Reglas del juego Drakon

Drakon, el viejo dragón, ha capturado a una valiente banda de héroes que se infiltran en su guarida para robar su oro. En lugar de comerlos de inmediato, ha decidido convertirlo en un juego, y la codicia liberará a un héroe.

Ella ha liberado a los héroes asustados en la entrada de su laberinto mágico, y el primero en recolectar 10 de oro de su laberinto sale libre. El resto llega a ser almuerzo.

En Drakon, de dos a seis jugadores asumen los roles de héroes poderosos atrapados en la guarida de Drakon. Los jugadores colocan fichas de cámara para crear la guarida, y se mueven explorando la guarida y recolectando monedas para comprar su libertad.

Componentes

  • 6 figuras de héroe
  • 72 baldosas de cámara
  • 28 fichas de moneda
  • 1 figura de Drakon
  • 6 cartas de héroe
  • 6 ayudas al jugador
  • Instrucciones

En Drakon, cada jugador controla a un héroe. En términos del juego, la palabra «héroe» se refiere tanto al jugador que controla al héroe como al héroe del juego. Como tal, «héroe» y «jugador» se usan indistintamente.

Objeto del juego

Los jugadores se mueven por la guarida recogiendo monedas de varias cámaras. Cuando un jugador recoge una moneda, mira su valor en oro (el número en la parte inferior) y la coloca boca abajo frente a él, manteniéndola oculta a los demás jugadores.

El primer jugador en recolectar monedas con un valor total de oro de 10 o más gana inmediatamente el juego.

Preparar

Para configurar Drakon, realice los siguientes pasos en orden:

  1. Coloque la cámara de entrada: busque la cámara de entrada y colóquela en el centro del área de juego.

  2. Prepare la pila de dibujo: mezcle las fichas restantes y colóquelas boca abajo en una pila cerca del área de juego.

  3. Prepara el tesoro de Drakon: coloca todas las monedas con el número hacia abajo cerca del área de juego y mézclalas para crear el tesoro de Drakon. Coloca la figura de Drakon cerca del tesoro.

  4. Determinar el primer jugador: determina al azar quién es el primer jugador.

  5. Elige héroes: en orden de turno, cada jugador toma una carta de héroe y la coloca frente a él, con el texto hacia abajo. Esta carta ayuda a los jugadores a identificar quién juega con qué héroe. También toma la figura correspondiente y la coloca en la cámara de entrada.

  6. Dibujar mano inicial: cada jugador roba cuatro fichas de la pila para robar para crear su mano inicial de fichas.

Como se Juega

Drakon se juega en una serie de turnos, comenzando con el primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador actual realiza una acción de su elección: colocar una cámara o mover. Después de realizar su acción, su turno termina.

Colocación de una cámara

El héroe elige una ficha de cámara de su mano para jugar. Debe colocar la cámara adyacente a otra cámara que ya esté en juego, con los lados planos tocándose.

Además, debe orientar la cámara de entrada de modo que sus flechas no apunten a las flechas de ninguna de las cámaras adyacentes. Para ver ejemplos de colocación de cámaras legales e ilegales.

Después de que el héroe coloca su cámara, saca la ficha superior de la pila de robo.

Ejemplos de colocación de una cámara:

Los primeros dos ejemplos a continuación muestran la ubicación de la cámara legal. El ejemplo de abajo es ilegal porque las flechas de los dos mosaicos apuntan entre sí.

Moviente

El héroe se mueve a una cámara adyacente en la dirección de una flecha impresa en su cámara actual.

Muchas cámaras tienen efectos que ocurren cuando un héroe entra o sale de ellas. Cada uno de estos efectos se explica en la parte frontal de la ayuda para el jugador. Los efectos de cámara son la principal forma en que los héroes obtienen monedas. Por ejemplo, cuando un héroe entra en una cámara con un icono de Buscar una moneda, toma una moneda del tesoro de Drakon.

