Reglas del juego Dragon’s Gold

Cada jugador controla un equipo de cazadores de dragones (dos caballeros, un ladrón y un mago). Como todos los cazadores de dragones, solo tienen un objetivo: ¡objetos mágicos geniales y muchos tesoros!

¿De verdad matando a un dragón? Es un trozo de tarta. La parte más difícil llega después de que el humo se disipa y el dragón está muerto: ¡acordar cómo dividir el botín!

Componentes

  • 18 cartas de Dragón y una carta de Mercado
  • 24 cartas de Aventurero (4 de cada 6 colores)
  • 24 cartas de Objeto Mágico
  • 6 tarjetas de puntuación
  • 6 pantallas del tesoro y resúmenes de puntuación
  • Una bolsa de tela para guardar las fichas del tesoro.
  • 126 fichas de tesoro de madera *
  • Un temporizador de arena de sesenta segundos

Preparar

Cada jugador toma:

  • un conjunto de 4 cartas de Aventurero del mismo color (2 caballeros, un ladrón y un mago) que se colocan en una fila boca arriba frente al jugador.
  • una pantalla de tesoros para esconder tesoros de los otros jugadores.

Las cartas de Dragón se barajan y se colocan boca abajo en el centro de la mesa. Esto formará la pila para robar las cartas de Dragón. Las cuatro primeras cartas de Dragón se dan vuelta y se colocan en una fila en el centro de la mesa. Estos son los primeros dragones que pueden ser atacados por los jugadores.

Por cada carta de Dragón colocada boca arriba sobre la mesa, extrae fichas al azar de la bolsa igual al número que aparece en la parte inferior izquierda de la carta de Dragón.

La carta de Mercado se coloca exactamente en el medio de las cartas restantes de la Pila de Dragones. Esto significa que se coloca entre el séptimo y el octavo Dragón que queda en el mazo.

Regla avanzada: las cartas de Objeto mágico se barajan. Cada jugador recibe una carta de Objeto Mágico boca abajo. Una vez recibidas, los jugadores pueden mirar sus cartas. Las cartas restantes se colocan boca abajo en una pila junto a la pila de cartas de Dragón para formar una pila para robar.

El último jugador que mató a un dragón comienza el primer turno.

Cartas de Dragón

En todo momento (hasta que se agote la pila de dragones), debe haber cuatro dragones boca arriba en el centro de la mesa. Estos son los dragones que pueden ser atacados por los jugadores. Un Dragón muerto se descarta del juego y se reemplaza con un Dragón fresco y saludable de la parte superior de la pila de robo.

En la parte superior central de cada carta de Dragón, hay un número que indica la fuerza del Dragón.

Los números en la parte inferior de cada tarjeta te dicen cuánto tesoro posee el Dragón. Esto se divide en dos partes:

  • Una parte conocida, que es la cantidad de fichas al azar extraídas de la bolsa del tesoro tan pronto como el Dragón se coloca en el centro de la mesa. El número de fichas que se colocarán se indica en la esquina inferior izquierda de la tarjeta.

  • Una parte oculta, que no se conoce hasta que matan al Dragón. El número indicado de carta de Dragón. Coloque estas fichas encima de las fichas en la esquina inferior derecha de la tarjeta que se extraen de la bolsa del tesoro después de que el Dragón haya sido asesinado, pero antes de que se negocien las partes del tesoro.

Todas las fichas de tesoro colocadas en la tarjeta se extraen al azar de la bolsa del tesoro.

Cartas de Aventura

Cada jugador tiene 4 Aventureros, cada uno de los cuales tiene un valor de ataque impreso en el centro superior de la carta. Los ladrones y magos también tienen poderes especiales. (Las descripciones de los poderes se detallan con las reglas para compartir tesoros).

Cada jugador coloca sus cuatro cartas de aventurero boca arriba al comienzo del juego. Estos aventureros activos se utilizan para atacar a los dragones. Cuando un Dragón muere, el Aventurero regresa con el jugador propietario, pero debe colocarse boca abajo.

Al comienzo de un turno en el que un jugador no tiene un aventurero boca arriba disponible para enviar a luchar contra un Dragón, todos los Aventureros boca abajo del jugador se ponen boca arriba y todos están nuevamente disponibles para la batalla.

Como se Juega

El primer jugador es el último que realmente ha matado a un dragón. También puedes seleccionar al azar a un jugador para que vaya primero. Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj.

Cada turno, los jugadores intentarán matar a los dragones vulnerables. Tan pronto como un Dragón muere, su tesoro se completa agregando fichas equivalentes al valor del tesoro oculto del Dragón.

Si el Dragón fue asesinado únicamente por los aventureros de un jugador, ese jugador se lleva todo su tesoro. Si varios jugadores ayudaron a matar al Dragón, el tesoro debe dividirse entre ellos. Se debe llegar a un acuerdo en un período de tiempo limitado.

