Reglas del juego Dragonheart

Un mago malvado ha puesto al Gran Dragón, el protector del reino, en un letargo pétreo, su aliento ardiente encerrado en una joya de rubí llamada Corazón de Dragón. Con el guardián de la tierra encarcelado, los trolls y los dragones de fuego se vuelven locos, apenas controlados por valientes caballeros y astutas cazadoras.

Como discípulo del Gran Dragón, depende de ti liberarlo. O, como esbirro del mago malvado, debes asegurarte de que el Gran Dragón duerme para siempre. ¿Puedes hacerlo?

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 1 figura de plástico de gran dragón
  • 100 cartas (dos mazos de 50 cartas, una verde y una roja)
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En este juego para dos jugadores, un jugador asume el papel de discípulo del Gran Dragón e intenta romper el hechizo sobre él, mientras que el otro jugador asume el papel del esbirro del mago maligno e intenta evitar la liberación del Gran Dragón. .

Para lograr estos objetivos, los dos jugadores se turnan para colocar tarjetas en el tablero para recolectar tarjetas para sus montones de puntajes.

Cada carta vale de uno a cuatro puntos, y al final del juego, el jugador con más puntos logra su objetivo y gana el juego.

Preparar

Para prepararse para un juego de jugadores Dragonheavty, siga los siguientes pasos:

  1. Colocar tablero de juego: un jugador coloca el tablero de juego en el centro del área de juego.

  2. Colocar Gran Dragón: un jugador coloca la figura de plástico del Gran Dragón en el tablero de juego, en el área a la derecha del espacio del Dragón Petrificado y encima del espacio enano (ver «Efectos espaciales» en la página 3).

  3. Seleccionar mazos : cada jugador elige uno de los mazos de 50 cartas (el mazo verde o el mazo rojo). Ambas barajas son exactamente iguales, excepto por el color de la espalda.

  4. Robar cartas: cada jugador baraja minuciosamente su mazo y luego roba las cinco primeras cartas sin revelarlas a su oponente. Estas cartas forman su mano inicial. Las cartas restantes del jugador forman su mazo de robo, que coloca boca abajo frente a él.

  5. Elegir jugador inicial: el jugador más joven elige quién juega primero y el juego comienza con el jugador elegido.

Turno de juego

En Dragonheart, los jugadores se alternan por turnos. Una vez que un jugador completa todos los pasos de su turno, su oponente toma un turno. Cada turno se compone de los siguientes pasos:

  1. Jugar a las cartas
  2. Recoger cartas
  3. Robar cartas

1. Jugar a las cartas

Durante este paso, el jugador al que le toca jugar una o más cartas boca arriba en el tablero de juego. Todas estas cartas deben tener la misma imagen y la imagen debe corresponder a la imagen del espacio en el que se juegan en el tablero de juego.

El jugador debe revelar el valor en puntos de las cartas a su oponente mientras las juega. No se requiere que el jugador juegue todas las cartas que tiene con esa imagen; puede jugar sólo algunos de ellos si lo desea.

Sin embargo, siempre debe jugar al menos una carta durante este paso y solo puede jugar cartas en un espacio. Algunos espacios del tablero de juego tienen un solo contorno de tarjeta, mientras que otros tienen varios contornos de tarjeta.

El número de contornos de cartas indica cuántas cartas se necesitan para activar el efecto de ese espacio (ver «Efectos espaciales» en la página 3). Los efectos espaciales generalmente le dan al jugador que activa el efecto la capacidad de tomar cartas del tablero y colocarlas en su pila de puntuación.

Sin embargo, no todos los espacios tienen efecto. No importa cuántas cartas se coloquen en un espacio a la vez, el efecto de espacio solo se activa una vez ese turno.

Se puede colocar cualquier cantidad de tarjetas a la vez en un espacio con un solo contorno de tarjeta. Las cartas en este tipo de espacio se colocan en una pila de modo que solo se vea la carta superior. Las cartas debajo de la carta superior de esta pila no se pueden examinar. No hay límite para la cantidad de tarjetas que pueden estar en este tipo de espacio al mismo tiempo.

Ejemplo: Un jugador puede colocar tantas cartas de Dragón de Fuego en el espacio de Dragón de Fuego como tenga, independientemente de cuántas de esas cartas ya estén allí.

Los espacios con múltiples contornos de tarjetas solo pueden contener tantas tarjetas como contornos de tarjetas. Los jugadores no pueden jugar más cartas en esos espacios que los contornos de cartas vacíos.

