Reglas del juego DOS

Componentes

  • 24 cartas azules
  • 24 tarjetas verdes
  • 24 tarjetas rojas
  • 24 tarjetas amarillas
  • 12 tarjetas Wild DOS

Objeto del juego

Sea el primer jugador en deshacerse de sus cartas en cada ronda haciendo coincidir las cartas con la fila central y ganando puntos con las cartas que quedan en las manos de los otros jugadores. El primer jugador en llegar a 200 puntos gana el juego.

Preparar

  1. Cada jugador roba una carta; el jugador que saque el número más alto reparte (cuente cualquier carta con un símbolo como cero).

  2. El crupier baraja y reparte siete cartas a cada jugador.

  3. El crupier coloca dos cartas boca arriba en el medio del área de juego para formar la «Fila central». Coloca la baraja al lado de la Fila central, dejando espacio para una pila de descarte.

Como se Juega

La persona a la izquierda del crupier comienza a jugar.

En tu turno, debes EMPAREJAR una o ambas cartas en la Fila Central con cartas de tu mano, o ROBAR.

Partido

Puede jugar las cartas de su mano en las cartas de la fila central de dos formas:

Partida única: juega una sola carta que coincida con el número de una de las cartas de la fila central.

Ejemplo: si tienes un 7 en tu mano y una de las cartas de la fila central es un 7, puedes jugar tu carta sin importar el color.

Doble partido: juega dos cartas que se suman a una de las cartas en la fila central.

Ejemplo: Si la carta de la fila central es un 7, puede jugar DOS cartas que sumen siete: 5 + 2, 3 + 4, 6 + 1 independientemente del color.

Si puede, puede hacer una coincidencia en cada una de las cartas de la fila central, pero solo una vez en cada carta.

Bonificación de coincidencia de color

Si las cartas que juegas también tienen el mismo color que la que estás emparejando en la fila central, obtienes un bono de coincidencia de color por cada partida.

Coincidencia de un solo color: si la carta que juegas coincide con el número Y el color de una carta en la fila central, al final de tu turno puedes poner una carta de tu mano boca arriba en la fila central.

Ejemplo: Si tienes un 7 rojo en tu mano y una de las cartas de la fila central es un 7 rojo, obtienes un bono de coincidencia de un solo color cuando igualas esa carta.

Coincidencia de doble color: si las dos cartas que juegas AMBAS se suman para coincidir con el número Y el color de una carta en la fila central (1) todos los demás jugadores deben robar una carta y (2) al final de tu turno, puedes poner una. carta de tu mano boca arriba en la fila central.

Ejemplo: Si la carta de la fila central es un 7 rojo y juegas DOS cartas rojas que suman siete, obtienes un bono de combinación de doble color.

Dibujar

Si no puede (o no quiere) hacer una coincidencia, debe robar una carta. Si puede hacer una coincidencia después del dibujo, puede hacerlo. Si ha robado y aún no puede hacer una combinación, coloque una carta de su mano boca arriba en la fila central.

Fin del turno

Toma todas las cartas que jugaste, incluidas las de la fila central en la que las jugaste, y colócalas en la pila de descarte. Si ahora hay menos de dos cartas en la fila central, rellénala con cartas del mazo hasta que haya dos cartas en la fila central.

A continuación, si ganó algún Bono de Igualación de Color ese turno, no olvide poner una carta de su mano boca arriba en la Fila Central por cada Bonificación de Igualación de Color que haya ganado. No hay límite máximo para la cantidad de tarjetas en la fila central.

Por lo tanto, en ocasiones, habrá más de dos cartas en la fila central para el turno de un jugador. Sin embargo, siempre debe haber al menos dos cartas en la fila central.

Nota: Si hay más de dos cartas en la fila central, puede hacer coincidir cualquiera o todas.

Cartas especiales

Tarjeta Wild Dos

La carta Wild DOS cuenta como un 2 de cualquier color, lo que la hace especialmente útil para formar un Double Match.

Tú decides de qué color es la carta Wild DOS cuando la juegas. Si la carta Wild DOS está boca arriba en la fila central, usted decide qué color es cuando la combina.

Ejemplo:Si la fila central tiene un 7 rojo y usted tiene un 5 rojo y una carta Wild DOS en su mano, puede jugar la combinación del rojo 5 y la carta Wild DOS en la roja 7, y designar la roja Wild DOS para obtener la combinación de doble color. Si el 5 en tu mano NO es rojo, aún puedes combinarlo con la carta Wild DOS para hacer una doble coincidencia.

Comodín

El comodín cuenta como cualquier número del 1 al 10 en el color de esa tarjeta. Tú decides qué número es el comodín cuando lo juegas.

Si el comodín está boca arriba en la fila central, usted decide qué número es cuando lo empareja.

Ejemplo:Si la fila central tiene un 7 rojo, puede designar su comodín con un 7 y hacer una coincidencia única. Si su comodín es rojo, también puede hacer una combinación de un solo color. Si tienes un 3 y un comodín en tu mano, puedes combinar los dos designando el comodín como un 4 y jugándolos en el 7. En este ejemplo, tanto el 3 como el comodín deben ser rojo para ganar una combinación de doble color.

Salir

Si alguna vez tiene EXACTAMENTE DOS TARJETAS en la mano, debe gritar «¡DOS!» (que significa «dos»). Si te olvidas de hacerlo y otro jugador grita «¡DOS!» ante ti, debes robar inmediatamente dos cartas como penalización.

Si esto sucede durante su turno, no agregue las cartas de penalización a su mano hasta el final de su turno.

Fin de la Ronda

La ronda termina cuando un jugador se deshace de todas las cartas de su mano. Ese jugador gana puntos por las cartas que quedan en las manos de los otros jugadores.

Nota: Si el jugador ganó Bonificaciones de igualación de doble color en el turno en el que salieron, recuerde que los otros jugadores roban cartas antes de anotar.

Puntuación

Todas las tarjetas de números (1, 3-10)Valor nominal
DOS salvaje20 puntos
Salvaje #40 puntos

Registre la puntuación de cada jugador en una hoja de papel separada (no incluida). El ganador de la ronda anterior se convierte en el repartidor de la siguiente ronda.

Fin del juego

El primer jugador en llegar a 200 puntos gana el juego.