Reglas del juego Dice City

Los jugadores son nobles a cargo de una ciudad en crecimiento, que intentan convertirla en el centro de población más prestigioso del país. Empiezas con un tablero de jugador y cinco dados diferentes que representan tu ciudad.

Durante el juego, usas dados para activar ubicaciones con el fin de recolectar recursos, entrenar ejércitos y construir ubicaciones aún más grandiosas.

Agregar ubicaciones, derrotar a los bandidos y exportar bienes con barcos comerciales puede recompensarlo con puntos de victoria (VP).

Objeto del juego

El jugador con más PV al final del juego gana.

Componentes

  • 4 tableros de jugador
  • 149 tarjetas (44×68 mm)
  • 45 tarjetas de ubicación de recursos
  • 15 cartas de Ejército Regular
  • 60 tarjetas de ubicación (sin recursos)
  • 18 cartas de Bandidos
  • 11 cartas de Barco Comercial
  • 30 fichas de recursos
  • 16 fichas de desactivación
  • 30 fichas de PV
  • 16 fichas de pase
  • Ficha de jugador de inicio
  • 20 dados en 5 colores
  • Libro de reglas

Anatomía de la ubicación

  1. Título

  2. Tipo de ubicación: el lavado de color en la parte inferior de la tarjeta y el símbolo indica qué tipo de ubicación es la tarjeta. Las ubicaciones se clasifican en cinco tipos diferentes: recursos (verde), militar (rojo), económico (amarillo), cultural (violeta) y cívico (azul). Consulte la tabla de la página 15.

  3. Costo: estos íconos indican los recursos que necesita gastar para construir la ubicación.

  4. Habilidad: la mayoría de las ubicaciones activan su habilidad cuando las activas con un dado. Algunas ubicaciones cuentan con una habilidad «Continua» que siempre se activa después de que se construyen. Algunas ubicaciones pueden tener habilidades que se activan cuando las construyes.

  5. Defensa: el número en el escudo representa la defensa de la ubicación. Para que los jugadores ataquen la ubicación, necesitan una fuerza del ejército igual o mayor que la defensa. Cuanto mayor sea el número de defensa, más difícil será para los oponentes atacar.

  6. VP: este valor indica cuántos VP vale la ubicación al final del juego.

Anatomía de la tarjeta Bandits

  1. Defensa: el número en el escudo representa la defensa de los bandidos. Para que los jugadores ataquen al Bandit, necesitan una fuerza del ejército igual o mayor que la defensa.

  2. VP: este valor indica cuántos VP recibe el jugador después de atacar al bandido.

Anatomía de la carta de barco comercial

  1. Costo: estos íconos indican los recursos que necesita gastar para exportar bienes.

  2. PV: este valor indica cuántos PV recibe el jugador después de exportar mercancías.

Preparar

  1. Configuración de jugadores: cada jugador toma un tablero de jugador y un juego de cinco dados de colores (1 blanco, 1 amarillo, 1 rojo, 1 azul y 1 negro). Devuelve los dados y los tableros de jugador no utilizados a la caja.

  2. Ubicaciones de instalación: separe las cartas de aserradero, cantera, mina y ejército regular en cuatro pilas individuales y colóquelas boca arriba. Estas son cartas que siempre están disponibles para construir (a menos que se agoten).

    Baraja todas las cartas de ubicación para formar un mazo de ubicación boca abajo junto a estas pilas de cartas. Luego saca ocho cartas del mazo y colócalas boca arriba en una fila junto al mazo. Esto forma la exhibición de cartas que están disponibles para que los jugadores las construyan.

  3. Configurar bandidos: coloca las cartas de bandidos en tres pilas. Cada pila, que valga 2, 3 y 4 PV, tendrá un número de cartas igual al número total de jugadores más 2.

  4. Configurar barcos comerciales: coloca las cartas de barcos comerciales en tres pilas. 5 naves comerciales VP igual al número de jugadores más 2, 10 cartas de nave comercial VP igual al número de jugadores y una carta de nave comercial 20 VP.

  5. Configurar recursos, fichas de pase, fichas de desactivación y suministro de PV: haz tres pilas de fichas de recursos (madera, piedra y hierro) al alcance de los jugadores. Coloca las fichas de PV cerca para formar un suministro. Haz pilas separadas de las fichas de Pase M y Desactivación 0.

  6. Determinar jugador inicial: el jugador que lanzó un dado por última vez en un juego toma la ficha de jugador inicial.

  7. Preparar dados: cada jugador lanza sus cinco dados y los asigna a su ubicación en su tablero de jugador. Por ejemplo, si el dado blanco obtiene un resultado de «3», colóquelo en el tercer espacio de la fila blanca.

Configuración de ejemplo

Asignar dados

El siguiente es un ejemplo de un jugador tirando dados y asignándolos a los espacios correspondientes de su tablero de jugador. Tenga en cuenta que cada color que corresponde a un dado tiene una fila asociada. Cada número que se puede lanzar en los dados tiene una columna asociada.

Como se Juega

El jugador inicial toma el primer turno del juego. Cuando un jugador termina su turno, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa toma un turno. Los jugadores continúan turnándose hasta el final del juego.