Las cartas en este tipo de espacio se colocan en una pila ligeramente desplazada, comenzando con el contorno superior, de modo que todas las cartas de la pila sean al menos parcialmente visibles.

Ejemplo:El espacio de Huntress solo puede contener hasta tres cartas de Huntress. Si una carta de Cazadora ya está en este espacio, un jugador solo puede jugar hasta dos más.

2. Recoger cartas

Durante este paso, el jugador recolecta cartas del tablero de juego, si es posible. Un jugador puede recolectar cartas del tablero de juego si ha activado un efecto de espacio durante el paso de Jugar cartas que le permite hacerlo.

Coloca estas cartas recolectadas en su pila de puntuación. Las flechas rectas en el tablero brindan orientación a los jugadores sobre de qué espacio pueden tomar cartas para su pila de puntuación.

Los jugadores pueden examinar las cartas de su propia pila de puntuación en cualquier momento.

Ejemplo: Cuando una o más cartas de Dragón de Fuego se juegan en el espacio del Dragón de Fuego durante el paso de Jugar Cartas, ese jugador toma cualquier carta de Cofre del Tesoro en el espacio del Cofre del Tesoro durante el paso de Recoger Carta.

Las cartas de Cazadora, Caballero y Barco también se mueven del tablero durante este paso, cuando es necesario. (Consulte «Efectos espaciales» en la página 3).

3. Robar cartas

Durante este paso, el jugador roba suficientes cartas de su mazo de robo para llenar su mano hasta el tamaño máximo de su mano (normalmente cinco cartas). Una vez que el jugador ha vuelto a llenar su mano, el turno de su oponente comienza con el paso de Jugar cartas.

Efectos espaciales

Esta sección presenta explicaciones detalladas de los efectos espaciales de cada espacio en el tablero de juego y cómo se activan esos efectos.

Nota: Cuando un jugador activa un efecto de espacio, si no hay cartas en el espacio del que un jugador debe recolectar cartas, simplemente no puede tomar cartas de ese espacio.

Cofre del tesoro: jugar a las cartas en el espacio del Cofre del tesoro no activa ningún efecto.

Aquí se acumula la vasta riqueza del enano, su resplandeciente esplendor atrae tanto a los poderosos dragones de fuego como a las hechiceras.

Dragón de fuego: jugar a las cartas en el espacio del Dragón de fuego permite al jugador tomar todas las cartas en el espacio del Cofre del tesoro (como lo indica la flecha en el tablero). Toma esas cartas del Cofre del tesoro y las coloca boca abajo en su pila de puntuación.

Dirigidos por el mago malvado, los dragones de fuego se precipitan desde una gran altura para llevarse el tesoro enano con sus enormes garras.

Dragón petrificado: jugar cartas en el espacio del Dragón petrificado no activa ningún efecto.

El dragón petrificado se sienta en acusación silenciosa contra aquellos que incitaron a su encarcelamiento y hacen mal en su ausencia. El Corazón de Dragón solo parpadea con vida, hasta el día en que se pueda deshacer el hechizo que transformó al Gran Dragón.

Hechicera: Jugar a las cartas en el espacio de Hechicera permite al jugador tomar todas las cartas en el espacio del Cofre del Tesoro o todas las cartas en el espacio del Dragón Petrificado (como lo indican las flechas en el tablero).

Independientemente de cuántas cartas de Hechicera juegue, el jugador solo puede tomar las cartas de uno de esos dos espacios, no de ambos. Coloca las cartas que toma boca abajo en su pila de puntuación.

Si el jugador toma al menos una carta de Dragón Petrificado, también toma la figura del Gran Dragón (que se ve a la derecha) y la coloca frente a él. La posesión de esta figura le da al jugador un tamaño de mano de seis cartas.

Si el jugador toma la figura del Gran Dragón de un oponente, el oponente debe reducir el tamaño de su propia mano a cinco cartas.

Para lograr esto, el nuevo poseedor de la figura del Gran Dragón toma una carta al azar de la mano de su oponente y, sin mirarla, la coloca encima del mazo de robo del oponente. El oponente, por lo tanto, volverá a robar la carta cuando vuelva a robar.

Las hechiceras saben lo que quieren: una gran riqueza y la magia del Corazón de Dragón para sí mismas. Trabajan su oficio en el dragón petrificado para descubrir el secreto de sus poderes.

Troll: Jugar a las cartas en el espacio Troll le permite al jugador tomar todas las cartas en el espacio Hechicera (como lo indica la flecha en el tablero). Toma esas cartas de Hechicera y las coloca boca abajo en su pila de puntuación.

