Reglas del juego Dragonwood

Componentes del juego

  • 108 cartas, divididas en dos barajas:

    • 64 cartas de Aventurero
    • 42 cartas de Dragonwood
    • 2 tarjetas de resumen de turnos
  • 6 dados personalizados

Preparar

Retire las tarjetas de resumen de 2 turnos y luego divida el resto de las tarjetas en dos mazos de acuerdo con el dorso de la tarjeta.

Ordene el mazo de Dragonwood (fondo verde) y observe que hay tres tipos diferentes de cartas: Criaturas (fondo verde), Mejoras (fondo púrpura) y Eventos (fondo naranja). Consulte «Tipos de tarjetas» para obtener más detalles sobre cada uno.

Encuentra las 2 cartas de dragón (dragones naranja y azul) y retíralas de la baraja.

Baraja el resto del mazo y elimina aleatoriamente el número de cartas según el número de jugadores. (Vuelva a colocarlos en la caja).

  • 2 jugadores = 12 cartas
  • 3 jugadores = 10 cartas
  • 4 jugadores = 8 cartas

Vuelve a barajar las cartas de dragón en la mitad inferior del mazo restante.

Revela 5 cartas del mazo de Dragonwood boca arriba en el centro del área de juego para formar el Paisaje. Apila el resto de la baraja boca abajo junto a ella.

(Nota: si revelas alguna carta de Evento, bájala de nuevo en el mazo y reparte cartas nuevas).

Baraja el mazo de Aventureros (dorso rojo) y reparte 5 cartas a cada jugador. (Mantenga sus cartas en sus manos, secreto de los oponentes). Apila el resto de las cartas de Aventurero boca abajo sobre el mazo de Dragonwood.

Coloque los 6 dados y gire las tarjetas de resumen al alcance de todos los jugadores.

Como se Juega

El último jugador en caminar hacia el bosque va primero y el juego continúa hacia la izquierda.

En tu turno, puedes Recargar (robar 1 carta de Aventurero) o Capturar (jugar cartas de tu mano para intentar capturar una de las cartas en el Paisaje).

Recarga

Si eliges robar una carta de Aventurero, agrégala a tu mano e indica que tu turno ha terminado diciendo en voz alta «¡Recarga!»

Nota: Hay un límite de mano de 9 cartas. Si tiene 9 cartas y elige recargar, debe descartar una carta después de robar para mantener su total en 9.

Lucky Ladybugs: si robas una carta de Lucky Ladybug, deséchala inmediatamente y roba 2 cartas más.

Si el mazo de Aventureros se agota, baraja la pila de descarte para comenzar un nuevo mazo.

Captura de cartas

Hay tres formas de capturar una carta del paisaje: Strike, Stomp o Scream:

Anuncie qué criatura o mejora está tratando de capturar y muestre las cartas que está usando (incluidas las mejoras) colocándolas boca arriba frente a usted. (Por ejemplo, «Voy a pisotear esas hormigas de fuego»). Luego, toma un dado por cada carta que jugaste y tíralas. (Por ejemplo, si jugaste un Stomp de 4 cartas, tirarías 4 dados).

A continuación, compare el total de los dados que lanzó (más las Mejoras que pueda tener) con el valor que figura en la tarjeta necesaria para derrotar a la Criatura o capturar la Mejora. El número junto a la espada indica el valor requerido para un Strike, la bota indica un Stomp y la cara representa Scream. Captura la carta si el total de sus dados es igual o mayor que el valor relacionado en la carta.

Criaturas

Si derrotas a una criatura, toma la carta del paisaje y colócala boca abajo en una pila de «victoria» junto a ti. Coloca todas las cartas de Aventurero que usaste en la pila de descarte.

Sin embargo, si tu tirada no vence a la criatura, permanece en el paisaje.

Como penalización, debes descartar 1 carta de tu mano como «herida» por no derrotarla. (Lleva el resto de las cartas de Aventurero a tu mano).

Mejoras

Si captura una Mejora, tome la carta y colóquela boca arriba frente a usted. Esta tarjeta se puede usar durante el resto del juego (o solo una vez, si se especifica en la tarjeta).

Coloca todas las cartas de Aventurero que usaste en la pila de descarte. Al igual que con las criaturas, si tu tirada no coincide o supera el total de la carta de Mejora, debes descartar 1 carta de tu mano.

Captura de notas:
  • Las mejoras no se pueden utilizar para capturar otras mejoras.
  • Siempre puede usar una sola carta, lo que le otorga 1 dado.
  • Solo puedes intentar capturar 1 criatura o mejora por turno.
  • Puedes lanzar un máximo de 6 dados en cualquier momento.

Recuperando el paisaje

Si captura una carta, coloque otra carta del mazo de robo de Dragonwood en el Paisaje (a menos que no queden más cartas). Si roba una carta de Evento, lea y siga las instrucciones inmediatamente y luego descarte la carta. Roba otra carta para que el paisaje vuelva a subir a 5. Esto termina tu turno.

Fin del juego

El juego termina con cualquiera de estos escenarios:

  • Ambos dragones han sido derrotados
  • Se han jugado dos mazos de Aventura. En este caso, cada jugador tiene un turno más.

Todos los jugadores suman los puntos de victoria de sus criaturas capturadas. Luego compara la cantidad de cartas de criatura que capturó cada jugador. Quien tenga más obtiene una bonificación de 3 puntos de victoria (los empates obtienen 2 puntos de victoria cada uno). El jugador con el total más alto gana.

En caso de empate general, el ganador es quien capturó al Dragón Naranja.