: Nadie debería saber qué cartas de catástrofe hay en la pila. No mire las tarjetas que se devuelven a la caja.

Configuración del jugador

Cada jugador elige un color y toma las fichas de ciudadano, la figura y el contador de puntuación de ese color. El jugador que es más exigente con la clasificación de la basura coloca su figura en el espacio del jugador inicial sobre las fichas de tierra (el espacio pequeño, a la izquierda).

Los otros jugadores colocan sus figuras en el espacio más grande. La ficha de puntuación de cada jugador comienza el juego en el espacio 0 del registro de puntuación de puntos de victoria.

Tierra de inicio

Cada jugador toma una loseta de tierra inicial y coloca una ficha de basura y dos fichas de ciudadano sobre ella. La ficha de basura puede ir a cualquier parte.

El jugador coloca sus fichas de ciudadano en las dos ciudades que producen monedas y puntos de ciencia.

Tablero de jugador

Cada jugador toma un tablero de jugador. El tablero del jugador tiene pistas para indicar la producción y la contaminación. Los jugadores usan algunas de sus fichas de ciudadano como marcadores de estos valores.

Cada jugador coloca una ficha en el espacio de 3 monedas para mostrar que su país produce 3 monedas en cada turno. Cada jugador coloca una ficha en el espacio de 2 puntos de ciencia para mostrar cuánta ciencia produce su país.

Cada país no produce puntos de victoria (todavía), por lo que cada jugador coloca una tercera ficha en el símbolo de puntos de victoria para indicar que no hay producción de puntos. Finalmente, cada jugador coloca una ficha en la casilla 0 de su indicador de contaminación.

Tarjetas de puntos de monedas y ciencias

Cada jugador comienza el juego con 10 monedas y 10 puntos de ciencia, representados por tarjetas de monedas y tarjetas de puntos de ciencia.

Estas cartas se mantienen en secreto para los demás jugadores. Las tarjetas restantes forman el banco. Los jugadores pueden hacer cambios en cualquier momento.

Como se Juega

El juego consta de cinco rondas completas y una sexta ronda abreviada. Cada ronda completa tiene cinco fases:

  • Preparar
  • Subasta de tierras (y compra de tecnología)
  • Prevenir catástrofes
  • Mantenimiento (y uso de tecnología)
  • Producción (y reciclaje)

Cada ronda par tiene una sexta fase:

  • Puntaje de bonificación

La Ronda VI está abreviada y consta solo de Mantenimiento, Producción y la Puntuación de Bonificación final.

Fase 1: Configuración

Mueva la ficha de ronda al espacio correspondiente a la nueva ronda. Las figuras de los jugadores ya deberían estar en los espacios encima de la sección de subasta de tierras del tablero de juego.

Para rondas posteriores, el jugador inicial es el que sufrió la peor catástrofe en la ronda anterior.

Si quedan fichas de tierra, fichas de tecnología o cartas de catástrofe en el tablero de la ronda anterior, retírelas. No serán necesarios de nuevo en este juego: puede devolverlos a la caja.

Reparte nuevas fichas de tierra, boca arriba, de la pila correspondiente. (Las fichas vienen en tres pilas: una para las rondas I y II, una para las rondas III y IV y una para la ronda V). Haz lo mismo con los mosaicos de tecnología

Los símbolos en el tablero indican que ciertos espacios deben usarse solo cuando tienes tantos jugadores. Entonces, en un juego de cinco jugadores, los jugadores reparten 8 tierras y 6 tecnologías. En un juego de cuatro jugadores, los jugadores reparten 6 tierras y 5 tecnologías. En un juego de tres jugadores, los jugadores reparten 5 tierras y 4 tecnologías.

No se repartirán nuevas fichas de tierra o tecnología más adelante en la ronda. Estas serán las únicas fichas disponibles en esta ronda, y las que no se compren se eliminarán al comienzo de la siguiente ronda. Revele la carta superior del mazo de catástrofes y colóquela boca arriba en el espacio apropiado del tablero de juego.

Los precios suben dos veces durante el juego. Al comienzo de la ronda III, cubra el espacio de costo de tecnología con la loseta de costo de tecnología de doble cara, de modo que el lado de las 3 monedas esté hacia arriba. Al comienzo de la ronda V, voltee la tarjeta de modo que el lado de la moneda 4 quede hacia arriba. El símbolo de la moneda indica el costo mínimo de una ficha de tierra.

