Reglas del juego Doge
Venecia, también llamada Serenissima, la más venerable, floreció a finales de la Edad Media como centro comercial. Las antiguas familias establecidas compitieron por el poder político y la influencia en esta ciudad estado.
Como jefes de estas familias, los jugadores usan su poder e influencia para construir los edificios y palacios más magníficos a lo largo del Gran Canal. Aquellos que se muevan con rapidez e inteligencia pueden alcanzar el cargo más alto en Venecia: ¡el cargo de Doge!
Componentes
- 60 casas
- 32 palacios
- 9 asesores
- 28 marcadores de papeleta
- 24 anillos de control
- 28 cartas de jugador
- 14 tarjetas de orden de votación
- 1 tablero de juego
- 1 folleto de reglas
- 1 resumen / descripción general de la regla
Preparar
Coloque el tablero en el medio de la mesa. Cada una de las figuras del asesor tiene un símbolo en la parte superior. Coloque los asesores en los espacios del lado derecho del tablero con símbolos que coincidan con los de la parte superior de los asesores.
Cada jugador elige un color y se lleva las casas, palacios, marcadores de papeleta y anillos de control de ese color. Los coloca ante él sobre la mesa en su área de suministros.
Los jugadores colocan sus marcadores de papeleta en su área de suministro boca abajo para que otros jugadores no puedan ver sus valores. Un jugador siempre puede mirar sus propios marcadores de papeleta.
Separe las 28 cartas de jugador por el color de su reverso. Cada jugador toma su juego de 7 cartas de jugador y las coloca boca abajo en su área de suministros.
Cuando juegue con tres jugadores, vuelva a colocar los componentes del cuarto color en la caja.
Separe los dos juegos de tarjetas de orden de votación por el reverso y mezcle cada uno boca abajo.
Coloque las cartas de dorso marrón boca arriba en los 7 espacios marrones a lo largo de la parte inferior del tablero. Coloque las cartas de dorso azul boca abajo en los 7 espacios azules a lo largo de la parte inferior del tablero.
El orden en que se construyen los palacios solo influye en el número de casas necesarias para construirlos. El orden no tiene influencia en el final del juego, ya que el juego termina al final de un año de juego, no durante este.
Elementos del juego
El material del juego es limitado. Cuando un jugador no tiene más casas o palacios en su suministro, está fuera y no puede recuperarlos del tablero, excepto las casas construyendo un palacio.
Por lo tanto, un jugador debe planificar cuidadosamente la ubicación de las casas para que no se agote en el momento en que necesite colocarlas para construir un palacio. Además, los jugadores deben planificar cuidadosamente la ubicación de sus palacios para que estén en posición de ganar.
Al principio, puede parecer que el uso de marcadores de papeleta es un poco aleatorio, pero a medida que avanza el juego, los jugadores comenzarán a ver que surgen patrones de sus oponentes. Al observar a los demás con atención, los jugadores pueden colocar sus marcadores de boleta en su mejor momento.
El control de los asesores es un elemento táctico importante del juego. Debido a que los asesores votan por los jugadores que los controlan, pueden colocarse en áreas que voten más adelante en este año de juego para fortalecer las posibilidades de que un jugador gane una elección.
Debido a que el orden de votación de las áreas se elige al azar para cada año de juego, es posible que un asesor vote dos veces antes de que su área vote y otros jugadores tengan la oportunidad de tomar el control del asesor. Por lo tanto, los jugadores inteligentes buscarán aprovechar tales situaciones cuando ocurran.
En algunas circunstancias, un jugador puede ganar una elección con solo un asesor en un área. Si ningún jugador coloca marcadores de balota en un área o el único marcador de balota colocado es un valor 0 como farol, ¡un solo asesor puede ganar la elección con su único voto!
Puede ser una buena estrategia más adelante en el juego intentar ganar una elección en un área con un alto costo de palacio. El ganador puede abstenerse de tomar el control del asesor para trasladar una casa dentro o fuera de la zona y, así, permitirle construir un palacio importante.