Atacando dragones

Cada turno, el jugador envía a un aventurero a luchar contra uno de los cuatro dragones vulnerables. El jugador puede atacar a cualquier Dragón, sin importar cuántos aventureros ya lo estén atacando.

Para indicar el ataque, coloque al aventurero atacante boca arriba debajo de la carta Dragón. Superponga las cartas de aventurero que atacan al Dragón para que el color y los valores de ataque de todos los aventureros, así como la fuerza del Dragón, sean visibles.

Cada vez que se coloca una carta de Aventurero debajo de un Dragón, sume los valores de ataque de todos los Aventureros que están atacando actualmente a ese Dragón y compare el resultado con la fuerza (el número central superior) del Dragón.

  • Si la suma de los valores de ataque es menor que la fuerza del Dragón, no pasa nada. El Dragón sigue vivo y los aventureros siguen luchando contra el Dragón. El siguiente jugador toma su turno.

  • Si la suma de los valores de ataque es igual o mayor que la fuerza del Dragón, muere. Los jugadores proceden a completar y dividir el tesoro.

Sombreando el tesoro de un dragón muerto

Una vez que un Dragón muere, su tesoro se completa robando el número indicado de fichas del tesoro escondido del Dragón (el número en la esquina inferior derecha de la carta del Dragón).

  • Si el Dragón fue asesinado por aventureros propiedad de un jugador, ese jugador toma todo el tesoro y lo esconde detrás de su pantalla.

  • Si el Dragón fue asesinado por aventureros propiedad de varios jugadores, el temporizador de arena se gira.

Tan pronto como se gira el reloj de arena, los jugadores involucrados negocian inmediatamente cómo dividirse el tesoro entre ellos.

Si los jugadores que mataron al Dragón están de acuerdo en la distribución exacta del tesoro en 60 segundos, entonces dividirán el tesoro según lo acordado.

Reglas de negociación:

Todas las negociaciones y acuerdos sobre tesoros deben seguir las siguientes reglas:

  • Los términos deben ser específicos y no depender de ningún tipo de suerte. Por ejemplo, los jugadores no pueden lanzar un dado o una moneda para decidir quién recibe una parte del tesoro. Tampoco pueden optar por tomar fichas al azar o dividir el tesoro sin asignar específicamente cada ficha a un jugador.

  • Los jugadores deben dividir todo el tesoro. Ninguno de los tesoros puede descartarse.

  • Los jugadores no pueden ponerse de acuerdo en otra cosa que no sea la división del tesoro. En particular, es posible que los jugadores no se pongan de acuerdo sobre cómo compartir futuros tesoros.

  • Si el tiempo de arena se agota antes de que los jugadores se pongan de acuerdo sobre cómo dividir el tesoro, el tesoro se elimina del juego. (No se vuelve a colocar en la bolsa, sino en la tapa de la caja).

Negociar con magos y ladrones

Si uno o más magos estuvieron presentes en el asesinato de un dragón:

Los magos tienen prioridad para apoderarse de objetos mágicos (las fichas rojas). Por lo tanto, si solo hay un solo Mago en el grupo, el jugador propietario toma inmediatamente las fichas rojas antes de que comience la negociación sobre cómo dividir el resto.

del tesoro. Incluso si la negociación falla, este único mago se queda con sus objetos mágicos.

Si hay más de un Mago atacando al Dragón, las fichas rojas se dividen junto con el resto del tesoro en las negociaciones como de costumbre.

Regla avanzada: en lugar de ser capturados por los magos, las fichas rojas siempre se incluyen en las negociaciones de todo el tesoro (ignorando la regla anterior).

Cuando un jugador que controla un Mago termina con una ficha roja en su parte del botín, el jugador también toma la carta de Objeto Mágico superior del mazo (si obtiene dos o más fichas rojas, roba una carta de Objeto Mágico por cada ficha) .

Si un jugador que no tiene un Mago involucrado en la matanza del Dragón recibe una ficha roja como parte de su parte del tesoro, no podrá robar una carta de Objeto Mágico.

Cada carta de Objeto Mágico se puede usar una vez durante el juego y luego se descarta. Si el mazo de robo de Objetos mágicos se agota, la pila de descarte se baraja para crear un nuevo mazo de robo.

Si uno o más ladrones están presentes en el asesinato de un dragón:

Cuando un ladrón ayuda a matar a un dragón, el propietario del ladrón toma una ficha, al azar, de detrás de la pantalla de uno de los otros jugadores involucrados en matar a ese mismo dragón.

Si hay varios ladrones, los robos ocurren en el mismo orden en que se jugaron las cartas de Ladrón para atacar al Dragón.

Los robos ocurren después de la negociación, independientemente de si los jugadores lograron ponerse de acuerdo sobre cómo compartir el tesoro.

Regla avanzada: un ladrón que roba una ficha de Objeto mágico rojo NO puede robar una carta de Objeto mágico.