Si un jugador no puede moverse, la única acción que puede realizar durante su turno es colocar una acción de cámara.

Ejemplo de mudanza:

El héroe solo puede moverse hacia la izquierda porque no hay flechas apuntando en las otras direcciones.

Efectos de cámara

Las cámaras desocupadas no contienen cifras. Si un efecto de cámara dice «puede», es opcional. De lo contrario, el efecto es obligatorio y el héroe debe resolverlo si puede.

  • Cámara vacía: esta cámara no tiene efecto de cámara, pero tiene flechas que indican en qué dirección puede moverse tu héroe. Hay cámaras con una, dos o tres flechas.

    Cámara de entrada: esta cámara circular es donde todos los héroes comienzan el juego, pero no tiene efecto de cámara.

    La cámara de entrada no puede ser destruida por el efecto Destruir una cámara o removida del juego por el efecto Cambiar una cámara, pero puede ser rotada por el efecto Girar una cámara. Cuando un héroe se encuentra con Drakon, regresa a la cámara de entrada.

  • Destruye una cámara: este efecto de cámara puede dividir la guarida de Drakon en dos o más secciones desconectadas. Este efecto no puede apuntar a la cámara de entrada.

  • Escape: este efecto de cámara se puede usar para evitar los efectos de Tormenta de viento o Arpa mágica.

  • Cámara flotante: cuando mueves esta cámara, también puedes rotarla libremente, pero debes colocarla adyacente a una cámara que ya esté en juego y de tal manera que sus flechas no apunten a flechas en cámaras adyacentes. Este efecto de cámara puede dividir la guarida de Drakon en dos o más secciones desconectadas.

  • Pierde una moneda: si no tienes monedas, ignora este efecto.

  • Arpa mágica: este efecto de cámara no obliga a un héroe a realizar una acción de movimiento. Si estás adyacente a dos o más cámaras con un ícono de Arpa Mágica al cual puedes moverte legalmente, elige a cuál de esas cámaras ingresar.

    Si ocupa una cámara con una llave maestra o un icono de teletransporte, no es necesario que ingrese a una cámara adyacente con un icono de arpa mágica.

  • Control mental: cuando mueves a otro héroe, debes moverlo legalmente, y cualquier efecto de cámara que ocurra cuando ese héroe se mueve de su cámara actual aún se aplica.

    Por ejemplo, si el héroe ocupa una cámara con un icono de teletransporte, puedes moverlo a cualquier otra cámara en juego.

  • Rotar una cámara: puedes rotar cualquier cámara, ya sea que esté ocupada o desocupada.

  • Robar una moneda: si el héroe al que robarías no tiene monedas, ignora este efecto.

  • Cambiar una cámara: cuando colocas la cámara entrante de tu mano, debes orientarla de modo que sus flechas no apunten a flechas en las cámaras adyacentes. Este efecto de cámara no puede quitar la cámara de entrada del juego.

  • Tormenta de viento: a menos que se vea obligado a realizar una acción de movimiento (por ejemplo, Control mental o la habilidad del Caballero), usted elige dónde se mueve su héroe.

    Si la primera cámara por la que te mueves tiene una llave maestra o un icono de teletransporte, trátalo como si tuviera flechas apuntando en todas las direcciones legales (donde no hay cámaras adyacentes con flechas apuntando hacia atrás).

    Si la primera cámara por la que te mueves tiene una flecha que apunta a una cámara adyacente con un ícono de Arpa mágica, debes ingresar a esa cámara. Si no puede mover dos cámaras, no puede realizar una acción de movimiento. Si Drakon ocupa la primera cámara por la que te mueves, no te encontrarás con Drakon.

Habilidades de héroe

Las habilidades de las cartas de héroe se usan solo con «¡Héroes!» regla opcional (ver «¡Héroes!»).