Además, en las últimas etapas del juego, ganar la elección para la Cuarentena con la posibilidad de dos movimientos de casa puede ser extremadamente importante para ayudar a un jugador a construir un palacio muy necesario, incluso en un área donde perdió una elección.
Si dos o más jugadores empatan en primer lugar en la votación, ningún jugador toma el control de los asesores de Quarantia. Los 3 se vuelven neutrales y se colocan en sus símbolos a la derecha del tablero.
Los jugadores empatados en primer lugar pueden mover cada uno 2 de sus casas. Cada casa puede trasladarse de cualquier distrito a cualquier otro distrito.
En este caso, no hay subcampeón.
Si hay un solo ganador, pero dos o más jugadores empatan por el segundo lugar, ningún jugador toma el control del asesor del segundo lugar. En cambio, permanece neutral. Cada uno de los jugadores empatados puede mover 1 de sus casas. Cada casa puede trasladarse de cualquier distrito a cualquier otro distrito.
Elecciones en los distritos
El ganador de la elección toma el control del asesor del distrito y lo coloca en el área de su elección (no en su distrito de origen). Si se abstiene, neutraliza al asesor y mueve 1 casa hacia o desde este distrito. Luego puede colocar 2 casas de su suministro en este distrito.
El subcampeón ahora puede colocar 1 casa de su reserva en este distrito.
Todos los demás jugadores no obtienen nada.
Si dos o más jugadores empatan en primer lugar en la votación, ningún jugador toma el control del asesor. Se neutraliza y se coloca en su símbolo en el lado derecho del tablero. Ningún jugador puede mover una casa. Cada uno de los jugadores empatados puede colocar 2 casas de sus suministros en el distrito.
En este caso, no hay subcampeón.
Si hay un solo ganador, pero dos o más jugadores empatan en el segundo lugar, cada jugador empatado puede colocar 1 casa de su reserva en el distrito.
Cuando un jugador tiene la oportunidad de colocar una casa pero no tiene más casas en su oferta, debe abstenerse de colocar la casa y, por lo tanto, pierde la oportunidad de colocar una casa.
Construyendo palacios
Siempre que un jugador coloca o traslada una casa a un distrito, comprueba inmediatamente si puede construir un palacio allí. Los jugadores no pueden construir palacios en un distrito en ningún otro momento.
Para construir el primer palacio en un distrito, un jugador necesita 3 casas en el distrito (anote el número en el lugar del primer palacio). Para el segundo palacio en un distrito (independientemente de quién construyó el primero), un jugador necesita 4 casas en el distrito (anote el número en el lugar del segundo palacio).
El tercer palacio requiere 5 casas y así sucesivamente. Esto representa la necesidad de que cada palacio subsiguiente sea mayor y más grandioso que los anteriores.
En cada distrito, los jugadores solo pueden construir 5 palacios en los 5 espacios disponibles numerados del 3 al 7. Más allá de eso, un jugador no está limitado en el número de palacios que puede construir en un distrito ni está obligado a construir palacios en un distrito. distrito,
Si un jugador tiene suficientes casas en un distrito para construir un palacio, elimina el número requerido de sus casas y las devuelve a su suministro. Coloca uno de los palacios de su suministro en el siguiente espacio de palacio disponible en el distrito.
Si tiene casas adicionales (además de las necesarias para construir el palacio) en el distrito, se quedan.
Un jugador que tenga las casas necesarias para construir un palacio puede abstenerse. Puede, por ejemplo, planear trasladarlos más tarde a otro distrito.
Si varios jugadores empatan en primer lugar o en segundo lugar y pueden construir palacios, lo hacen al mismo tiempo y cada uno "paga" el mismo número de casas para construir su palacio. La cantidad de casas necesarias es la que se muestra en el primer espacio de construcción disponible.
