Reglas del juego Diamant

Diamant te lleva de expedición a la Cueva de Tacora, conocida por sus diamantes … ¡pero también por sus formidables trampas! Aventúrate a las profundidades de la cueva y decide, paso a paso, seguir tu camino o regresar prudentemente al campamento para salvaguardar tus tesoros.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 15 cartas de tesoro
  • 15 cartas de trampa
  • 5 cartas de reliquia
  • 8 tarjetas de salida
  • 8 Continuar cartas
  • 100 piedras preciosas
  • 8 figuras de Explorer
  • 8 cofres
  • 5 fichas de barricada
  • 1 libro de reglas
  • Ayuda para 1 jugador

Objeto del juego

Explore la Cueva de la Tacora con pasos cuidadosos, guiado por la luz que proviene de sus antorchas. Cada vez que profundices, descubre una nueva habitación y reúne los diamantes que encuentres en tu camino.

Luego decide si quieres volver al campamento para guardar tus tesoros, o si prefieres continuar tu expedición hacia las profundidades de la cueva … ¡y peligros desconocidos!

Si caes en una trampa, huirás hacia la salida, dejarás todos tus tesoros atrás y volverás al campamento con las manos vacías. y con las rodillas temblorosas!

Adéntrate en la cueva de Tacora y reúne tantos diamantes como puedas. Sea lo suficientemente inteligente como para regresar al campamento antes de caer en una trampa, o para recolectar todos los diamantes que quedan en el camino.

¡Quien tenga más diamantes en su cofre al final del juego gana!

Elementos del juego

Juego de mesa

El tablero de juego representa su campamento, conectado a cada una de las entradas a la Cueva Tacora por cinco caminos. Cada entrada corresponde a una ronda del juego.


Piedras preciosas

Las piedras preciosas están representadas por rubíes que valen 1 punto y diamantes que valen 5. Solo se pueden encontrar rubíes en la cueva, pero puedes intercambiar cinco rubíes por un diamante en cualquier momento.

Cartas de expedición

Las cartas de expedición te muestran lo que descubres cada vez que te adentras más en la cueva de Tacora.

Vienen en tres tipos:

  • Cartas de tesoro:

    Indican la cantidad de Rubíes que encontraste en esta zona de la cueva (1, 2, 3, 4 ..) ..

  • Cartas de trampa

    Indican las trampas que te sorprenden en la cueva. Tenga cuidado con las arañas gigantes, las serpientes, los pozos de lava, las rocas rodantes y los arietes.

    Hay tres de cada trampa.

  • Tarjetas de reliquia:

    Su valor depende de cuándo se saquen de la cueva. Hay cinco cartas idénticas.

Tarjetas de decisión

Las cartas de decisión te permiten mostrar a otros jugadores si quieres adentrarte más en la cueva o regresar al campamento.

  • Continuar tarjetas:

    Indican a otros jugadores que quieres seguir explorando.

  • Tarjetas de salida:

    Indican a otros jugadores que decidiste regresar al campamento y poner tus Piedras Preciosas en tu Cofre.

Azulejos de barricada

Barricade Tiles te permite seguir la progresión del juego. Están numerados del 1 al 5 y cierran las entradas a la Cueva de la Tacora, una tras otra, después de cada ronda.

Cofres

Los cofres son un lugar seguro donde puedes almacenar tus diamantes cuando regresas al campamento antes de caer en una trampa en la Cueva Tacora. Todos los rubíes y diamantes de tu cofre están a salvo hasta el final del juego.

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego sobre la mesa.
  2. Baraja todas las cartas de Expedición y haz un mazo, boca abajo, en el espacio del mazo del tablero de juego.
  3. Cada jugador elige un color y toma la figura del Cofre y el Explorador del mismo color. Las figuras de los exploradores deben ser visibles para todos los jugadores.
  4. Cada jugador toma una carta de Decisión «Continuar» y una carta de Decisión «Salida».
  5. Coloca los rubíes y diamantes junto al tablero de juego para hacer la reserva de piedras preciosas.
  6. Coloca cada baldosa de Barricada frente a la entrada de la cueva correspondiente, junto al tablero de juego.

Como se Juega

El juego se desarrolla en 5 rondas correspondientes a las 5 entradas a la cueva. Cada ronda consiste en que cada jugador decida avanzar a la cueva o regresar al campamento.

A. Avance a la cueva

Da la vuelta a la carta de Expedición superior del mazo y colócala en el centro de la mesa boca arriba.

Tarjeta del tesoro

Toma tantas piedras preciosas de la reserva como rubíes haya en la carta. Comparte estos rubíes por igual con todos los jugadores que aún estén en la cueva. Pon los rubíes restantes en la carta del tesoro.

