Reglas del juego Dizzle

Componentes

  • 1 Pad con 4 niveles diferentes
  • 4 rotuladores
  • 13 dados

Objeto del juego

Cada jugador coloca los dados en los campos con el número correspondiente de pips (puntos en el dado) en su hoja de juego. Al final de cada turno, los campos se marcan con un . De esta manera, los jugadores acumulan más y más en sus hojas.

Algunos campos permiten acciones especiales o proporcionan puntos extra al final del juego. ¡El jugador con más puntos al final gana!

Preparar

Hay 4 niveles de dificultad y los jugadores deciden en qué nivel quieren jugar. Cada jugador recibe un rotulador y la hoja de juego de ese nivel. Dependiendo del número de jugadores, se necesitan diferentes números de dados.

  • un jugador = 8 dados
  • dos jugadores = 7 dados
  • tres jugadores = 10 dados
  • cuatro jugadores = 13 dados

Vuelva a colocar los dados restantes en la caja. El jugador más joven comienza la primera ronda.

Como se Juega

Rondas y vueltas

El número de rondas jugadas depende del número de jugadores. Durante una ronda, cada jugador toma un turno como jugador inicial, tirando todos los dados.

  • un jugador = 10 rondas
  • dos jugadores = 6 rondas
  • tres jugadores = 4 rondas
  • cuatro jugadores = 3 rondas

Después de que un jugador ha tirado los dados, lo marca en su hoja de juego marcando la ronda 1. Una ronda termina una vez que todos los jugadores toman sus turnos, como se muestra en las rondas marcadas en su hoja de juego.

Comenzando con el jugador inicial, los turnos proceden en el sentido de las agujas del reloj, dando a cada jugador la oportunidad de tomar y colocar un dado. La próxima vez que sea el turno de un jugador, marcará la ronda 2, etc.

Ejemplo:Vicki y Joe están jugando a dos jugadores. La primera ronda comienza con Vicki como jugadora inicial. Vicki lanza 7 dados y marca la ronda 1 en su hoja de juego. Vicki toma un dado y lo coloca en su hoja de juego, luego Joe toma un dado y lo coloca en su hoja de juego.

Vicki toma un segundo dado y lo coloca, luego Joe toma un segundo dado y lo coloca. Vicki toma un tercer dado y lo coloca, luego Joe toma un tercer dado y lo coloca.

Vicki toma el dado restante y lo coloca. El turno de Vicki termina. Vicki y Joe marcan los dados en sus hojas de juego. Ahora Joe es el jugador inicial.

Joe lanza 7 dados y marca la ronda 1 en su hoja de juego. El juego continúa como antes, y cada jugador toma alternativamente un dado y lo coloca en su hoja de juego. Una vez que Joe toma el último dado restante, su turno termina.

Ambos jugadores marcan los dados en sus hojas de juego. Ahora que todos los jugadores han tenido un turno como jugador inicial, termina la Ronda 1. Puede comenzar la ronda 2.

Colocando dados

Durante su turno, el jugador inicial lanza todos los dados.

Después de eso, clasifican los dados en orden ascendente de las pepitas mostradas para una mejor visión general.

En el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial, cada jugador toma exactamente 1 dado y lo coloca en un campo de su hoja de juego. Deben observarse las siguientes reglas:

  1. El dado debe colocarse en un campo no utilizado (no ).

  2. Los dados deben colocarse en los campos que coincidan con el número de pepitas. Un dado con un 5 debe colocarse en un campo con un 5, un 2 con un 2, pero no un 3 con un 1.

  3. Cada jugador debe colocar su primer dado elegido horizontal o verticalmente junto a cualquier campo que ya haya sido tachado. Al principio, solo están los campos iniciales impresos. Sin embargo, más adelante en el juego, hay cada vez más posibilidades de colocar el dado inicial para los jugadores.

  4. El siguiente dado que usa un jugador debe colocarse horizontal o verticalmente al lado de un dado que ya está en el campo. De esta manera se crean "grupos de dados" conectados.

  5. Los jugadores deben tomar un dado y jugarlo si es posible.

Si quedan dados después de que cada jugador haya tomado un dado, entonces el jugador inicial toma otro dado y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj como antes.

El turno de un jugador termina cuando ninguno de los otros jugadores puede tomar un dado o quiere tirar de nuevo.

Ejemplo:El primer dado que toma Beth es un "3". La colocó al lado del campo iniciar una . Los otros jugadores eligen cada uno un dado restante.

Después de que ella tiene un "2" y la pone al lado de los "3" B . Los otros jugadores eligen cada uno un dado restante, a continuación, se toma un "5" y la pone al lado de la "2" C .

Por último, después de que los otros jugadores eligen cada uno un dado restante, toma un "6" y la coloca en el lado izquierdo de la "2" D . Durante su turno, Beth pudo haber puesto el "5" debajo del "3" o el "6" a la derecha del "3".