Ejemplo:Hay 2 palacios en San Marco. Así, el próximo palacio "costará" 5 casas. Anna tiene 4 casas en San Marco y Bernd tiene 3 casas allí. Ambos empatan en primer lugar en las elecciones.
Cada uno coloca 2 casas en San Marco, dando a Anna 6 y Bernd 5. Ambos ahora construyen un palacio para 5 casas cada uno, colocándolos en los espacios de palacio numerados 5 y 6. Esto deja a Anna con 1 casa en San Marco.
El tablero y las figuras
El tablero tiene un mapa que muestra los 6 distritos centrales de Venecia: Cannaregio, Castello, Dorsoduro, San Marco, San Polo y Santa Croce. Las líneas rojo-marrón y el Gran Canal marcan las fronteras entre estos distritos.
Cada distrito tiene espacios de construcción para 5 palacios. La Cuarentena se encuentra en el palacio Ducal en la parte superior del tablero. Durante la Edad Media, la Cuarentena fue un lugar de encuentro para políticos y asesores en Venecia. Los 6 distritos y la Cuarentena son las 7 áreas de juego. Cada uno tiene un símbolo para una fácil identificación.
Los símbolos en la parte superior de los 9 asesores coinciden con los símbolos de los 6 distritos (1 cada uno) y la Cuarentena (3). El área de coincidencia es el área de inicio del asesor.
Por ejemplo, el distrito de Castello es el área de residencia del asesor con el símbolo de la concha.
Como se Juega
El juego se juega durante varios años. En cada año de juego, cada distrito elige un asesor y Quarantia elige a 3. Cada año de juego tiene dos fases.
En la primera fase, los jugadores colocan sus marcadores de boleta boca abajo en las áreas de su elección.
En la segunda fase, cada área celebra elecciones. Los jugadores entregan sus marcadores de papeleta. Los dos jugadores con más votos en un distrito pueden construir casas allí. Cuando un jugador ha construido el número requerido de casas en un distrito, puede convertir las casas en un palacio.
El juego termina después del año en el que un jugador tiene:
- al menos 1 palacio en cada distrito o
- un total de 7 palacios en 5 distritos o
- un total de 8 palacios en 4 distritos.
Objeto del juego
El jugador que logra esto es el nuevo Doge y el ganador del juego.
El año del juego
primera fase: colocación de marcadores de papeleta
Durante esta fase, los jugadores colocan marcadores de balota en las áreas donde quieren votos. Cada jugador coloca marcadores de balota:
- 4 veces en un juego de 3 jugadores y
- 3 veces en un juego de 4 jugadores.
Después de las 3 o 4 rondas de colocación de marcadores de balota, se completa la primera fase.
Elección de tarjetas y marcadores de papeleta
Los jugadores eligen las áreas, una a la vez, donde quieren votos y luego el número de votos que quieren en esas áreas.
Eligen las áreas seleccionando entre sus tarjetas de jugador y luego entre 1 y 4 marcadores de boleta para colocar en cada área. Cada jugador obtiene votos en un área según los números que se muestran en sus marcadores de papeleta en el área.
Primero, cada jugador selecciona el área donde quiere votos eligiendo una de sus cartas de jugador (cada uno tiene una de las áreas) y colocándola boca abajo en su área de suministros.
A continuación, coloca de 1 a 4 marcadores de balota de su suministro boca abajo en la carta que acaba de jugar. No puede tomar marcadores de papeleta que ya haya colocado en el tablero este año de juego.
Colocación de marcadores de papeleta
Cuando todos los jugadores han elegido sus cartas y colocado sus marcadores de papeleta en sus cartas, dan la vuelta a las cartas simultáneamente, moviendo los marcadores de papeleta de las tarjetas sin revelar los marcadores de papeleta. Nota: ¡los marcadores de balota permanecen boca abajo hasta la fase dos!