Es un monstruo. Incitado por el mago malvado contra las hechiceras debido a su intromisión, el troll solo las amenaza.

Enano: el jugador que juega la cuarta carta de la casilla Enana toma las cuatro cartas de la casilla Enana. Coloca esas cartas de Enano boca abajo en su pila de puntuación.

La búsqueda de riqueza impulsa a los enanos, no a los poseedores. Una vez que han descubierto lo suficiente, muestran sus descubrimientos en la cima de la montaña más alta para brillar bajo el sol. Cuando cuatro enanos se encuentran, se entretienen con historias de sus hallazgos mientras están metidos en sus tazas.

Caballero: El jugador que juega la segunda carta de la casilla Caballero toma todas las cartas de la casilla Hechicera o todas las cartas de la casilla Troll (como indican las flechas en el tablero).

Independientemente de cuántas cartas de Caballero juegue, el jugador solo puede tomar las cartas de uno de esos dos espacios, no de ambos. Coloca las cartas que toma boca abajo en su pila de puntuación.

Luego, las dos cartas de Caballero se colocan boca arriba en una pila debajo del espacio de Barco.

En realidad, no se colocan en el tablero de juego. En cambio, una flecha curva indica el lugar debajo del tablero de juego donde se colocarán.

Donde hay un monstruo, hay un caballero para combatirlo. Muy a menudo, el monstruo es un troll. Cuando no hay trolls, los caballeros llevan a las hechiceras a un lugar seguro, tanto si las hechiceras quieren como si no. Tanto los trolls como las hechiceras los encuentran inconvenientes.

Cazadora: el jugador que juega la tercera carta en el espacio de Cazadora toma todas las cartas en el espacio del Dragón de Fuego (como lo indica la flecha en el tablero). Coloca esas cartas de Dragón de Fuego boca abajo en su pila de puntuación.

Luego, las tres cartas de Cazadora se colocan boca arriba debajo del espacio de Barco (en la misma pila que las cartas de Caballero, como se discutió anteriormente). En realidad, no se colocan en el tablero de juego. En cambio, una flecha curva indica el lugar debajo del tablero de juego donde se colocarán.

Las cazadoras acechan valientemente a los dragones de fuego, esbirros enviados por el mago malvado para causar disturbios en la tierra y robar los tesoros de los enanos.

Barco: El jugador que juega la tercera carta del espacio Barco toma todas las cartas debajo del espacio Barco (Caballeros y Cazadoras) y las coloca boca abajo en su pila de puntuación.

Posteriormente, las tres cartas de Barco se colocan boca arriba junto al tablero de juego. La segunda vez que hay tres cartas de Barco en el tablero, se colocan en una pila boca arriba junto a la primera pila de cartas de Barco.

La tercera vez que hay tres cartas de Barco en el tablero, se colocan en una pila boca arriba junto a las otras dos pilas de cartas de Barco. Este acto marca el final del juego.

Nota: Los símbolos de «arco y espada» en las cartas de Barco (que se ven a la derecha) recuerdan a los jugadores que el espacio de Barco permite recolectar Caballeros y Cazadoras.

Tierras lejanas y nuevas aventuras llaman a los caballeros y cazadoras. Una vez terminado su trabajo en esta tierra, abordan sus barcos y, cuando es el momento adecuado, zarpan para el próximo desafío.

Fin del juego

Los jugadores se alternan por turnos hasta que termina el juego. Por lo general, el final del juego se indica colocando una tercera pila de cartas de Barco junto al tablero.

Después del final del turno del jugador que colocó la tercera pila de cartas de Barco, su oponente toma un turno final. Después de eso, el juego termina.

Sin embargo, el juego también puede terminar antes de que se coloque la tercera pila de cartas de Barco si un jugador no puede robar ninguna carta de su mazo de robo. El turno en el que el jugador no tiene cartas para robar es su turno final. Su oponente luego toma un turno final después de eso.

Una vez que termina el último turno del juego, los jugadores devuelven las cartas restantes en sus manos a la caja. Esas cartas no tienen valor. Luego, cada jugador suma el valor en puntos de las cartas en su pila de puntuación.

El jugador que posea la figura del Gran Dragón recibe tres puntos.

El jugador con el total de puntos más alto gana, liberando o manteniendo petrificado al Gran Dragón, dependiendo de si el jugador ganador era verde o rojo. En caso de empate, gana el jugador con la figura del Gran Dragón.