Si un jugador tiene un ladrón y un mago atacando al mismo dragón:

Cuando un ladrón y un mago del mismo jugador están involucrados en la matanza de un dragón, el mago ayuda al ladrón. El jugador puede mirar detrás de la pantalla y elegir la ficha para robar en lugar de robarla al azar.

Después de dividir las acciones

  • los jugadores recuperan sus cartas de aventurero que mataron a este dragón y las colocan boca abajo frente a ellos.

  • la carta de Dragón se retira del juego (se vuelve a colocar en la caja).

  • se extrae un nuevo Dragón de la parte superior de la pila de robo y su tesoro conocido (número de fichas en la parte inferior izquierda) se extrae de la bolsa y se coloca en la tarjeta.

  • El siguiente jugador envía a un aventurero a atacar a un dragón.

El mercado

Cuando el séptimo Dragón se extrae de la pila de cartas de Dragón y se coloca sobre la mesa, la carta de Mercado se muestra en la parte superior de la pila de cartas de Dragón. Esto indica la apertura de un mercado.

Los jugadores no están obligados a revelar qué tipo de botín se esconde detrás de sus pantallas, pero pueden hacerlo si lo desean.

Los jugadores tienen un minuto (voltee el reloj de arena para marcar el tiempo) para intercambiar libremente las fichas de tesoro que deseen. Solo se pueden intercambiar fichas de tesoro y no se roban nuevas cartas de Objeto mágico.

Una vez que se completa el mercado, la carta de mercado se retira del juego y el juego continúa normalmente.

Fin del juego

Cuando se saca la última ficha del tesoro de la bolsa, el juego casi termina.

A partir de ese momento, los aventureros pueden atacar solo a los dragones que ya están en la mesa. Cuando un Dragón muere, no es reemplazado por un nuevo Dragón de la pila de robo.

Además, dado que no hay más fichas disponibles para completar el tesoro de los dragones restantes, los jugadores deben dividir solo el tesoro que se colocó cuando se extrajo la carta de Dragón.

El juego termina cuando el último Dragón es derrotado y todo el tesoro se ha dividido.

Una vez que termina el juego, cada jugador revela el contenido de su tesoro y se cuentan los puntos. El jugador con más puntos gana.

En caso de empate, todos los jugadores empatados ganan.

Puntuación del tesoro (regla básica):
  1. Las piezas de plata valen 1 punto cada una.

  2. Las piezas de oro valen 3 puntos cada una.

  3. Los objetos mágicos (fichas rojas) valen 1 punto cada uno.

  4. El Diamante Negro vale 7 puntos.

  5. Para cada uno de los otros cinco colores (las piedras preciosas en verde, azul, morado, amarillo y los diamantes blancos), el jugador con más fichas en ese color obtiene 15 puntos (con 3 jugadores), 12 puntos (con 4 o 5 jugadores), 10 puntos (con 6 jugadores).

    Si los jugadores están empatados por el total más alto en un color, cada uno obtiene los puntos de bonificación completos.

Puntuación del tesoro (reglas avanzadas):

  1. Las piezas de plata valen 1 punto cada una.

  2. Las piezas de oro valen 3 puntos cada una.

  3. Los objetos mágicos (fichas rojas) valen 1 punto cada uno.

  4. El Diamante Negro vale 19 puntos. El diamante negro está maldito y el jugador que lo posee no puntúa en los párrafos e) yf) siguientes. Si el jugador que posee el diamante negro solo tiene más gemas de un color, ningún jugador puntúa por ese color de gemas.

  5. Cada conjunto de cinco piedras preciosas, una en verde, azul, morado, amarillo y blanco, vale 5 puntos.

  6. Para cada uno de los cinco colores de piedras preciosas (verde, azul, morado, amarillo y blanco), el jugador con más fichas en ese color obtiene 12 puntos (con 3 jugadores), 10 puntos (con 4 o 5 jugadores), 8 puntos. (con 6 jugadores).

    Si dos jugadores están empatados por el total más alto en un color, obtienen la mitad de los puntos de bonificación (6,5 o 4). Si 3 o más jugadores están empatados, todos no obtienen nada.

Variante estratégica

La negociación puede ser difícil en este juego y generar sentimientos fuertes. Si desea evitar esto, o simplemente no le gusta negociar, puede reemplazar la fase de negociación del temporizador de arena con el siguiente procedimiento:

El jugador que está involucrado en la pelea y tiene la menor participación en la pelea (que tiene el valor de ataque total más bajo) divide el tesoro en un número de partes igual al número de jugadores involucrados.

Luego, el jugador con el valor de ataque total más alto elige su parte, luego el que tiene el segundo valor de ataque total más alto, y así sucesivamente. El jugador que hizo el reparto toma la última parte restante.

Si dos jugadores tienen el mismo valor de ataque en un Dragón, el que primero colocó un personaje en este Dragón se considera más fuerte.

Cada acción debe tener al menos un token.