Los jugadores ahora colocan los marcadores de balota que habían colocado en sus tarjetas de jugador en las áreas que se muestran en las tarjetas. Los colocan boca abajo. Un jugador puede apilar sus marcadores de papeleta uno encima del otro.
Las cartas de jugador usadas permanecen boca arriba en las áreas de suministro de los jugadores hasta el final de la fase. Por lo tanto, un jugador no puede colocar más marcadores de papeleta en áreas que ya ha "usado" este año de juego.
Cuando todos los jugadores han colocado sus marcadores de papeleta en las áreas seleccionadas, la ronda termina y comienza otra. Los jugadores nuevamente seleccionan tarjetas y marcadores de balota para nuevas áreas.
Si un jugador usa todos sus 7 marcadores de boleta antes de que se completen todas las rondas de la fase, simplemente se queda fuera de las rondas posteriores, sin elegir tarjetas ni marcadores de boleta.
Después de que los jugadores hayan jugado 3 (con 4 jugadores) o 4 (con 3 jugadores) rondas, termina la primera fase y comienza la segunda.
Segunda fase: votación y construcción
Si a un jugador le quedan marcadores de balota en su reserva al comienzo de la fase dos, no puede usarlos en el resto de este año de juego.
Orden de votación
Al comienzo de esta fase, un juego de tarjetas de orden de votación está boca arriba y el otro boca abajo. Las áreas votarán en el orden que se muestra en las cartas boca arriba de izquierda a derecha. Por lo tanto, el primer voto está en el área que se muestra en la carta boca arriba más a la izquierda.
Ejemplo: La primera zona en votar es Cannaregio
Cuando un área ha terminado de votar, la tarjeta de orden de votación para esa área se reserva. Luego, la siguiente carta boca abajo en el otro conjunto de tarjetas de orden de votación se pone boca arriba.
Así, los jugadores siempre sabrán el orden de las siguientes 7 áreas para votar.
Ejemplo:Las próximas elecciones son en el distrito de Castello. La primera carta del siguiente conjunto muestra a todos los jugadores que la primera
Luego, la elección se resuelve en el área que se muestra en la siguiente tarjeta (a la derecha) en el conjunto de orden de votación actual. Esto continúa hasta que 7 áreas hayan celebrado elecciones en este año de juego (se habrán utilizado todas las tarjetas de orden de votación del conjunto).
Ahora mezcle las tarjetas de orden de votación usadas y colóquelas boca abajo en los espacios vacíos apropiados a lo largo de la parte inferior del tablero.
Resultados de las elecciones
En el área donde se llevarán a cabo las elecciones, coloque todos los marcadores de boleta boca arriba. Cada jugador suma sus marcadores de papeleta. El jugador con la suma más alta es el ganador y el jugador con la segunda suma más alta es el subcampeón.
Si un jugador solo tiene su marcador de balota de valor 0 en el área, se considera que no tiene marcadores de balota en el área. Por lo tanto, no puede ser el ganador ni el subcampeón.
Ejemplo:Claudia (roja) gana la elección con 4 votos, Daniel (azul) aunque segundo en el área no es el subcampeón ya que solo tiene su marcador 0 en el área. No hay subcampeón en esta área.
Además de los marcadores de balota, los jugadores obtienen 1 voto por cada asesor que controlan que se encuentre en el área donde se llevan a cabo las elecciones. Un jugador sin marcador de balota o simplemente con un marcador de balota de valor 0 en un área aún puede ganar o ser subcampeón si tiene uno o más asesores en el área.
Los efectos de las elecciones difieren entre los distritos y la Cuarentena. En cualquier caso, los jugadores que ganen o terminen segundos en las elecciones podrán tomar el control y mover asesores y / o construir o mudar casas en los distritos.
Tomando el control de un asesor
Cuando un jugador toma el control de un asesor, coloca uno de sus anillos de control encima del asesor. Si otro jugador tiene el control del asesor, quita el anillo de control del otro jugador y lo devuelve al suministro de ese jugador.