El costo de la tecnología se indica mediante la posición del marcador de costo de la tecnología. Colóquelo en el espacio apropiado del indicador de costo de tecnología. (En las rondas I y II, el indicador de costo de tecnología es el que está impreso en el tablero de juego. El indicador para rondas posteriores está impreso en la loseta de costo de tecnología de doble cara). Para un juego de cuatro o cinco jugadores, el marcador se coloca completamente a la izquierda. Para un juego de tres jugadores, el marcador comienza la ronda en el segundo espacio desde la izquierda. Las tecnologías se abaratarán durante la subasta de tierras, como se explica a continuación.

Fase 2: Subasta de tierras (y compra de tecnología)

La tierra se subasta al mejor postor. Los jugadores pueden adquirir una o más fichas de tierra durante esta fase. Cada jugador también tiene una oportunidad de comprar una tecnología después de abandonar la subasta de tierras.

Licitación de baldosas de tierra

El jugador inicial (el del espacio de la izquierda) elige la primera tierra a subastar y la mueve a la casilla de subasta (debajo del indicador de costo de tecnología).

El jugador inicial también debe hacer la oferta inicial. La oferta mínima de apertura se muestra al lado del indicador de costo de tecnología (2 monedas en las rondas uno y dos, 3 monedas en las rondas tres y cuatro, y 4 monedas en la ronda cinco) pero el jugador inicial puede abrir más alto si lo desea.

Todos los jugadores de la subasta se turnan para pujar, comenzando por el jugador a la izquierda del jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.

En el turno de un jugador para pujar, tiene tres opciones:

  1. Oferta una mayor cantidad de monedas;
  2. Pase la loseta de tierra actual; o
  3. Salir de la subasta de tierras (y posiblemente comprar una tecnología).

La subasta continúa alrededor de la mesa, de modo que cada jugador (incluido el jugador inicial) puede aumentar la subasta varias veces.

Si un jugador aprueba, no puede pujar por esa ficha de tierra más tarde, pero tiene la oportunidad de pujar por la siguiente ficha. Si se retira, no podrá pujar por más casillas de tierra esta ronda. Si no tiene suficientes monedas para superar la oferta anterior, debe pasar o retirarse; no puede ofertar más monedas de las que realmente tiene.

Una vez que todos los demás jugadores han pasado o abandonado, el jugador que pujó más alto hace lo siguiente:

  • paga la cantidad indicada de monedas al banco,
  • coloca la tierra subastada cerca de sus otras casillas de tierra,
  • mueve el marcador de costo de tecnología un espacio a la derecha (a menos que ya esté en el espacio más a la derecha)
  • coloca una de sus fichas de ciudadano en la ficha de tierra recién adquirida
  • coloca una o más fichas de basura en la baldosa de tierra,
  • se convierte en el nuevo jugador inicial para la siguiente subasta de esta ronda.

Un jugador recibe una ficha de basura en la primera tierra que adquiere en esta ronda, dos en la segunda, tres en la tercera, etc. La cantidad depende solo de la cantidad de fichas de tierra que haya comprado en esta ronda, no de la cantidad total de tierras losas.

Tenga en cuenta que las decisiones sobre dónde colocar la tierra y dónde colocar la ficha de ciudadano no se toman hasta más adelante en la ronda, durante la fase de mantenimiento.

El nuevo jugador inicial elige la siguiente tierra para subastar y hace una oferta inicial. Los jugadores que se retiraron de la subasta de tierras no pueden participar, pero los que pasaron por la tierra anterior tendrán la oportunidad de pujar por la nueva tierra, cederla o abandonar. El ganador de cada subasta se convierte en el jugador inicial de la siguiente, y las subastas continúan hasta que todos los jugadores se retiran.

El jugador inicial puede optar por abandonar en lugar de elegir la siguiente tierra para subastar. Si el jugador inicial no tiene suficientes monedas para hacer la oferta mínima, debe retirarse en lugar de elegir una tierra.

Cuando el jugador inicial se retira en lugar de elegir una tierra, el nuevo jugador inicial será el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj que no se haya retirado. El nuevo jugador inicial tiene entonces la opción de elegir una tierra (y hacer una oferta inicial) o abandonar.

Si un jugador es el único jugador que no se ha retirado, puede adquirir tantas fichas de tierra restantes como desee, por el precio mínimo. Sin embargo, no olvide que las tierras adicionales vienen con basura adicional.