Druida: la druida puede ignorar un efecto de cámara o la habilidad de un héroe contrario que le haría perder una moneda. La druida debe usar su habilidad antes de elegir al azar cuál de sus monedas perder. La druida no puede usar su habilidad cuando se encuentra con Drakon.

Caballero: cuando el Caballero usa su habilidad, si hay más de un héroe oponente en su cámara actual, elige uno de ellos para afectar.

Ranger: El Ranger puede usar su habilidad durante el mismo turno en el que realizó una acción de movimiento.

Hechicera: La Hechicera no puede usar su habilidad para evitar el efecto Arpa Mágica. La Hechicera puede usar su habilidad para salir de una cámara con un icono de Tormenta de viento solo si puede mover dos cámaras a la vez.

Drakon

Cuando se coloca la primera cámara de Drakon Moves, el jugador actual elige cualquier cámara desocupada en juego y coloca la figura de Drakon allí.

Cuando un héroe entra en una cámara con el icono Drakon Drakon Moves Moves, ese jugador puede mover Drakon hasta Icon tres cámaras. Drakon puede moverse en cualquier dirección, incluso contra flechas, e ignora todos los efectos de la cámara.

  • Drakon no se puede mover en diagonal.

  • Cuando Drakon se mueve, solo se encuentra con los héroes en la cámara en la que termina su movimiento; no afecta a los héroes que ocupan las cámaras por las que se mueve.

  • Si un héroe entra en la cámara actualmente ocupada por Drakon, no resuelve el efecto de esa cámara antes de regresar a la cámara de entrada.

  • Si un héroe se encuentra con Drakon en la cámara de entrada, permanece en esa cámara y devuelve al azar una de sus monedas boca abajo al tesoro de Drakon.

  • Mientras Drakon y cualquier héroe ocupan la cámara de entrada, si el héroe actual entra en una cámara con el icono de Drakon Moves y elige mover las cámaras cero de Drakon, todos los héroes que ocupan la cámara de entrada se encuentran con Drakon; cada héroe afectado devuelve al azar una moneda boca abajo al tesoro de Drakon.

Encuentro con Drakon

Si un héroe termina su turno en la cámara actualmente ocupada por la figura de Drakon, o si la figura de Drakon termina su movimiento en una cámara ocupada por uno o más héroes, ¡esos héroes se encuentran inmediatamente con Drakon!

Toma a todos los héroes en la cámara de Drakon y colócalos en la cámara de entrada. Luego, cada héroe afectado devuelve al azar una de sus monedas boca abajo al tesoro de Drakon.

Monedas

  • Las monedas en el tesoro de Drakon y frente a los jugadores permanecen boca abajo durante el juego.

  • El número en la parte inferior de una ficha de moneda es el valor en oro de esa moneda. Un jugador puede mirar discretamente sus propios valores de oro en cualquier momento, teniendo cuidado de no mostrar a ningún otro jugador.

  • Cuando un jugador devuelve una moneda al tesoro de Drakon, la coloca con el número hacia abajo y la mezcla con las otras monedas del tesoro de Drakon.

Losas

  • No hay límite para la cantidad de fichas que un jugador puede tener en su mano.

  • Si la pila de robo se agota, los jugadores no roban una ficha después de colocar una cámara.

  • Si un jugador tiene cero fichas en su mano, la única acción que puede realizar durante su turno es una acción de movimiento.

  • Si un jugador tiene cero fichas en su mano y su héroe no puede moverse, salta su turno y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador.

  • Si todos los jugadores tienen cero fichas en sus manos y sus héroes no pueden moverse, el juego termina inmediatamente. Cada jugador lanza sus monedas boca arriba y el jugador con el valor total de oro más alto gana el juego.

Fin del juego

Cuando un jugador recoge una moneda que hace que su valor total de oro sea igual a 10 o más, anuncia que ha ganado el juego y lanza sus monedas boca arriba para mostrar a sus oponentes.

El juego termina inmediatamente y es declarado ganador .