Reglas del juego Divinare
Componentes
- 4 tableros de juego;
- 36 cartas;
- 1 carta de personaje y 4 fichas de predicción
- 16 fichas de puntuación azul
- 20 fichas de puntuación roja
- 3 cartas de acción
Objeto del juego
Los jugadores hacen el papel de médiums que intentan adivinar las cartas que pertenecen a sus oponentes. En cada ronda, las cartas se van revelando poco a poco, lo que da a los médiums la posibilidad de acotar sus predicciones.
Una buena suposición permite a los jugadores ganar puntos. El jugador con más puntos después de 4 rondas es el ganador.
Preparar
- Coloque las tablas en el medio del área de juego.
- Cada jugador toma una carta de personaje y las 4 fichas de predicción correspondientes.
- Mantenga las fichas de puntuación a mano.
- El jugador de mayor edad toma la carta de acción de 4 jugadores y será el primer jugador. El juego puede comenzar.
Como se Juega
El juego se desarrolla en 4 rondas. Después de cada ronda, pase la tarjeta de acción en el sentido de las agujas del reloj para que el siguiente jugador se convierta en el primer jugador en la siguiente ronda.
Durante el juego, cada jugador será el primer jugador una vez.
Preparación de una ronda
Cada jugador coloca una de sus fichas de predicción en el espacio central de cada tablero. Baraja todas las cartas y reparte 6 cartas a cada jugador.
Importante: coloque las 12 cartas restantes boca abajo para la ronda. Nadie debe saber cuáles son.
Al comienzo de cada nueva ronda, se vuelven a barajar todas las cartas, tanto las jugadas en la última ronda como las que se dejaron de lado.
Turn Resumen
Empieza el primer jugador. Luego, los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, realice las siguientes dos acciones en orden:
1. Juega una carta
Elige una carta de tu mano y colócala junto al tablero correspondiente. Superponga las cartas jugadas junto a cada tablero para que en cualquier momento todos los jugadores puedan ver cuántas cartas se han jugado.
2. Mueve tu ficha de predicción
Ahora mueva su ficha de predicción en el tablero correspondiente a la carta que acaba de jugar. Debe mover su token, incluso si prefiere dejarlo donde está.
Puedes colocarlo en cualquier espacio desocupado del tablero correspondiente, o volver a colocarlo en el espacio central de ese tablero, que puede contener cualquier número de fichas.
Este movimiento no debe ser aleatorio. Debes intentar adivinar cuántas cartas correspondientes a ese tablero se jugarán durante la ronda. Para ayudarte, recuerda que la baraja contiene 36 cartas:
- 6 cartas de quiromancia rojas.
- 8 cartas de cristalomancia azul.
- 10 tarjetas de tasseomancia verdes.
- 12 cartas de astromancia amarillas.
Pero ten cuidado, ¡solo 24 de estas 36 cartas se jugarán en cada ronda!
Recuerda: debes jugar una carta cada turno y mover tu ficha de predicción correspondiente a un espacio desocupado.
Tarjeta de acción
La tarjeta de acción indica los eventos especiales que tendrán lugar durante cada ronda. El primer jugador debe asegurarse de que estos eventos se resuelvan antes de que continúe el juego normal.
Al comienzo de la ronda, cuando todos los jugadores tienen 6 cartas en la mano, todos deben elegir 3 cartas de sus manos y pasarlas en sentido antihorario. Debes pasar cartas al jugador de tu derecha sin mirar las cartas que te dio el jugador de tu izquierda. Ahora sabes 9 de las 24 cartas que se jugarán, lo que debería ayudarte a hacer mejores predicciones.
- Cuando todos los jugadores tengan 4 cartas en la mano, todos deben pasar 2 cartas.
- Cuando todos los jugadores tienen 2 cartas en la mano, todos deben pasar 1 carta.
