Reglas del juego Domaine

El rey se queda en tierra lejana. En su ausencia, el reino cae en el caos y el desorden. Cada duque busca desarrollar su propio poder e influencia. Las fronteras se volverán a trazar, el reino se dividirá. ¿Quién controlará las regiones más valiosas cuando regrese el rey?

Componentes

Antes de tu primer juego, tendrás que quitar todas las piezas de los marcos de cartón.

  • 4 piezas de borde de placa y conectores
  • 9 baldosas de tierra
  • 60 cartas de acción
  • 60 caballeros y 16 castillos en 4 colores
  • 100 marcadores de borde
  • 47 ducados de oro
  • 4 Siegpunktanzelger
  • 1 ficha de cresta (marcadores de puntos de victoria) y una ficha de rey

Objeto del juego

Cada jugador construye castillos y los encierra con fronteras. Cuando un castillo está completamente cerrado, el propietario del castillo controla ese Domaine.

Los bosques y aldeas en áreas controladas merecen puntos de victoria, y el jugador con más puntos de victoria gana.

Preparar

Ensamble el borde de la tabla como se muestra. Coloca siempre la loseta de tierra con la ciudad real (con las murallas y la catedral) en el centro del tablero. Mezcla las otras fichas y colócalas boca arriba en cualquier orden para llenar el tablero. No importa en qué dirección miren las baldosas. Cada ficha se divide en dieciséis territorios de varios tipos.

Cada jugador elige un color y toma todas las piezas correspondientes y (la ficha de escudo de ese color: cada jugador recibe 15 caballeros y 4 castillos (3 castillos cuando se juega con cuatro jugadores)

Ordena las cartas de acción en cuatro pilas por (las letras en la parte posterior. Mezcla cada pila por separado y luego apílalas en orden alfabético con la A en la parte superior.

  • Coloca las cartas de acción en una de las dos casillas en la parte superior del tablero. Esto forma el mazo de acción. La otra caja contendrá las cartas de acción que se han utilizado.

  • Cada jugador roba tres cartas de acción de este mazo. Siempre debes mantener tu mano de cartas de acción oculta a tus oponentes.

  • Cada jugador coloca su ficha de escudo en el espacio inicial de la pista de puntuación (con una flecha).

  • Coloca los marcadores de borde a un lado del tablero.

  • Ponga los ducados de oro en el otro lado del tablero. Cada jugador comienza con 7 ducados.

Coloca la ficha de rey en la pista de puntuación. En un juego de cuatro jugadores, coloque la ficha en el espacio con el número «30», en un juego de tres jugadores en «40». Y con dos jugadores en «50».

Construyendo Castillos

El jugador de mayor edad comienza colocando un castillo en cualquier espacio de prado desocupado y un caballero en un espacio de bosque o prado adyacente. (Los espacios que se tocan solo en una esquina no son adyacentes). La construcción del castillo continúa con el jugador a la izquierda y continúa hasta que cada jugador haya colocado sus 4 castillos y 4 caballeros (3 cada uno si juega en un juego de cuatro jugadores).

Nota: Los castillos del mismo color deben estar separados por al menos 6 espacios (sin contar en diagonal). Los castillos azules de esta ilustración están espaciados correctamente.

¿Dónde debería colocar los castillos?

Tu objetivo es tomar el control de las áreas rodeando tus castillos con marcadores fronterizos. Una vez que un castillo solitario ha sido completamente rodeado, se creará un Domaine.

Las montañas y los mares que rodean el tablero sirven como fronteras naturales. Al comienzo del juego, se necesitarán menos marcadores de borde para crear un dominio alrededor de un castillo en una de las esquinas del tablero. Los castillos más cercanos al centro requerirán más marcadores fronterizos para rodear.

Por eso, se recomienda que construyas tu primer castillo en uno de los rincones del reino. Cuantos más bosques, pueblos y minas puedas encerrar, más valioso será tu Domaine.

Los bosques y las aldeas aportan puntos de victoria, mientras que las minas producen más ducados. Por lo tanto, debe colocar sus castillos lo más cerca posible de estos territorios. El siguiente ejemplo muestra una situación típica durante el juego.

Ejemplo:Blue creó un Domaine con una aldea, un bosque y una mina en la esquina derecha usando solo 6 bordes. A Orange todavía le faltan 2 bordes para encerrar un Domaine. El rojo no controla un Domaine.

Dos de sus castillos están completamente rodeados por fronteras, pero una región cerrada solo cuenta como Domaine si hay exactamente un castillo dentro. Por tanto, Red tendría que separar sus dos castillos con fronteras y crear dos Domaines.

Este ejemplo muestra una posición de partida legal. Los castillos del mismo color están separados por al menos 6 espacios y están en prados. Los caballeros están en prados o bosques.