Cuando un jugador está tomando un turno, se considera el jugador activo. Durante su turno, debe seguir los siguientes pasos en orden:

  1. Usar paso de dados
  2. Paso de ataque
  3. Paso de construcción y comercio
  4. Paso de fin de turno

1. Utilice el paso de dados

Cuando comienzas tu turno, tus dados ya están en tu tablero de jugador en sus espacios correspondientes. Con cada dado, puede realizar una de las siguientes acciones, en cualquier orden, retirando el dado de su ubicación:

  • Usa la ubicación debajo del dado y resuelve su habilidad.
  • Mueve otro dado a un espacio adyacente en la propia fila de ese dado.
  • Descarta cuatro de las cartas de ubicación en la pantalla que están disponibles para construir y revela cuatro nuevas. Importante: solo puedes realizar esta acción una vez por turno.
  • Reactiva una ubicación desactivada en cualquier lugar de tu ciudad.
  • Pase y obtenga una ficha de pase. Importante: solo puedes realizar esta acción una vez por turno.

Además de usar dados, también puede gastar dos fichas de pase para realizar una de las siguientes acciones (tantas veces como tenga las dos fichas de pase para hacerlo):

  • Obtenga un recurso de su elección
  • Aumenta la fuerza de tu ejército en +1 durante el turno.
  • Obliga a todos los demás jugadores a volver a lanzar uno de los dados que elijas (esto sucede en el sentido de las agujas del reloj empezando por tu izquierda).

Después de usar cada dado, retírelo de la ubicación y colóquelo a un lado de su tablero de jugador.

Cuando termines de usar los cinco dados, este paso termina y continúas con el Paso de ataque.

Cada vez que usa una ubicación que produce uno o más recursos, esos recursos se agregan a su stock.

Cada vez que uses una ubicación que genere PV, toma una ficha de PV de la reserva y colócala boca abajo frente a ti.

2. Paso de ataque

Fuerza del ejército

Algunas ubicaciones militares (rojas) presentan un icono de espada en su capacidad de texto (que puede estar precedido por un número). Estos se consideran ubicaciones del Ejército. Cuando usa una ubicación de este tipo, agrega la cantidad de espadas a la fuerza de su ejército.

La activación de ubicaciones adicionales con íconos de espada aumenta la fuerza de ataque total de su ejército. La fuerza de tu ejército solo dura el tiempo que dura tu turno y vuelve automáticamente a cero al final de tu turno.

Si tiene suficiente fuerza del ejército en ubicaciones usadas, puede realizar uno o más ataques durante este paso. Hay tres tipos de ataques: bandidos de ataque, ubicaciones de ataque y stock de ataque.

Bandidos de ataque

Elija una carta de bandidos para la que tenga una fuerza de ejército igual o mayor que su defensa y tome esa carta de bandidos, colocándola boca abajo frente a usted. Si se han tomado todas las cartas de bandidos de una pila, esos bandidos no pueden ser atacados.

Ubicaciones de ataque

Elige una o más ubicaciones en el tablero de otro jugador para las que tengas una fuerza de ejército igual o superior a la defensa de las ubicaciones. Luego, coloque una ficha de desactivación en cada ubicación elegida y obtenga VP del suministro igual al valor de VP de cada ubicación, colocando las fichas boca abajo frente a usted.

Si una ubicación no tiene un valor de VP (por ejemplo, las ubicaciones de recursos de recolección), simplemente coloque una ficha de desactivación en ella sin obtener ningún PV.

No puedes atacar una ubicación que ya tenga una ficha de desactivación. No puedes atacar una ubicación que no tenga un valor de defensa, como las ubicaciones iniciales en un tablero de jugador.

Stock de ataque

Elija otro jugador y tome uno o más de los recursos del jugador en su stock. Para cada recurso, se requiere una fuerza de ejército de 2. Por ejemplo, si quieres quitarle dos recursos a un jugador, necesitarás una fuerza de ataque del ejército de 4 o más.

La fuerza de su ejército se gasta después de cada ataque. Sin embargo, si todavía hay suficiente fuerza del ejército del total restante que queda después de cada ataque individual, puede usarla para realizar ataques adicionales.

Por ejemplo, si logras reunir una fuerza de ejército de 8 durante un turno, puedes usar 3 de fuerza para atacar a un bandido, 3 de fuerza para atacar la ubicación de otro jugador y 2 de fuerza para atacar el stock de un jugador y tomar un recurso. Puedes atacar al mismo jugador varias veces durante un turno, o atacar a diferentes jugadores siempre que tengas suficiente fuerza militar para hacerlo.

3. Paso de construcción y comercio

Puede construir nuevas ubicaciones en su ciudad a partir de las disponibles en la pantalla. Elija una ubicación y gaste los recursos de su stock, de acuerdo con el costo de la ubicación. Los recursos gastados se devuelven a sus pilas de suministros.

Luego, toma la ubicación recién construida y colócala en cualquier lugar del tablero de tu reproductor. Incluso puede colocar la nueva ubicación encima de otra tarjeta. Sin embargo, solo se considera en juego la carta superior; descarte la carta de ubicación anterior. Después de construir una ubicación, roba inmediatamente una carta de la parte superior del mazo de ubicaciones y agrégala a la pantalla boca arriba.

