Reglas del juego Dragonrealm

Componentes

  • 68 cartas de aventurero
  • 50 monedas del tesoro
  • 32 meeples aventureros
  • 6 meeples duendes
  • 6 dados personalizados
  • 21 tarjetas de ubicación
  • 16 tarjetas de mejora
  • Tarjetas de resumen de 4 turnos
  • Instrucciones

Objeto del juego

¡Empaca tus calcetines de la suerte y prepárate para una aventura explorando Dragonrealm! Entra sigilosamente en la cabaña de la bruja, registra la casa del árbol de los ogros o asalta la guarida del dragón.

Agrega aventureros a diferentes lugares con la esperanza de obtener el mayor tesoro. ¡Pero ten cuidado con los goblins que podrían llegar primero y agarrar el tesoro antes que tú! Al final, el jugador con más tesoros gana.

Preparar

  1. Coloque la carta de Ubicación de la Academia / Callejón de Aventureros de doble cara boca arriba en el medio del área de juego. (Usa el lado de la Academia para tu primer juego).

  2. Ordena las 20 cartas de Ubicación restantes en 4 pilas boca abajo, según el color, y baraja cada una individualmente.

    Crea un mazo de Ubicaciones colocando una ubicación aleatoria de Dragón (Verde) boca abajo, luego apila 6 ubicaciones más encima, alternando Púrpura (I) Naranja (II), Azul (III), Púrpura (I) Naranja (II) , Azul (III).

    Vuelve a colocar las cartas de ubicación restantes en la caja del juego. Revela las 3 primeras ubicaciones colocándolas boca arriba en una fila, sobre la ubicación del Aventurero.

    Nota: Para un juego de 2 jugadores, juega sin Halfling Hideout (azul) y Crystal Mountain (naranja). Además, deténgase después de 5 ubicaciones adicionales, por lo que termina con 6 en total.

  3. Dale a cada jugador una carta de Resumen de turno y luego clasifica el resto de las cartas en dos mazos: un mazo de Mejoras (dorso morado) y un mazo de Aventureros (dorso rojo).

  4. Baraja el mazo de Mejoras y reparte 3 cartas a cada jugador. Cada jugador debe mirar los distintos poderes y luego elegir mantener dos mejoras de Nivel 1 o una mejora de Nivel 2.

    (Colócalos boca abajo frente a ti, ocultos de los oponentes).

    Descarta las otras cartas en la parte inferior del mazo de Mejoras.

    Nota: si estás jugando con Adventurer’s Academy, puedes devolver el mazo de Mejoras a la caja; de lo contrario, colócalo a un lado al alcance de todos los jugadores.

  5. Cada jugador debe recolectar los 8 aventureros (meeples) en el color de su elección.

  6. Coloque los 6 meeples goblin a un lado de la tarjeta de ubicación del Aventurero.

  7. Clasifica las monedas del tesoro por valor y colócalas en pilas separadas al alcance de todos los jugadores.

  8. Coloca los 6 dados personalizados también al alcance de todos los jugadores. (Asegúrese de notar los lados: 1,2,2,3,3,4).

  9. Baraja el mazo de Aventureros y reparte 5 cartas a cada jugador. (Mantenga sus cartas en secreto de sus oponentes). Apila el resto del mazo boca abajo para formar una pila para robar y luego coloca 2 cartas boca arriba junto a él.

Notas:

  • Durante la configuración, ¡si alguien consigue un Goblins! o Deslizamiento de rocas! o si aparece una boca arriba, barajala de nuevo en el mazo y reparte una carta de reemplazo.

  • En un juego de 4 jugadores, ¡elimina 2 Goblins al azar! cartas del mazo de Aventureros.

Tarjetas de ubicación

Las tarjetas de ubicación constituyen el enfoque principal de Dragonrealm. Cada tarjeta incluye:

Como se Juega

El que se alejó más de casa va primero y el juego pasa por la izquierda. En tu turno, puedes Descansar (robar 2 cartas de Aventurero) o Explorar (intentar colocar a uno de tus Aventureros en una ubicación).

Yo descanso

¡Ahorra energía para explorar Dragonrealm! Anuncia que estás descansando y roba 2 cartas de Aventurero, una a la vez, ya sea de las cartas boca arriba o del mazo boca abajo (o 1 de cada una).

Si roba una carta boca arriba, reemplácela inmediatamente con una nueva carta del mazo para que siempre haya 2 cartas boca arriba.

El tamaño máximo de la mano es 9 . Si su mano es más grande que 9, descarte inmediatamente hasta 9.

Si el mazo de Aventureros se agota , baraja inmediatamente la pila de descarte para comenzar un nuevo mazo.

¡Goblins!

¡Los goblins han llegado y están tratando de apoderarse del tesoro antes que tú!

¡Cuando dibujas o revelas un Goblins! tarjeta, indicará una tarjeta de ubicación (izquierda, centro o derecha).