Regla especial para dos jugadores:

El juego de dos jugadores utiliza 3 colores. Cada jugador elige un color. El tercer color es neutro. Ambos jugadores se turnan para colocar sus propios 4 castillos y 4 caballeros en el tablero. Luego toman (urnas que colocan los castillos neutrales y los caballeros. Los castillos neutrales también tienen que estar separados por 6 espacios.

Como se Juega

El último jugador en colocar un castillo y un caballero juega primero.

Comienza tu turno recolectando tus ducados si controlas alguna mina. Entonces debes realizar una de dos acciones. Tu también puedes:

  1. Vende una carta de acción a la Cancillería, o
  2. Juega una carta de acción.

Al final de tu turno, rellena tu mano con 3 cartas, ya sea robando la carta superior del mazo de acción o tomando una carta de la Cancillería. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Vende una carta de acción a la cancillería

Realice esta acción para aumentar sus reservas ducales. Para vender una carta de acción, colócala boca arriba en la fila de la Cancillería y coge un número de ducados igual al número que se muestra entre paréntesis en la carta.

Nota: si vendes una carta de acción, no puedes elegir robar esa carta cuando vuelvas a llenar tu mano con 3 cartas al final de tu turno. Puedes elegir cualquier otra carta de la Cancillería o robar del mazo de acción.

Jugar una carta de acción

Para jugar una carta de acción, colócala boca arriba en la pila de descarte junto al mazo de acción y paga (el precio en la carta (el número rojo no está en (los paréntesis).

Luego, realice la acción indicada por el símbolo en la tarjeta. Hay 5 tipos diferentes de acciones:

Algunas cartas tienen dos símbolos diferentes. Cuando juegas una de estas cartas, puedes elegir cuál de esas dos acciones realizar. No puede realizar las dos acciones que se muestran en la tarjeta.

A. Colocar fronteras

Puedes usar la acción de cajas para colocar marcadores de borde para crear dominios alrededor de tus castillos. Cuando coloque un borde, debe recordar que:

  • las fronteras son neutrales, por lo que podría estar ayudando a crear dominios para los castillos vecinos.

  • Los mares y montañas circundantes sirven como fronteras naturales. No es necesario colocar marcadores de borde a lo largo de los bordes del tablero.

Dependiendo de cuántos bordes se muestren en la tarjeta, puede colocar 1, 2 o 3 marcadores de borde. Tome el número apropiado de marcadores de borde del suministro. Los bordes deben colocarse de acuerdo con estas reglas:

  • Las fronteras siempre se colocan entre dos territorios.

  • No se pueden colocar bordes entre figuras adyacentes (castillos y caballeros) del mismo color.

  • Los bordes nunca se pueden colocar dentro de un dominio.

  • Si se crea un nuevo Domaine, el Domaine Score se otorga inmediatamente. Los territorios en el Domaine valen puntos de victoria según el tipo:

    • Bosque: 1 punto de victoria
    • Pueblo: 3 puntos de victoria
    • Ciudad Real: 5 puntos de victoria
    • Mine, Meadow: 0 puntos de victoria

El propietario del área suma los puntos de victoria y mueve su ficha de escudo en el marcador de puntuación en consecuencia. Se eliminan todos los marcadores de borde adicionales en el dominio.

Ejemplo:Naranja coloca un borde para crear 2 dominios A . El naranja gana 7 puntos de victoria, el azul solo uno. Las dos fronteras supletorias en la Domaine son eliminado B .

B. Lugar Caballeros

Dependiendo de cuántos caballeros estén representados, puede colocar uno o dos caballeros en el tablero. Debes seguir estas reglas:

  • Los caballeros solo pueden colocarse en territorios de praderas o bosques. Colocar un caballero en un bosque cuesta 1 ducado adicional (no tienes que pagar esto en la fase de preparación del juego).

  • Los caballeros solo pueden colocarse en territorios de praderas o bosques. Colocar un caballero en un bosque cuesta 1 ducado adicional (no tienes que pagar esto en la fase de preparación del juego).

  • Los caballeros no pueden colocarse en la ciudad, aldeas o minas.

  • Un caballero solo puede colocarse en un territorio adyacente horizontal o verticalmente a un castillo o un caballero del mismo color. El nuevo caballero no puede estar separado de la figura vecina por un marcador de borde.

  • Si no tienes más caballeros en tu reserva, no puedes colocar más en el tablero.

Ejemplo:A Red le gustaría colocar un caballo. Solo los espacios indicados con flechas son legales. Los espacios debajo del castillo y el caballero no son legales debido a los bordes.

C. Amplíe su dominio

Puedes expandir uno de los dominios que controlas en uno o dos espacios usando marcadores de borde del suministro. Debes seguir estas reglas:

  • El primer territorio en el que se expanda debe ser adyacente al Domaine vertical u horizontalmente (no en diagonal).

  • El segundo territorio puede estar directamente más allá de ese o bordear otro territorio en su dominio.

  • Nunca puedes expandirte a un territorio que esté ocupado por una figura enemiga (castillo o caballero).

