Reglas del juego Dragon Run

Ustedes son aventureros que escapan de una misteriosa mazmorra llena de tesoros preciosos. Hasta ahora, todo iba bien, pero el tintineo del tesoro ha despertado al guardián de la mazmorra: ¡un dragón aterrador!

Todo lo que quiere hacer es volver a su siesta, pero el dragón está demasiado orgulloso para dejar que tu transgresión quede impune. Antes de volver a cerrar los ojos, tendrá que enfriar su temperamento ardiente escupiendo llamas sobre ti y tus compañeros aventureros.

Corre, corre y corre un poco más. Evita el aliento de fuego del dragón y escapa de la mazmorra con todo el tesoro que puedas llevar.

Componentes

  • 10 tarjetas de ubicación
  • 38 cartas de tesoro
  • 7 cartas de personaje
  • 1 dado de 10 caras
  • 1 baldosa de dragón
  • 1 ficha de dragón
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Esquiva al dragón y escapa con vida de la mazmorra, llevando contigo el tesoro más valioso.

Preparar

Coloque la ficha de dragón en el centro de la mesa con la ficha de dragón en el cuadrado según la cantidad de jugadores:

  • Cuadrado # 8 para 5 jugadores
  • Cuadrado # 7 para 4 jugadores
  • Cuadrado # 6 para 3 jugadores
  • Cuadrado # 5 para 2 jugadores

Distribuya una tarjeta de personaje a cada jugador (seleccionada al azar o por elección).

Cada jugador coloca su Tarjeta de Personaje frente a él, con el lado ileso boca arriba.

Mezcla las 10 cartas de ubicación para formar el mazo de mazmorra boca abajo a la izquierda de la loseta del dragón. (Durante el juego, colocarás las Cartas de Ubicación descartadas, boca arriba a la derecha de la Ficha del Dragón).

Ejemplo para 4 jugadores

Baraja las cartas del tesoro y distribuye 4 a cada jugador. Coloca las cartas restantes boca abajo sobre la loseta del dragón para formar la baraja del tesoro.

Como se Juega

El jugador más valiente comienza y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo debe elegir realizar una de las siguientes acciones obligatorias:

  1. Cargar (en la habitación contigua)
  2. Ocultar (en las sombras)
  3. Llora como un bebé (sí, sí, los aventureros también lloran).

1. Carga

El jugador roba la Carta de Ubicación superior del Mazo de Mazmorra y la coloca boca arriba en la parte superior de la pila de descarte, luego aplica sus efectos.

2. Ocultar

Primero descarte la (s) Carta (s) del Tesoro con un valor de al menos 1 punto. Luego, haz una prueba anticipada.

Prueba de fuga

Tira el dado entonces:

R. Si el resultado es mayor que el número de Cartas de Ubicación que quedan en el Mazo de Mazmorra:

  • El Dragón pierde I Temper Point. Mueve la Ficha del Dragón hacia abajo. (Nota: si el dragón pierde su último punto de temperamento, el juego termina)

  • Vuelve a mezclar todas las cartas de ubicación para reformar el mazo de mazmorras.

  • Elija entre:

    • Carga en la siguiente habitación

    • Pasa el turno al siguiente jugador

B. Si el resultado es menor o igual al número de Cartas de Ubicación que quedan en el Mazo de Mazmorra:

El jugador activo DEBE cargar en la siguiente habitación.

Nota: ¡ El lado 0 del dado indica una falla automática!

3. Llora como un bebé

El aventurero está tan asustado por el dragón que pierde toda su dignidad (y parte de su tesoro) mientras se esconde detrás de los otros aventureros.

Debe pagar el precio de su cobardía descartando al menos una Carta del Tesoro con un valor total de al menos 2 puntos.

Nota IMPORTANTE:

No se da ningún cambio en la mazmorra.

Si un aventurero paga de más (para avanzar con cautela o llorar como un bebé), el excedente se pierde.

Tarjetas de ubicación

Continuar:

¡El jugador activo es herido por el Aliento de Dragón!

Si su personaje está ileso, voltee la Tarjeta de Personaje hacia el lado lesionado.

Si ya estaba herido, se acabó para él. Se reduce a cenizas y se elimina del juego.

Coloque todos sus tesoros en la pila de descarte, luego

  1. El dragón pierde un punto de temperamento (escupe fuego y se calma un poco). Mueve la Ficha del Dragón un espacio hacia abajo.

  2. Vuelve a mezclar todas las cartas de ubicación para reformar el mazo de mazmorras.

¡Ahora es el turno del siguiente jugador para probar su suerte!

Salón del tesoro:

Roba una carta de tesoro, luego elige entre:

  1. Pasa el turno al siguiente jugador.

  2. Presiona tu suerte. Continúe su exploración y tome otro turno.

Otras tarjetas de ubicación:

Aplicar el efecto indicado en la tarjeta, luego según el pictograma en la parte inferior debes:

Pasa el turno al siguiente jugador

Toma otro turno inmediatamente

Pociones y talismanes

Puedes jugar tantas pociones y talismanes como quieras en cualquier momento durante tu propio turno (además de tu acción obligatoria de Cargar, Esconderse o Llorar como un bebé).

Pociones:

Las pociones tienen efectos poderosos como se indica en las cartas. Una vez jugados, se descartan. Solo la poción de anulación se puede jugar durante el turno de otro jugador (para cancelar una poción).

Talismanes:

Los talismanes permanecen frente a ti hasta que se baraja el mazo de mazmorras (momento en el que se descartan los talismanes en juego).

Nota: si alguna vez te quedas sin cartas en el mazo del tesoro, vuelve a mezclar todas las cartas del tesoro descartadas y colócalas boca abajo para formar una nueva pila para robar.

Tarjetas de personaje

Cada personaje tiene un poder único, como se indica en su tarjeta de personaje.

Al comienzo de cada turno, ANTES de elegir su acción obligatoria, el jugador activo puede optar por usar el poder especial de su personaje.

Una vez que se resuelve el poder, la tarjeta de personaje se gira en un ángulo de 90 grados, lo que indica que el poder ya no está disponible hasta que se reactive.

¡Todos los poderes se reactivan automáticamente tan pronto como se roba la tarjeta de ubicación del dragón!

Fin del juego

El juego termina en los dos casos siguientes:

  1. El dragón pierde su último punto de temperamento (la ficha del dragón llega a 0).

    El Dragón se ha calmado y se ha vuelto a dormir, lo que permite a los aventureros supervivientes salir de la mazmorra sin ser perseguidos. Los jugadores cuentan las monedas de oro en sus cartas del tesoro.

    El superviviente con el tesoro más valioso gana el juego. En caso de empate, el juego pasa al jugador con la Carta del Tesoro más alta.

  2. Todos los Aventureros han sido asesinados por el Dragón. ¡En este evento, el Dragón gana el juego!