Puede construir tantas ubicaciones como tenga recursos; no hay límite para la cantidad de ubicaciones que puedes construir durante tu turno.

Durante este paso, también puede utilizar barcos comerciales para exportar mercancías con el fin de ganar PV. Elija un barco comercial y gaste sus recursos de acuerdo con el costo del barco comercial. Los recursos gastados se devuelven a sus pilas de suministros.

Luego toma esa carta de barco comercial y colócala boca abajo frente a ti. Por ejemplo, si exporta mercancías en el barco comercial que requiere 2 madera, 2 piedras y 2 hierro, tomaría una carta de barco comercial de 5 PV. Si se han tomado todas las cartas de barco comercial de un valor, los jugadores ya no pueden usar ese barco comercial.

4. Paso de fin de turno

Si le quedan recursos, puede almacenar uno de cada tipo, es decir, una madera, una piedra, un hierro. Se considera que los recursos están en stock. Cualquier recurso no almacenado se devuelve a sus pilas.

Puede conservar cualquier número de tokens de pase; no hay límite para el número de tokens de pase que pueda tener. Tenga en cuenta que los tokens de pase no se consideran en stock; sólo los recursos se mantienen en stock.

Luego lanza todos tus dados y asígnelos a su lugar en su tablero de jugador (consulte «Asignación de dados» en la página 9).

Al final de tu turno, la fuerza de tu ejército vuelve a cero. Luego, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa toma un turno.

Notas adicionales

Los tokens de pase, los tokens de recursos, los tokens de desactivación y los tokens de VP se consideran infinitos. Hay muchos de cada uno en el juego para cubrir la mayoría de las circunstancias, pero si por alguna razón te quedas sin, debes usar proxies si los jugadores necesitan acceder a tokens adicionales.

Fin del juego

El juego termina después de que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:

  • Todas las cartas se han tomado de las tres pilas de bandidos.
  • Todas las cartas se han tomado en dos o más pilas de barcos comerciales.
  • El mazo de ubicaciones se queda sin cartas.
  • Dos o más filas en la ciudad de un jugador se han llenado con ubicaciones construidas y ninguna de ellas tiene fichas de desactivación (opcional: el jugador que cumple esta condición elige si desea que el juego termine o no).

Cuando se cumple una de las condiciones, los jugadores continúan hasta que todos hayan tenido el mismo número de turnos.

Puntuación

Cuando finaliza la ronda final, cada jugador cuenta las fichas de VP que tiene frente a ellos y el VP del barco comercial y las cartas de bandidos que han tomado, y suma los valores de VP de todas las ubicaciones de su ciudad, tanto activas como desactivadas. Las ubicaciones que se han descartado al construir otras ubicaciones encima de ellas ya no se consideran parte de la ciudad, por lo que no cuentan para la puntuación.

¡El jugador con más PV gana el juego! En caso de empate, gana el jugador con más cartas de ubicación en su ciudad. Si todavía hay un empate, gana el jugador con más PV de barcos comerciales y bandidos. Si todavía hay un empate, gana el jugador más cercano al inicial.

Ejemplo de puntuación

Angela, la última jugadora del juego, acaba de terminar el juego al derrotar a la última carta de bandidos. Charles ahora está listo para sumar su total de VP. Charles ha seguido un enfoque mucho más pacifista para ganar el juego, combinando algo de comercio con una magnífica fila central en su ciudad.

Primero, Charles mira sus barcos comerciales. Ha logrado asegurar dos de los 5 barcos VP.

Además, se ha asegurado un total de 9 PV de su Mansión, Casas Pequeñas y de un recurso adicional de piedra y hierro que pagó cuando erigió su Gran Estatua. Con su compromiso inicial con una estrategia económica y cultural, Charles no se ha asegurado ningún vicepresidente de los bandidos, dejando eso a Angela y Beth.

Con un total de 19 PV de fichas y cartas, ahora es el momento de que Charles agregue su principal fuente de PV: sus ubicaciones construidas.

Las ubicaciones de la Cosecha, aunque son muy útiles para su estrategia, no obtienen PV. Sin embargo, sus edificios económicos y cívicos no solo han ayudado a su estrategia, sino que suman un total de 7 PV (3, 3 y 1 respectivamente para el Ayuntamiento, el Gremio de comerciantes y el Almacén).

Sin embargo, su fila roja será la que más puntúe para él. La estatua, la mansión, el muro y la segunda mansión obtienen 2, 2, 3 y 2 PV. Aunque la Casa Pequeña no vale VP, sigue siendo un lugar cultural y, por lo tanto, aumenta el valor de la Catedral, que puntuará a pesar de que fue desactivada en un ataque anterior de Beth.

Por lo tanto, la magnífica Catedral vale 6 PV, lo que significa que su fila roja vale un total de 15 PV.

Su total final es, por lo tanto, 41 PV: 10 de barcos comerciales, 9 de habilidades activadas en el juego y 22 de ubicaciones construidas. ¡Buena puntuación!