Encerrado

Puede suceder que un jugador no tenga un campo disponible junto a los dados ya colocados y, por lo tanto, no pueda colocar otro dado. El dado o dados están cerrados por X, junto al borde del campo de juego, o bloqueados por obstáculos, por ejemplo, un campo con un candado que aún no está disponible.

En este caso, y solo entonces, un jugador puede "saltar". Saltar significa que el jugador puede poner el siguiente dado en cualquier campo disponible junto a una X en su hoja de juego.

Por supuesto, las pepitas del dado deben coincidir con el campo, pero no puede haber una conexión con los dados que ya se han colocado. El jugador, por así decirlo, "salta" de un lugar a otro en su hoja de juego, comenzando un segundo grupo de dados. El dado colocado funciona así como un nuevo dado de partida.

Durante el juego, el siguiente dado debe colocarse junto a él. Si un jugador se vuelve a cerrar, puede saltar a otro campo y comenzar un tercero (cuarto, quinto, etc.). grupo de dados. En este caso, un jugador termina su turno con más de un grupo de dados.

Ejemplo:Tony coge un "2" por su primer dado y la pone al lado ya se hizo 's A . La siguiente matriz que se necesita es un "1" y se debe poner al lado de la "2" B .

Como estos dados ahora están cerrados en el borde del campo de juego, Tony ahora puede "saltar" con el siguiente dado. Toma un "4" y la coloca al lado de un C .

Como vuelve a estar encerrado, debe saltar de nuevo. Se pone el "5" de la próxima morir ahora al lado de otra D .

No más dados adecuados

Solo cuando un jugador ya no puede colocar los dados de acuerdo con las reglas, se le permite elegir volver a tirar o abandonar.

Rodando de nuevo

Cuando un jugador decide lanzar de nuevo, toma todos los dados restantes de la mesa y los vuelve a lanzar. De ese modo pueden adquirir dados más útiles.

Si pueden poner al menos un dado en su hoja de juego, deben usarlo. Si no pueden usar un dado de acuerdo con las reglas después de tirar de nuevo, deben devolver uno de los dados de su hoja de juego a la mesa como penalización.

El valor del dado que se devuelve no debe cambiarse. En casos raros, no es posible que los jugadores devuelvan un dado ya que no se ha colocado ninguno en su hoja de juego antes.

Quien decida tirar de nuevo, permanece en el juego sin importar los resultados de la tirada. Cuando tienen la oportunidad de elegir un dado nuevamente, pueden tomar un dado o decidir lanzar nuevamente si no pueden tomar ninguno de los dados disponibles.

Ejemplo:Después de que Geri eligió un "3" para su primer dado, puso un "1" junto al "3". A continuación, toma un "4" y lo pone junto al "3".

Como los otros jugadores han tomado todos los demás dados coincidentes mientras tanto, y no hay más "2" o "6" en la mesa, Geri puede decidir tirar de nuevo o abandonar.

Tira de nuevo y tiene mala suerte, ya que no se ha obtenido un "2" ni un "6". Por lo tanto, tiene que devolver un dado a la mesa. Ella devuelve su "3", con la esperanza de poder volver a tomarlo en su próxima oportunidad.

Renunciando

Si un jugador decide abandonar, está fuera del turno actual y ya no puede tomar dados. Para demostrar que se han retirado, ponen su bolígrafo en su hoja de juego. Sin embargo, un jugador que lanza los dados nuevamente, permanece en el juego.

Último jugador activo

Cuando todos los jugadores menos uno se han retirado, el último jugador activo tiene exactamente una oportunidad más para elegir un dado.

Pueden tomar un dado de la mesa, tirar de nuevo o retirarse si ninguno de los dados puede colocarse de acuerdo con las reglas. Una vez que este último jugador activo hace su elección, esta ronda termina para todos.

Poniendo X

Tan pronto como todos los jugadores se hayan retirado o no haya más dados en la mesa o el último jugador activo termine, el turno termina.

Es posible que los jugadores tengan diferentes cantidades de dados en sus hojas de juego. Ahora los jugadores ponen X en sus campos. Cada jugador marca todos los campos que están cubiertos con dados con 's.

Ejemplo:Así es como podría verse un turno típico para un jugador. Como el primer dado tomado (marcado en rojo), Nick ha puesto un "5" al lado de un campo de inicio impreso.

El siguiente dado que toma es un "2" que ha puesto junto al "5". El siguiente dado toma un "3" y un "6" que coloca al lado del "2".

Todos los dados forman un grupo de dados. Al final del turno, Nick marca los cuatro campos, que están cubiertos con dados, con 's.

Fin del juego

El juego termina una vez que se han jugado todas las rondas. Ahora se otorgan puntos. Cada jugador suma los puntos que ganó por campos especiales menos los puntos por bombas y pilas marrones.

Quien haya ganado la mayor cantidad de puntos gana el juego .

En caso de empate, gana el jugador con menos en su hoja de juego. Si todavía hay un empate, los jugadores comparten la victoria.

Caso especial raro

En el caso extremadamente raro de que un jugador haya tachado o puesto dados en todos sus campos, el juego termina antes del turno del jugador actual.

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