Reglas del juego del tío Wiggily

 data-lazy-src="https://entretenimientodigital.net/wp-content/uploads/2020/11/uncle-wiggily.jpg"><noscript><img src="https://entretenimientodigital.net/wp-content/uploads/2020/11/uncle-wiggily.jpg" alt=

Los niños de 4 a 8 años disfrutan más del juego Uncle Wiggily. Los jugadores se unen al tío Wiggily en una aventura por el bosque.

Se turnan para mover sus fichas de tío Wiggily, de acuerdo con la carta extraída.

Las rimas simples que se encuentran en cada tarjeta son divertidas para que los niños aprendan; cada verso le dice al jugador cuántos espacios debe moverse.

Las tarjetas también tienen números para que los niños que no saben leer puedan jugar. (Los prelectores disfrutarán de que un «adulto» lea las rimas de las tarjetas).

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 fichas de tío Wiggily
  • 48 cartas de juego
  • Instrucciones

Objeto del juego

Sé el primer jugador en llevar tu ficha de tío Wiggily desde su casa (INICIO) a la casa del Dr. Possum (en el espacio número 100). Incluso si estás muy atrasado durante el juego, ¡puedes ponerte al día y ganar!

Preparar

Cada jugador elige una ficha de juego del Tío Wiggily y la coloca sobre o detrás del espacio de INICIO.

Baraja las cartas de Rabbit Verse y coloca el mazo boca abajo en el tablero de juego, en el título del juego.

Como se Juega

Elige un jugador para que vaya primero. Le recomendamos que elija al jugador más joven para comenzar.

Supongamos que eres el primer jugador. Esto es lo que haces:

  1. Saca una carta de Rabbit Verse de la parte superior del mazo y haz lo que dice la carta. Lea la rima y mueva su pieza esa cantidad de espacios, moviéndose primero al espacio # 1, luego al espacio # 2 y así sucesivamente a lo largo del camino.

    (Para los niños que no pueden leer, avance según el número en la tarjeta).

  2. Si aterriza en un espacio que requiere que retroceda tres veces, hágalo. Luego finaliza tu turno. Si aterrizas en el Espacio # 58, estás de suerte: ¡has aterrizado en la madriguera del conejo!

    Recoge tu pieza y muévete inmediatamente al espacio # 83 (estás saliendo del otro lado de la madriguera del conejo) antes de terminar tu turno.

  3. Algunas cartas requieren que el jugador se mueva hacia atrás un cierto número de espacios. En estas tarjetas aparece una flecha que apunta hacia atrás, junto con el número de espacios para retroceder.

  4. BUMPING. Dos piezas no pueden estar en el mismo espacio. Si aterrizas en un espacio ocupado por la ficha de otro jugador, «empujas» esa ficha hacia atrás un espacio. Si ese espacio está ocupado, golpea la ficha allí un espacio hacia atrás. Si una ficha chocada cae en un espacio que requiere que se mueva más, hágalo.

  5. Después de que un jugador completa su turno, de acuerdo con la carta extraída, el juego pasa al jugador de la izquierda.

  6. Coloque las cartas usadas en una pila separada, fuera del tablero. Cuando el mazo de robo se acabe, baraja estas cartas y forma un nuevo mazo de robo.

Fin del juego

El primer jugador en aterrizar en el espacio 100 (la casa del Dr. Possum) por RECUENTO EXACTO es el ganador.

Si estás cerca de la Casa del Dr. Possum y robas una carta cuyo número te movería más allá del espacio 100, debes quedarte donde estás.

Por ejemplo, si estás en la casilla 97 y robas una carta que te indica que avances 4 casillas, no puedes moverte porque la Casa del Dr. Posum está sólo 3 casillas por delante.

Podrías avanzar si robaste una carta de espacio «1» o «2». Una carta de espacio «3» ganaría el juego para usted, ya que podría mover su pieza, por conteo exacto, a la Casa del Dr. Possum.