Agrega un Meeple goblin a uno de los espacios abiertos de esa ubicación, ¡luego descarta a los Goblins! tarjeta. Luego, roba una carta de reemplazo.

Nota: ¡ Cuando solo quedan 2 ubicaciones, Goblins izquierdo / derecho! todavía se aplican las tarjetas. Si la carta está «en el medio», coloca al goblin en la ubicación que no sea Dragón. (Los goblins nunca van a una ubicación de Dragón o la Academia / Callejón de Aventureros).

¡Deslizamiento de rocas!

¡Se produjo un deslizamiento de rocas que mezcló las fiestas de aventureros!

¡Cuando dibujas o revelas un Rockslide! carta, deséchela inmediatamente, y luego todos los jugadores pasan dos cartas a la izquierda, o una carta a la derecha, dependiendo de la carta extraída.

Luego, roba una carta de reemplazo.

Nota: Si el jugador que te pasa no tiene suficientes cartas, compensa la diferencia robando desde la parte superior del mazo.

II. Explorar

¡Hora de la aventura! Puedes explorar una de las ubicaciones boca arriba con una de las siguientes tres acciones: Furtivo, Buscar o Tormenta. Para explorar, juega de una a seis cartas de tu mano boca arriba y anuncia qué ubicación estás explorando y el tipo de acción que estás usando.

Por ejemplo: «Voy a asaltar el Dungeon of Despair».

Tome un dado por cada carta que jugó y tírelos. Por ejemplo: si juegas una Tormenta de 4 cartas, tirarías 4 dados. Compare el valor total obtenido con el valor de la ubicación que estaba explorando.

Si el total es igual o mayor que la cantidad indicada para la acción que eligió, ¡la exploración tiene éxito! Si el total es menor, la exploración falla.

Explore Succeeds: coloque 1 de sus meeples aventureros en uno de los espacios abiertos de la ubicación. Si ese tipo de exploración tiene un círculo dorado alrededor, coloca 2 meeples en su lugar.

Luego, descarta las cartas utilizadas y roba 1 carta nueva del mazo boca abajo. Nota: ¡Si dibujas un Goblins! o Deslizamiento de rocas! carta, resuélvala inmediatamente y luego roba una carta de reemplazo.

Importante: si solo queda 1 espacio abierto en una ubicación, aún puedes colocar 2 aventureros después de completar con éxito una acción de Explorar que tenga un círculo dorado. Ese aventurero extra cuenta para determinar la mayoría.

Explorar fallos: lleva las cartas que usaste de nuevo a tu mano. No robe una nueva carta, en su lugar coloque un aventurero en la ubicación del Aventurero.

Academia de aventureros

Si fracasas en tu intento de explorar un lugar, dirígete a la Academia para repasar tus conocimientos sobre aventuras. ¡Esto puede ayudarlo en futuras exploraciones! En cualquier turno futuro, puedes eliminar a uno de tus aventureros aquí después de tirar para agregar + 1 a esa tirada.

Nota: si eliminas varios aventureros a la vez, cada uno cuenta como + 1.

Cualquier aventurero que permanezca en la ubicación del Aventurero al final del juego cuenta como 1 Dragonstone, hasta un máximo de 3.

Usar mejoras

Las mejoras otorgan a sus propietarios beneficios especiales mientras exploran Dragonrealm. Las cartas de mejora no cuentan para el tamaño de su mano y puede usar una o más en cualquier momento. Declara si estás usando mejoras únicas antes de tirar.

Revela la carta de Mejora cuando la juegues. Descarta cualquier mejora de «uso único» tras una acción de Explorar con éxito; de lo contrario, déjala boca arriba.

Puntuación de una ubicación

Una vez que una carta de Ubicación tiene un número total de aventureros y / o goblins igual o mayor que el número de espacios en la carta, la ubicación está completa. Anote inmediatamente la tarjeta.

El jugador con más aventureros en la ubicación recibe monedas del tesoro que coinciden con el valor a la izquierda del escudo (y se considera el ganador de la ubicación), mientras que el jugador con la segunda mayor cantidad de aventureros recibe monedas del tesoro que coinciden con el valor de la derecha .

Cualquier jugador restante con aventureros en la ubicación recibe 1 moneda.

Importante: Los goblins cuentan como un jugador al determinar la mayoría, pero cualquier tesoro ganado por los goblins simplemente se pierde.

Mantenga sus monedas boca abajo durante todo el juego para que los oponentes no puedan ver su total. (Siempre puedes mirar).

Casos especiales

  • Si solo hay un jugador en una ubicación completa, recolecta el tesoro del primer y segundo lugar.

  • Si dos o más jugadores empatan en el primer lugar, sume los dos valores del tesoro, divida el total por el número de jugadores empatados (redondeando hacia abajo) y entregue esas monedas a cada jugador. (Todos los demás jugadores reciben 1 moneda por formar parte de la ubicación completada).

