Reglas del juego Downforce

Ofertas de alto riesgo en autos de carreras de un millón de dólares. Apuestas frenéticas colocadas en secreto mientras los coches corren por la pista. Y para el vencedor, la mayor recompensa de todas.
En el mundo del automovilismo, el margen entre la victoria y la derrota puede ser de un solo momento: un giro inclinado y empinado, los neumáticos gritando y escupiendo humo, y la fuerza aerodinámica, presionándote en tu asiento y manteniéndote en la pista mientras haces su movimiento hacia adentro para avanzar.
Componentes
- 1 tablero de juego de doble cara
- 6 peones de autos de carrera
- 42 cartas de velocidad normal
- 6 tarjetas Speed-8 Speed
- 6 cartas de poder
- 6 placas de controlador
- 1 bloc de hojas de puntuación
Preparar
Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa a cada lado. (Cada lado tiene una pista única).
Entregue a cada jugador una hoja de puntuación y algo para escribir (no incluido).
Mezcla las seis cartas de velocidad Speed-8 y las seis cartas de poder por separado y haz dos pilas boca abajo.
Baraja las 42 cartas de velocidad normal y distribúyelas, boca abajo, por igual para cada jugador.
(En juegos de 4 y 5 jugadores, quedarán 2 cartas; devuélvalas a la caja).
Coloque las placas del controlador a un lado del tablero.
Coloca al azar los seis coches en los espacios iniciales del tablero.
Como se Juega
Un juego de Downforce tiene tres partes:
- La subasta: Los coches se subastan al mejor postor.
- La carrera: los coches corren por la pista.
- La Apuesta: que tiene lugar durante la carrera, cuando los jugadores apuestan sobre quién será el coche ganador.
Una vez finalizada la carrera, los jugadores suman todo su dinero para ver quién gana.
La subasta
Después de que los jugadores miran sus manos de cartas, los coches se subastan uno a la vez.
Da la vuelta a la carta superior de Speed-8 y la carta de potencia superior de las barajas. El color del coche que se muestra y la potencia indicada están en oferta.
Para pujar, cada jugador elige una carta de su mano y la coloca boca abajo sobre la mesa. Después de que todos hayan elegido una tarjeta, déles la vuelta. El número en la tarjeta que coincide con el color del automóvil que se licita es la cantidad que ofertó por ese automóvil (en $ M).
El jugador cuya tarjeta de velocidad tiene el valor más alto del color del automóvil mostrado gana la oferta y paga esa cantidad, anotando la cantidad en su hoja de puntuación.
Si dos o más cartas tienen el mismo valor, gana la carta con más coches.
Si las dos cartas atadas tienen el mismo número de coches, el sin las victorias símbolo de comodín.
Cuando un jugador gana una oferta, ellos:
- escriba el monto de su oferta en su hoja de puntuación
- agregue la carta Speed-8 correspondiente a su mano
- poner la tarjeta de energía boca arriba frente a ellos
- tome la placa del conductor correspondiente y colóquela frente a ellos
Todas las tarjetas de oferta se devuelven a las manos de los jugadores y se pueden usar nuevamente para ofertar por otro automóvil en la subasta.
Se revelan un nuevo coche y una tarjeta de potencia y la puja continúa, cada vez con un nuevo coche y una tarjeta de potencia.
Cada jugador debe tener al menos un automóvil. Cuando la cantidad de autos restantes es igual a la cantidad de jugadores sin autos, solo los jugadores sin autos pueden ofertar. Cuando solo queda un automóvil, si hay un jugador sin automóvil, revelan la carta en su mano con el valor más bajo de ese color y pujan esa cantidad.
Una vez subastados todos los coches, cualquier jugador que tenga más de una carta de poder selecciona una y devuelve las demás a la caja. La tarjeta de poder que guardan se aplica a todos sus coches.
Ejemplo de subasta: El coche verde y la carta de poder Astucia se revelan para subasta.
Los cuatro jugadores eligen y revelan una carta de su mano.
Los jugadores 2 y 4 están empatados a 6, pero la tarjeta del jugador 2 tiene más autos, por lo que obtiene el auto y la tarjeta de poder.
Marca su hoja de puntuación con un 6, coloca la tarjeta Speed-8 en su mano y toma la placa verde del conductor y la tarjeta de poder de Astucia.
Todos los jugadores devuelven sus cartas a su mano.
La raza
El jugador que controla el coche en el espacio toma el primer turno. Durante la carrera, cada jugador jugará una carta de velocidad de su mano y la resolverá. Luego, el jugador a su izquierda toma el siguiente turno. El juego continúa hasta que todos los coches hayan terminado la carrera o no se puedan jugar más cartas.
Jugando a las cartas de velocidad
Cada automóvil cuyo color aparece en la tarjeta se mueve el número de espacios indicados en la tarjeta. Los coches siempre se mueven en orden de arriba hacia abajo (a menos que el jugador tenga el poder de Tricky). El jugador que jugó la carta mueve todos los coches de la carta, incluso si los coches pertenecen a otros jugadores (a menos que el coche esté controlado por alguien con el poder de Astucia).
Una vez resuelta la carta, colócala boca arriba en la pila de descarte.
Wilds
Los autos blancos son salvajes. El jugador que jugó la carta puede elegir cualquier color de coche para mover, que no sea un color que ya está en la carta (a menos que ese jugador tenga el poder Impredecible). Pueden elegir un color de un coche que ya ha terminado la carrera o uno que no se puede mover porque está bloqueado por otros coches.