  • Puedes expandirte a territorios que no forman parte de ningún Domaine, independientemente del número de caballeros que tengas.

  • Nunca puede expandirse a otro de sus propios Domaines.

  • Solo puedes expandirte a un dominio adyacente que pertenezca a un oponente si tienes más caballeros en tu dominio que tu oponente en el suyo. Puede expandirse en direcciones completamente diferentes, incluso si eso significa que se está expandiendo en dos dominios diferentes.

Puntuación después de una expansión:

Cuando expandes un Domaine, puedes mover tu ficha de cresta hacia arriba en la pista de puntuación. Obtienes 1 punto de victoria por cada territorio forestal que hayas ganado y 3 puntos por cada aldea (5 puntos por la ciudad real).

Si te expandiste al Domaine de otro jugador, entonces debe mover su ficha de cresta hacia abajo en el marcador de puntuación de los territorios que perdió. Tu expansión también puede crear «zonas neutrales», regiones delimitadas por fronteras pero que no forman parte de ningún Domaine, porque no hay castillos dentro de ellas. Las zonas neutrales siempre se pueden tomar mediante la expansión de un Domaine vecino.

Ejemplo:Orange se expandió en Blue s Domaine. Orange gana 4 puntos de victoria. Purple pierde 6 puntos de victoria ya que se perdieron dos bosques en la zona neutral recién creada,

D. Desertor

¡Esta acción te permite forzar a un caballero a cambiar de bando! Selecciona cualquiera de tus dominios y uno adyacente que pertenezca a un oponente. Ambos dominios deben tener al menos un caballero en ellos. Luego, un caballero cambia de bando entre esos dos dominios. Elige uno de los caballeros de tu oponente. Debe devolver ese caballero a su reserva.

No puedes elegir un caballo en medio de una línea. La conexión entre un caballero y su castillo nunca puede romperse.

Luego coloque uno de sus propios caballeros en su Domaine. Recuerde: si coloca un caballero en un bosque, debe pagar un ducado adicional.

Ejemplo:Orange juega Deserter y coloca un caballero. Él elige qué caballero debe eliminar Blue. No puede quitar al caballero a la derecha del castillo ya que eso aislaría a un caballero.

E. Alianza

Cuando juegues esta acción, selecciona un dominio propio y un dominio adyacente de un oponente. Gire un marcador de borde entre estos dos dominios 90 grados. Durante el resto del juego, ninguno de estos dominios puede expandirse entre sí. Solo los dos dominios aliados se ven afectados.

Ejemplo:Una vez formada la alianza, Orange no puede expandirse al Domaine inferior controlado por Blue. Sin embargo, Orange aún puede expandirse en Blue’s Domaine a la derecha, ya que no existe una alianza entre estas dos áreas.

Ingresos de las minas

Hay cuatro tipos diferentes de minas en Domaine: oro, plata, cobre y diamantes. Al comienzo de tu turno, recolectas un ducado por cada tipo diferente de mina que controlas. Por ejemplo, si tienes 2 minas de cobre, 3 de diamantes y 1 de oro, tienes 3 tipos diferentes de minas y recolectas 3 ducados.

Monopolio de minas

Si controlas 3 o 4 minas del mismo tipo, tienes un «monopolio» sobre ese tipo de minas. Un monopolio de la mina vale 5 puntos de victoria. Mueve tu ficha de cresta inmediatamente cuando obtengas tu tercera mina del mismo tipo.

Nota: Si pierde su monopolio debido a la expansión de un oponente, debe disminuir inmediatamente su puntuación en la pista en 5 espacios.

En este ejemplo, Orange tiene 1 cobre, 1 diamante y 3 minas de plata en sus dominios. Para los 3 tipos de minas diferentes, recolecta 3 ducados al comienzo de su turno. Las 3 minas de plata valen S puntos de victoria. Sin embargo, si Red (3 caballeros) debe expandirse hacia el Domaine of Orange (2 caballeros) izquierdo y tomar la mina de plata indicada por la flecha. Orange debe retroceder inmediatamente 5 espacios en la pista de puntuación.

Fin del juego

El juego puede terminar de dos formas:

  1. Si algún jugador mueve su ficha de cresta al espacio con la ficha de rey (un jugador alcanza 30 puntos de victoria en una partida de cuatro jugadores, 40 en una partida de tres jugadores o 50 en una partida de dos jugadores). Ese jugador gana inmediatamente.

  2. Si un jugador roba la última carta del mazo de acción. Una vez que el mazo de acción desaparece, los jugadores ya no pueden robar cartas de la Cancillería. Todavía puedes vender cartas de acción en tu turno.

    Una vez que se ha jugado o vendido la última carta de acción, todos los jugadores cuentan los ducados que les quedan. El jugador (o jugadores si hay empate) con más ducados avanza su ficha de escudo 5 espacios en el marcador de puntuación.

    El jugador (o jugadores) con el segundo mayor