Ejemplo:En una partida de 5 jugadores, revelas una carta de tesoro con 9 rubíes. Cada jugador pone 1 de estos rubíes junto a su cofre, y los 4 rubíes restantes se ponen en la carta del tesoro.

Los rubíes que recojas durante la expedición se colocan junto a tu cofre y se pueden perder. Solo cuando regreses con prudencia (o vergonzosamente) al campamento, podrás guardar tus piedras preciosas de forma segura en tu cofre.

Tarjeta de trampa

Si aparece una trampa por primera vez desde que ingresaste a la cueva, no pasa nada y la expedición continúa. Sin embargo, si se revela la misma trampa por segunda vez, todos los jugadores en la cueva regresan inmediatamente al campamento con las manos vacías. Uno de los dos idénticos

Las cartas de trampa se eliminan del juego y la otra se devuelve al mazo de cartas de Expedición. La expedición termina de inmediato.

Ejemplo: Cuando se revela la primera carta de Trampa, una Serpiente, no sucede nada y la expedición continúa.

Más adelante en la misma ronda, cuando se revela una segunda carta de Serpiente, todos los exploradores de la cueva salen corriendo, abandonan sus tesoros y la expedición termina.

Cartas de reliquia

La carta de Reliquia permanece en el camino de la cueva y no pasa nada. Vaya directamente a la fase «Decisión de los jugadores». La carta no vale ningún punto hasta que un jugador abandona la cueva con la carta en su poder.

B. Decisión de los jugadores

Antes de que se revele una nueva carta de Expedición, cada jugador que todavía esté en la cueva debe decidir continuar la expedición y profundizar en la cueva, o regresar al campamento para poner sus Piedras Preciosas de manera segura en su Cofre.

Para hacer esto, tome sus dos tarjetas de decisión: Continuar y Salir. Elija uno y colóquelo frente a usted boca abajo. Cuando todos estén listos, revele simultáneamente sus cartas.

Continuar: continúas la expedición para intentar reunir más tesoros.

Salida: regresa al campamento y procede de la siguiente manera:

  • Pon tu figura de Explorador en el campamento para recordar a los demás jugadores que regresaste.

  • En el camino que sale de la cueva, reúne todos los rubíes que quedaron en las cartas del tesoro. Si varios jugadores se van al mismo tiempo, comparten igualmente todos los rubíes restantes. Si quedan Rubíes después de esto, déjelos en la cueva de cualquier carta de Tesoro.

  • Si varios jugadores se van al mismo tiempo, nadie toma las cartas de Reliquia. Sin embargo, si solo un jugador se va, se llevan todas las reliquias de la cueva, lo que les otorga diamantes de la siguiente manera:

    • Las primeras 3 reliquias en salir de la cueva valen 5 rubíes (1 diamante) cada una,

    • Las siguientes reliquias valen 10 rubíes (2 diamantes) cada una.

    Coloca las reliquias que has traído junto a tu cofre y coloca un número de diamantes en cada carta correspondiente a su valor. Las reliquias están a salvo hasta el final del juego, como si estuvieran en el cofre del jugador.

  • Pon todos los rubíes que recogiste durante la expedición en tu cofre. Todo en tu cofre está seguro hasta el final del juego.

    Nota: puedes intercambiar 5 rubíes por 1 diamante

Una vez que todos los jugadores hayan tomado una decisión, revela una nueva carta de Expedición y alarga el camino hacia la cueva.

Fin de la vuelta

Una expedición termina cuando todos los jugadores regresan al campamento o cuando la misma Trampa aparece dos veces en la cueva.

Continúe con la siguiente ronda:

  1. Coloca una loseta de barricada en el tablero de juego para cerrar la entrada de la cueva correspondiente a la ronda que acaba de terminar.

  2. Si todavía quedan rubíes en las cartas del tesoro, devuélvelos a la reserva.

  3. Elimina todas las cartas de Reliquia del juego que aún estén en la cueva al final de la expedición.

  4. Retira la segunda carta de Trampa idéntica del juego si la expedición cayó en su trampa.

  5. Mezcla todas las cartas de Expedición reveladas en el mazo para crear un nuevo mazo.

Una nueva ronda comienza dando la vuelta a la carta superior del mazo de Expedición.

Fin del juego

El juego termina cuando se coloca la última loseta de barricada en la entrada de la quinta cueva.

Cada jugador cuenta las Piedras Preciosas que puso en su Cofre, así como las de las cartas de Reliquia que reunió, y las convierte en puntos de victoria:

El jugador con la puntuación más alta es declarado ganador.

En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.