Si un jugador juega una carta con dos coches salvajes, debe elegir dos coches de diferentes colores.
Mover coches en la pista
Los coches avanzan por la pista hasta el siguiente espacio adyacente, ya sea en línea recta o en diagonal. Un automóvil no puede moverse hacia los lados ni hacia atrás. Los coches no pueden moverse a través de otros coches, aunque pueden moverse en diagonal entre dos coches adyacentes en diagonal. Un espacio se considera "adelantado" si el extremo frontal del nuevo espacio está más adelante que el extremo frontal del espacio del que se movieron.
Cada automóvil debe moverse el número completo de espacios si es posible, o lo más lejos posible si no pueden mover la cantidad total. Si hay un movimiento legal para un automóvil, el jugador debe moverlo. Pero pueden mover un automóvil estratégicamente para que otros automóviles lo bloqueen y no pueda moverse en su totalidad.
El azul se mueve 4 espacios. Puede moverse al espacio 1 porque está diagonalmente hacia adelante. No puede moverse al espacio 2 porque ese espacio está de lado. Puede moverse al espacio 3, pero no podría moverse más porque estaría bloqueado.
El amarillo se mueve 5 espacios. Su única opción para su primer movimiento es moverse al espacio 1, que funciona porque el extremo frontal se encuentra delante del extremo frontal del espacio donde comenzó.
Asimismo, el resto del camino muestra las únicas opciones de movimiento posibles para el amarillo. El verde no puede moverse al espacio 2 o al espacio 4 ya que el extremo delantero de esos espacios no está más adelante que el espacio en el que comenzó. El primer movimiento de Green debe ser al espacio 3 o al espacio 5.
El naranja se mueve 6 espacios. Debido a que el azul está bloqueando el camino, el naranja solo puede moverse 3 espacios y pierde el resto de su movimiento.
Los jugadores pueden optar por mover un automóvil para que se "atasque" deliberadamente y no pueda completar el movimiento completo.
Las apuestas
Hay tres líneas en cada pista de carreras que indican cuándo se realizan las apuestas. Una vez que un automóvil cruza la primera línea de apuestas y después de que se haya resuelto todo el movimiento en la tarjeta, cada jugador marca en secreto en su hoja de puntuación cuál de los seis automóviles cree que terminará la carrera en primer lugar.
Los jugadores pueden apostar en sus propios coches o en los coches de otros jugadores. Las apuestas se realizan de la misma manera después de la primera vez que un automóvil cruza la segunda y tercera línea de apuestas. Los jugadores pueden apostar por el mismo coche más de una vez o por todos los coches diferentes.
Al final de la carrera, los jugadores ganan dinero por cada una de sus apuestas como se indica en la hoja de puntuación si los autos por los que apostaron terminaron primero, segundo o tercero.
Tarjetas de poder
Cada jugador tiene una carta de poder que puede afectar el movimiento o una de las otras reglas. Cuando un poder contradice una regla, el poder prevalece sobre la regla.
Agresivo
Ejemplo: Si controlas el coche rojo y juegas esta carta, puedes mover el coche rojo 7 espacios en lugar de 6.
Nota: este poder no funciona si un comodín es el primero en la tarjeta, incluso si lo usa para su automóvil.
Astucia
Puedes decidir dónde se mueven tus autos, incluso en los giros de otras personas, ¡pero depende de ti recordar mover tus autos durante los giros de otras personas!
Determinado
Para usar este poder, el automóvil debe ingresar solo en espacios rectangulares durante el movimiento regular. El espacio de inicio y los espacios de movimiento de bonificación pueden ser rectos o curvos. Mueva los espacios adicionales inmediatamente después de que mueva su automóvil, incluso si hay otros automóviles en la tarjeta después del suyo.
Estratégico
Ejemplo:Si juega esta carta, puede optar por ignorar cualquiera de los coches. Simplemente omita ese auto y pase al siguiente auto.
Difícil
Ejemplo: Si juega esta carta, puede mover los coches de la siguiente manera: naranja 1, luego amarillo2, luego rojo 4, luego negro 6. O puede moverlos en el orden normal, usted decide.
Impredecible
Ejemplo: Si juega esta carta, puede elegir usar el comodín para mover el coche azul, naranja o amarillo 2 espacios (además de las opciones habituales de rojo, negro y verde).
Terminando la carrera
Tan pronto como un automóvil cruza la línea de meta, se coloca en el espacio apropiado para el ganador cerca de la pista de carreras. No importa lo lejos que pase la línea de meta.
Cuando todos los coches de un jugador han terminado la carrera, descartan el resto de su mano sin efecto y no juegan más cartas en la carrera. Es posible que algunos coches no crucen la línea de meta. Estos coches se detienen, no terminan la carrera y no cobran dinero.
Fin del juego
Una vez que todos los autos han terminado la carrera, los jugadores marcan en sus hojas de puntuación cuánto dinero ganan por cada uno de sus autos según cómo terminaron.
Luego marcan con un círculo el dinero que ganaron mediante las apuestas. Este dinero se suma y se le resta el dinero de la oferta inicial.
El dinero restante son sus ganancias. El jugador con más ganancias gana el juego .
En caso de empate, el jugador cuyo auto terminó más alto gana el empate.