Tenga en cuenta: Pasar y recibir cartas no solo le ayuda a saber más sobre qué cartas se jugarán. También puede ayudarte a deshacerte de una carta que no quieres jugar porque no quieres mover tu ficha de predicción.
Puntuación
La ronda termina cuando todos han jugado todas las cartas. Ahora sabemos cuántas cartas hay al lado de cada tablero. Califique cada tablero por turno para averiguar quién fue el mejor medio en esta ronda. Mantenga las fichas de puntuación que recolecte boca abajo frente a usted.
La "predicción perfecta" en cada tablero es el espacio que corresponde al número exacto de cartas jugadas junto al tablero. Si su ficha de predicción está en una predicción perfecta, tome una ficha de puntuación azul (3 puntos).
Las 'predicciones incompletas' en cada tablero son los dos espacios directamente adyacentes a la predicción perfecta. Si su ficha de predicción está en una predicción incompleta, tome una ficha de puntuación amarilla (1 punto).
Todos los demás espacios, además del espacio central, son predicciones incorrectas. Si su ficha de predicción está en una predicción incorrecta, tome una ficha de puntuación roja (-1 punto). Cuidado: ¡las fichas rojas son penalizaciones! Debería intentar obtener la menor cantidad posible.
El espacio central nunca se considera una predicción perfecta, incompleta o incorrecta. En todos los casos, si su ficha de predicción está en el espacio central, no tome una ficha de puntuación.
En la rara situación en la que ningún espacio numerado en un tablero corresponde al número de cartas jugadas, ningún jugador recibe fichas de puntuación para ese tablero.
Espacios de bonificación
Cada tablero de predicción tiene varios espacios de bonificación. Hay espacios de bonificación simples (contorno del círculo) y espacios de bonificación dobles (círculo relleno). Si tu ficha de predicción está en un espacio de bonificación, obtienes 1 o 2 fichas de puntuación adicionales.
Si una predicción perfecta o incompleta es un solo espacio de bonificación, toma 1 ficha de puntuación amarilla adicional. Si es un espacio de bonificación doble, coge 2 fichas amarillas adicionales.
Si una predicción incorrecta es una única casilla de bonificación, coge 1 ficha de puntuación roja adicional. Si es un espacio de bonificación doble, toma 2 fichas de puntuación rojas adicionales. Recuerde: ¡Las fichas de puntuación roja son penalizaciones!
Si el stock de fichas de puntuación amarillas o rojas comienza a agotarse, los jugadores pueden "cancelar" 1 ficha de puntuación amarilla y 1 roja y devolver ambas fichas a la reserva.
Proxima ronda
Si el juego no ha terminado, pase la tarjeta de acción en el sentido de las agujas del reloj para que cambie el primer jugador y luego comience la siguiente ronda.
Fin del juego
Cuando se han jugado las 4 rondas, todos los jugadores dan la vuelta a todas sus fichas de puntuación y suman sus puntos.
El jugador con más puntos es declarado ganador .
Reglas para 3 platos
Simplemente use la tarjeta de acción de 3 jugadores. El juego se desarrolla en 3 rondas.
Reglas para 2 platos
Usa la tarjeta de acción de 2 jugadores. Los juegos se desarrollan en 2 rondas. Con 2 jugadores, se realizan las acciones especiales adicionales que se describen a continuación.
Al comienzo de la ronda, cuando ambos jugadores tienen 12 cartas en la mano, ambos jugadores deben descartar 2 cartas de sus manos. No mueva ninguna ficha de predicción durante esta acción. Coloque las 4 cartas descartadas boca abajo en el medio del área de juego y no las vuelva a mirar hasta que resuelva la acción especial al final de la ronda.
Al final de la ronda, cuando ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas, revele las 4 cartas descartadas al inicio de la ronda y colóquelas junto a sus tableros correspondientes. No mueva ninguna ficha de predicción durante esta acción. Solo puntúe la ronda después de colocar estas cartas.