Retirar y comprar un mosaico de tecnología

Cuando un jugador abandona la subasta de tierras, tiene la oportunidad de comprar una ficha de tecnología. Hay dos ocasiones en las que puede abandonar:

  • cuando es su turno de pujar por la ficha de tierra actual
  • cuando es el jugador inicial y es hora de que elija la siguiente ficha de tierra para subastar.

Si un jugador pasa sobre una ficha de tierra, no tiene la oportunidad de abandonar hasta que sea su turno de pujar por la siguiente ficha de tierra o elegir una nueva ficha de tierra para subastar.

Cuando un jugador abandona, mueve su figura a uno de los espacios debajo del indicador de costo de tecnología. (El último jugador en abandonar obtiene el espacio de jugador inicial. Todas las figuras de los demás jugadores van en el espacio más grande).

Un jugador puede comprar cualquiera de las tecnologías disponibles pagando la cantidad de puntos de ciencia indicada por el marcador de costo de tecnología. Esta es la única oportunidad que tiene un jugador de comprar una tecnología en esta ronda.

El orden es importante. El primer jugador en abandonar obtiene la primera opción de las tecnologías. Tenga en cuenta que el marcador de costo de tecnología se mueve hacia la derecha solo después de que se gana una tierra en una subasta, por lo que todos los que se retiren durante la subasta de la misma tierra pagarán el mismo precio por una nueva tecnología.

Las personas que se retiren después de que se hayan subastado algunas tierras tendrán un precio más barato para las tecnologías. Al final, todos los jugadores saldrán de la subasta de tierras (ya sea por falta de fondos, falta de tierras o falta de interés), por lo que cada jugador tendrá una oportunidad de comprar una tecnología en cada ronda.

Cuando un jugador compra una ficha de nueva tecnología, paga la cantidad requerida de puntos de ciencia al banco y toma la ficha. La mayoría de las tecnologías tienen un impacto ecológico inmediato, indicado por uno o más símbolos en la esquina superior izquierda:

Toma el número indicado de fichas de basura y colócalas junto a tus fichas de tierra. (El jugador colocará esta basura en su terreno durante el mantenimiento).

Mueve su marcador de contaminación (en su tablero de jugador) un espacio a la izquierda.

Mueve su marcador de contaminación un espacio a la derecha.

El impacto ecológico inmediato de una tecnología ocurre solo una vez durante el juego: inmediatamente después de adquirir la ficha de tecnología.

Existe un límite en cuanto a lo buena o mala que puede ser la calidad ambiental de un jugador. Si un o quisiera mover su marcador fuera del extremo del indicador de contaminación, simplemente deje el marcador donde está.

Algunas tecnologías (las que tienen edificios y vías de tren) son instituciones que están vinculadas al país de un jugador durante el mantenimiento. Algunos le dan a un jugador una habilidad que solo él puede usar una vez. Algunos le dan a un jugador una habilidad que puede usar en cada turno. La información completa sobre tecnologías se incluye en el capítulo Tecnologías.

Consuelo

En ciertos casos, puede suceder que un jugador no gane ninguna de las subastas de la ronda y no obtenga nuevas tierras. Para compensar esta desgracia, el jugador recibe dinero del banco: 4, 5 o 6 monedas, según la ronda. (Tome el precio mínimo de baldosas de tierra y agregue 2).

Tenga en cuenta que incluso un jugador que no tenga monedas tendrá la oportunidad de comprar una ficha de tecnología cuando salga de la subasta.

Fase 3: Prevención de catástrofes

Al final de la fase de subasta de tierras, todas las cifras de los jugadores están por debajo del indicador de costo de tecnología y al lado de la carta de catástrofe. Ahora es el momento de empezar a lidiar con estas catástrofes.

En un juego de cinco jugadores, se aplican las cinco columnas de la carta de catástrofe. En un juego de cuatro jugadores, ignore la columna etiquetada para cinco jugadores. En un juego de tres jugadores, ignore esa columna y la columna etiquetada para cuatro jugadores. Para que esto sea más claro, use fichas de los colores sobrantes para cubrir estas columnas en la tarjeta.

La mayoría de las columnas tienen iconos de basura o contaminación , ¡o ambos! Cada icono representa una ficha de basura que adquiere el «ganador» de la catástrofe. Cada icono requiere que el «ganador» mueva su marcador de contaminación un espacio a la izquierda. Esto significa que la primera columna de la carta de catástrofe es la fuerza total de la catástrofe, mientras que la última columna (la vacía) representa los esfuerzos que evitan por completo la catástrofe.

El jugador que abandonó la subasta de tierras en último lugar debería haber colocado su figura en el espacio de jugador inicial.