Cada jugador tiene solo 6 anillos de control, y un jugador solo puede controlar 6 asesores a la vez. Si un jugador con el control de 6 asesores gana el derecho a controlar a otro, debe abstenerse.
Colocar a un asesor en un área
Cuando un jugador toma el control de un asesor, debe elegir inmediatamente el área donde quiere que se ubique ese asesor. No puede elegir el área de residencia del asesor, pero puede elegir cualquier otra área, incluida la zona donde está parado el asesor (no es necesario que mueva al asesor). Un asesor solo puede ser movido en el momento en que un jugador gana una elección en el área de origen del asesor.
Abstenerse de tomar el control de un asesor
Un jugador puede abstenerse de tomar el control de un asesor. Cuando un jugador se abstiene de tomar el control de un asesor para la Cuarentena, puede mover 1 de sus casas de cualquier distrito a cualquier otro distrito. El ganador podrá abstenerse de tomar el control de 1 o 2 asesores y mover 1 o 2 casas, respectivamente.
Cuando un jugador se abstiene de tomar el control de un asesor de un distrito, puede trasladar 1 de sus casas del distrito de origen del asesor a cualquier otro distrito, o trasladar 1 de sus casas de cualquier otro distrito al distrito de origen del asesor. .
Cuando un jugador se abstiene de tomar el control de un asesor, el asesor se vuelve neutral. El jugador toma el anillo de control del asesor y se lo devuelve al jugador que lo controlaba. Luego coloca al asesor en su símbolo en el lado derecho del tablero.
Elección en Cuarentena
Quarantia es el hogar de 3 asesores. El ganador de las elecciones en Quarantia obtiene el control de 2 de los asesores de Quarantia. El subcampeón de las elecciones en Quarantia gana el control de 1 de los asesores de Quarantia. Todos los demás jugadores no obtienen nada.
Primero, el ganador toma los 3 asesores de Quarantia y los neutraliza. A continuación, el ganador toma el control de uno de los asesores neutrales de Cuarentena y lo coloca en el distrito de su elección.
Si se abstiene, deja neutral a 1 de los asesores de Quarantia y mueve 1 de sus casas.
Luego, el subcampeón elige a uno de los asesores neutrales de Cuarentena, toma el control y lo coloca en el distrito de su elección. Si se abstiene, deja neutral a 1 de los asesores de Quarantia y mueve 1 de sus casas.
Finalmente, el ganador elige a uno de los asesores neutrales de Cuarentena, toma el control y lo coloca en el distrito de su elección. Si se abstiene, deja neutral a 1 de los asesores de Quarantia y mueve 1 de sus casas.
Fin de un año de juego
El año del juego termina cuando se han realizado elecciones en cada una de las 7 áreas. Las 7 tarjetas de orden de votación para el año de juego actual se habrán dejado a un lado y hay un juego de 7 nuevas tarjetas de orden de votación boca arriba en la parte inferior del tablero. Estos muestran el orden de votación para el próximo año de juego.
Mezcle las 7 tarjetas de orden de votación que se usaron en el año del juego que acaba de terminar y colóquelas boca abajo en los 7 espacios vacíos a lo largo de la parte inferior del tablero. Estos serán entregados uno por uno en el próximo año de juego a medida que las áreas realicen sus elecciones.
Fin del juego
El juego termina cuando al menos un jugador tiene:
- al menos 1 palacio en cada distrito o
- un total de 7 palacios en 5 distritos o
- un total de 8 palacios en 4 distritos.
El año de juego actual ha terminado.
El ganador es el jugador que ha cumplido una de las tres condiciones anteriores.
Si, al final del juego, dos o más jugadores han cumplido una de las condiciones ganadoras, el jugador de entre ellos que haya construido más palacios es el ganador. Si todavía hay un empate para el ganador, el jugador entre los empatados con más casas en el tablero es el ganador.