  • Si dos o más jugadores empatan en el segundo lugar, divida solo la recompensa del segundo lugar por el número de jugadores empatados (redondeando hacia abajo) y entregue esas monedas a cada jugador.

El ganador de una ubicación también recoge la carta de ubicación y la coloca boca abajo frente a sí mismo, anotando el valor de Dragonstone.

(Al final del juego, el jugador con más Dragonstones obtiene un bono de 5 monedas).

En el caso de un empate por el primer lugar en una carta de Ubicación, o si los goblins ganan la ubicación sin ayuda, descarta la carta. En el caso de que un jugador empate solo con los goblins, ese jugador aún recolecta la tarjeta de Ubicación; a los goblins no les importan las Dragonstones.

Después de completar una ubicación, reemplázala con la carta superior del mazo de ubicaciones. Si no hay más ubicaciones boca abajo, el juego simplemente continúa con las restantes. Vuelve a todos los aventureros y goblins.

Ejemplo:Mitchell (rojo) tiene 2 aventureros en Halfling Hideout, mientras que Caroline (azul) y Lauren (naranja) tienen cada una 1. También hay 2 goblins. En el turno de Lauren, juega una carta de 5, 6 y 7 de su mano para intentar una acción de «Furtivo».

Tira 3 dados y obtiene un 4, 2 y 2 para un total de 8. Como 8 es igual o mayor que 7, su acción Furtivo tiene éxito. Y como Sneak tiene un círculo dorado a su alrededor, Lauren coloca 2 aventureros en la tarjeta. Con todos los espacios ahora llenos, la ubicación puntúa inmediatamente:

Lauren tiene la mayor cantidad de aventureros (3) por lo que obtiene 6 monedas y recolecta la carta de Ubicación con sus 4 Dragonstones como bonificación. También roba una carta de Aventurero, ya que tuvo éxito en su intento de Explorar.

Mitchell empató con los goblins por el segundo lugar, por lo que dividieron la recompensa del segundo lugar (redondeando hacia abajo) y Mitchell obtiene 2 monedas. (Las monedas ganadas por los goblins se quedan en el banco).

Caroline obtiene 1 moneda por el tercer lugar.

Todos los jugadores recuperan a sus aventureros, y el escondite de los medianos se reemplaza con la siguiente carta del mazo de ubicaciones.

Detalles de la tarjeta de ubicación

Adventurer’s Alley: juega como una ubicación permanente alternativa a Adventurer’s Academy. Al igual que en la Academia, coloca a los aventureros aquí después de una acción de Explorar fallida.

Sin embargo, no modifican las tiradas de futuros intentos de Explorar. En cambio, puedes eliminarlos en cualquier momento durante tu turno para comprar una carta de Mejora aleatoria. Para comprar una mejora, retira a 2 de tus aventureros del Callejón y paga el costo requerido.

(Descarta 1 carta de Aventurero de tu mano para una mejora de Nivel 1, o descarta 2 monedas de cobre para una mejora de Nivel 2).

Luego, roba las cartas una por una hasta que obtengas una que coincida con el nivel de compra. (Debes coger la primera carta que coincida con tu nivel). Baraja cualquier otra carta en el mazo de Mejoras.

Notas:
  • Si no quedan más mejoras de un cierto nivel, ese nivel no se puede comprar.

  • Las monedas de las mejoras (p. Ej., Colgante de zafiro) o de otras bonificaciones del final del juego no se pueden usar en el Callejón.

  • Si compras una mejora después de tirar, no afectará ningún resultado anterior de ese turno.

Cueva de murciélagos: los goblins no cuentan para el máximo de 2 jugadores.

Pantano de fuego: la carta descartada no tiene que ser una de las que usaste para tu acción Explorar. Si tienes las Alas de la Velocidad, descarta 1 carta primero y luego roba 1 carta.

Dungeon Of Despair: no puedes agregar aventureros de la Academia a una lista aquí, y no colocas a un aventurero en la Academia después de una Exploración fallida. ¡La mazmorra es un lugar duro!

Fin del juego

El juego termina inmediatamente una vez que se completa la ubicación del Dragón. Califique esa ubicación y califique las ubicaciones incompletas como si estuvieran completas. (Por ejemplo, si solo 1 jugador tuviera solo 1 aventurero en una ubicación, obtendría todas las monedas para esa ubicación, junto con sus Dragonstones).

Luego, los jugadores suman y comparan todas las Dragonstones de sus ubicaciones recopiladas, la Academia de Aventureros (o Callejón) y las mejoras.

El jugador con más Dragonstones recolecta 5 monedas del tesoro. (Los empates para la mayoría obtienen 3 monedas cada uno).

Los jugadores ahora suman todas sus monedas, incluidas las de las tarjetas de Mejora.

¡Quien tenga más monedas gana !

En caso de empate, gana el que tenga más Dragonstones entre los jugadores empatados.