Reglas del juego Duple

¡Rápido! ¿Puedes pensar en un nombre de animal que contenga L y D? ¡Leopardo! ¿Un lugar que contiene R y B? ¡Corral! ¿Un verbo que contiene P y E? ¡Explotar!

Duple te desafía a convertir rápidamente dos letras en una palabra. Los jugadores se turnan para voltear cartas. Cuando los símbolos de las cartas de dos jugadores coinciden, esos jugadores corren para gritar una palabra que contiene las letras de ambas cartas.

¿Suena fácil? Piensa otra vez. Las respuestas correctas deben ajustarse a categorías en constante cambio, los comodines y los partidos revelados crean enfrentamientos inesperados, ¡y la carta All Play hace que todos compitan a la vez!

Componentes

  • 64 cartas de letras
  • 44 Cartas de Categoría
  • 8 comodines
  • 4 cartas de juego
  • Instrucciones

Preparar

Baraja las cartas naranjas. Asegúrate de que los 8 comodines verdes estén repartidos por todo el mazo. Coloque la baraja boca abajo en el centro de la mesa.

Baraja las Cartas de Categoría amarillas. Asegúrate de que las 4 cartas All Play azules estén repartidas por todo el mazo. Asegúrese de que las 5 primeras cartas no contengan una carta azul para todos. Coloca el mazo boca arriba junto a las cartas.

Como se Juega

1. Tarjetas de dibujo

El distribuidor va primero. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnan para sacar una Carta Naranja.

Cuando sea tu turno, saca una Carta y dale la vuelta rápidamente para que todos puedan ver su cara. (En turnos siguientes, voltea tu carta sobre la última carta que robaste, formando tu Pila de Juego).

2. Faceoffs

Después de sacar su tarjeta, mire a su alrededor en todas las pilas de juego. ¿Coincide el símbolo de tu nueva Carta con el símbolo de la carta superior de otro jugador?

  1. Si no, el siguiente jugador empata.

  2. Si es así (vea la Figura 2) usted y el jugador correspondiente se enfrentan corriendo para gritar una palabra que:

    • Contiene las letras de las dos cartas correspondientes.
    • Cumple con la tarjeta de categoría actual
    • Cumple con los criterios de Respuestas permitidas (ver más abajo)

    El primer jugador en gritar una palabra aceptable gana el enfrentamiento.

Respuestas permitidas

  • Solo respuestas de una palabra
  • Se permiten sustantivos propios si satisfacen la categoría actual
  • Los sustantivos propios pueden tener dos o más palabras
  • Las dos letras pueden aparecer en cualquier parte de la palabra.
  • Las respuestas no se pueden hacer en plural para usar una S
  • Las respuestas deben ajustarse a la tarjeta de categoría actual
  • Las respuestas pueden ser del mundo real o de una obra de ficción (libro, televisión, película, etc.).
  • Si es necesario, se puede utilizar material de referencia externo y / o votación grupal para resolver disputas.

3. Después de un enfrentamiento

El ganador toma la carta de letras superior de la pila de juegos del perdedor y la coloca boca abajo en una pila ganadora separada.

Deseche la tarjeta de categoría superior. Ahora está en vigor una nueva categoría.

Partido Revelado: Asegúrate de que la Carta Letra recién revelada del perdedor (si tiene una) no esté provocando otro enfrentamiento. El sorteo no debe continuar hasta que se hayan jugado todos los enfrentamientos.

El juego continúa con el siguiente jugador robando una carta.

4. Comodines

Cuando aparezca un comodín en el mazo de cartas, colóquelo boca arriba entre los mazos de letras y categorías. (Ver figura 3)

  • Los comodines permiten que dos símbolos diferentes provoquen un enfrentamiento.

  • Los comodines solo se activan si ambos símbolos del comodín aparecen en las cartas con letras de dos jugadores. Los jugadores coincidentes luego se enfrentan.

  • Los comodines permanecen en juego hasta que son reemplazados por un nuevo comodín.

  • Si robas un comodín, permite los enfrentamientos que cause y luego roba una carta para completar tu turno.

5. Cascadas

¡Estar atento! A veces, debido a una mezcla de

Partidos revelados y comodines, puede ocurrir toda una serie de enfrentamientos. Esto se llama cascada. Recuerde, el sorteo no debe continuar hasta que se hayan jugado todos los posibles enfrentamientos.

6. Todas las cartas de juego

Cuando aparece una carta de juego completo en el mazo de cartas de categoría, todos los jugadores se apresuran a pensar en una palabra que utilice todas las letras que están boca arriba en la mesa. (

Respuestas permitidas para todos los juegos: Sin categoría. Solo respuestas de una sola palabra. Sin sustantivos propios.

Si nadie piensa en una palabra después de unos 30 segundos, vuelva a barajar la tarjeta de juego completo en las tarjetas de categoría. El juego continúa con el siguiente jugador robando una Carta.

Si gana el All Play, tome la tarjeta All Play y colóquela en su Pila de Ganadores. Vale 2 puntos al final del juego.

7. Cartas de categoría

La Carta de Categoría cambia después de cada enfrentamiento. Pero si te quedas atascado durante más de 10 segundos durante un enfrentamiento, puedes cambiar la Carta de categoría a voluntad. a.

Si aparece una carta de All Play durante un desempate, vuelva a colocarla en el mazo.

8. Desempates

Durante un enfrentamiento, si dos jugadores obtienen una respuesta válida al mismo tiempo, roban una nueva Carta de Categoría y se enfrentan de nuevo con las mismas letras.

9. Manteniendo tu lugar

¡Duple puede ser bastante emocionante! A veces es difícil recordar de quién es el turno. Pase una moneda o un salero para ayudar a llevar un registro.

Fin del juego

Cuando no hay más cartas con letras, los jugadores cuentan el número de cartas en sus pilas ganadoras. Las cartas con letras valen 1 punto. Todas las Play Cards valen 2 puntos. El jugador con más puntos gana .

Algunos recordatorios amistosos

Voltear tarjetas: ¡ Gire rápidamente sus tarjetas con letras! Asegúrate de que todos los jugadores puedan ver la cara de tu carta al mismo tiempo.

No puede mirar su tarjeta y debe mantener las manos fuera del camino. Sugerimos tomar la tarjeta por el borde más alejado y voltearla rápidamente hacia usted.

Enfrentamientos inadvertidos: si hay una coincidencia en la mesa pero los jugadores que coinciden no la notan, otro jugador debería pedirles que miren más de cerca.

El murmullo urgente suele ser suficiente. Empujar también puede ser útil. Recuerde, el dibujo no debe continuar hasta que se hayan jugado todos los enfrentamientos.

Variante de dos jugadores: para un juego de dos jugadores, sugerimos que cada jugador mantenga 2 pilas de juego simultáneamente. Esto creará un juego con 4 Play Piles.

Si se produce una coincidencia dentro de las pilas de juego de un jugador, ambos jugadores se apresuran a encontrar una respuesta para las cartas correspondientes. El ganador recibe la carta que acaba de robar.