Reglas del juego Edge of Darkness

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 2 placas de extensión opcionales
  • 4 tableros de jugador (uno por gremio)
  • 37 tableros de ubicación
  • 1 torre de amenazas
  • 1 bolsa de amenazas
  • 75 cubos de amenaza
  • 40 agentes
  • 1 marcador de primer jugador
  • 1 marcador redondo
  • 28 hojas de lealtad
  • 17 cartas de inicio neutrales
  • 16 cartas de inicio de gremio
  • 50 fundas para cartas
  • 286 avances de cartas de doble cara
  • 32 fichas de Monedas Aegisian
  • 48 fichas de ayuda al jugador
  • 8 cartas de referencia
  • 37 cartas de aleatorización
  • 1 bloc de puntuación
  • 28 fichas de reputación
  • 26 fichas de influencia / buena voluntad
  • 4 fichas de Defensa
  • Manual del jugador
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En Edge of Darkness, los jugadores actúan como líderes de poderosos gremios en la ciudad de Aegis, que se encuentra en la frontera de las Tierras Abandonadas, un reino maligno infestado por demonios y monstruos. Los jugadores competirán por el prestigio de defender la ciudad de los males de las Tierras Abandonadas, mientras acumulan influencia y riqueza.

Edge of Darkness es un juego de creación de cartas de mazo compartido. Esto significa que todos los jugadores jugarán con el mismo mazo de cartas y, a través de sus acciones, modificarán las cartas dentro de ese mazo.

Al final del juego, el jugador con más puntos de victoria es el ganador.

Preparar

  1. Solo para tu primer juego: antes de tu primer juego, deberás cubrir todas las cartas de inicio (Ciudadano y Patricio). Además, usa una funda por gremio para guardar las 7 cartas de lealtad para mantenerlas juntas y organizadas.

    Para todos los juegos futuros, puede dejar las cartas de inicio en la funda. Se incluyen fundas adicionales en el juego en caso de que se rompa mientras juega.

  2. Coloque el tablero de Juego en el centro de la mesa (opcionalmente usando uno o ambos tableros de Extensión si tiene espacio en la mesa) y agregue fichas de Monedas, Influencia y Reputación a los lugares correspondientes en el tablero (mostrando el contorno de las fichas respectivas).

  3. Cada jugador elige un gremio y toma el tablero de jugador correspondiente.

  4. Luego, cada jugador toma las 7 fichas de lealtad correspondientes, 4 cartas de inicio de gremio (3 ciudadanos y 1 patricio), 10 agentes, 10 fichas de ayuda al jugador, 1 ficha de marcador de defensa y 2 cartas de referencia. Cada jugador también recibe 4 fichas de Influencia y 5 de Monedas que se pueden colocar en el lugar apropiado en su tablero de Jugador.

    Configure su tablero de jugador de la siguiente manera:

    • Coloque 4 de sus agentes en el grupo de agentes capacitados.
    • Coloque sus otros 6 agentes a la derecha de su tablero de jugador (o en algún lugar conveniente a un lado).
    • Coloca tus recibos de lealtad y 4 cartas de inicio en el lado izquierdo de tu tablero de jugador (o nuevamente, en algún lugar conveniente).
    • Coloca tus Monedas e Influencia en las arcas correspondientes (5 y 6).
    • Coloca tu ficha de marcador de defensa en el primer lugar del marcador de defensa.
  5. Monta la torre Threat y colócala en algún lugar de la mesa, idealmente al alcance de dos o más jugadores.

  6. Pon los 15 cubos de Amenaza negros en la bolsa junto con los 15 cubos de colores de cada uno de los jugadores del juego (por lo que para un juego de 3 jugadores, habrá un total de 15 + 45 = 60 cubos en la bolsa).

    Luego, cada jugador debe sacar 2 cubos aleatorios de la bolsa y colocarlos en su Zona de Amenaza, en su tablero de Jugador. Finalmente, saca 4 cubos al azar y déjalos caer en la torre.

    Cuando juegues con menos de 4 jugadores, no añadas los cubos de colores del Gremio (s) que no están representados en el juego. Déjelos en la caja del juego, ya que no se utilizarán.

  7. Hay 17 cartas neutrales (11 ciudadanos y 6 patricios). Algunos de ellos tienen un requisito de jugador (visto en su lado de Blight). Con 4 jugadores, necesitarás las 17 cartas neutrales.

    Con 3 jugadores, retire las cartas con un indicador «4». Con 2 jugadores, retire las cartas con un indicador «3» y «4». Estas tarjetas se pueden dejar en la caja, no serán necesarias.

  8. Baraja las cartas neutrales que estás usando y luego coloca 3 al azar en los tres lugares de la torre con el lado de Blight mostrando. El juego comenzará con una «ronda de prólogo» durante la cual el resto de las cartas neutrales no serán necesarias, así que por ahora, colócalas en el espacio de la pila de descarte en el tablero de juego.

  9. En cada juego, se usarán 10 tableros de ubicación y avances asociados. Estos deben colocarse encima y debajo del tablero de juego. El manual del jugador le ayudará a seleccionar sus 10 ubicaciones.

    Para su primer juego, recomendamos comenzar con el cuento 1, capítulo 1 (o capítulo 2) que se puede encontrar en la página 6 del Manual del jugador.

    Cada tablero de ubicación tiene un conjunto de avances de tarjeta asociados. Se deben colocar 5 tableros de ubicación en la parte superior y 5 en la parte inferior del tablero de juego. No importa el orden en que se coloquen.

    Si tiene una mesa lo suficientemente grande, debe usar los tableros de Extensión, colocando los avances de la Tarjeta en el tablero de Extensión debajo de su tablero de Ubicación correspondiente (por ejemplo, el Profesor de la Universidad se coloca debajo de la Universidad Guildmark).

    Si no tiene un área de juego lo suficientemente grande, puede quitar los tableros de extensión y colocar los avances directamente en su tablero de ubicación correspondiente.

  10. Coloca el marcador de Ronda en el punto Prólogo del tablero de Juego y selecciona al azar un jugador para que vaya primero. Entrégales el marcador de primer jugador. ¡Estás listo para empezar!

Como se Juega

Edge of Darkness se juega en un prólogo seguido de ocho rondas. Durante las rondas, el juego se lleva a cabo en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador.

En el prólogo, los jugadores redactarán exactamente dos avances para incluirlos en sus cartas de inicio de gremio. En las rondas, los jugadores se turnarán durante 2 fases:

  • Fase de montaje
  • Fase de acción

Una vez que todos los jugadores hayan completado su fase de acción, la ronda termina.

Al final de la octava ronda, los jugadores determinarán sus puntajes finales y el jugador con más puntos de victoria gana (ver «Fin del juego» en la página 17).

Prólogo

El prólogo se juega de manera diferente a las rondas regulares y les da a los jugadores una ventaja en el juego.

  1. El primer jugador elige cualquier avance y lo coloca en una de sus cuatro cartas de inicio de gremio.

    Importante: luego pueden resolver el efecto sobre el avance que tuvieron en la manga en la medida en que se resuelva en el prólogo. Ciertos efectos solo tienen sentido durante las rondas regulares y, por lo tanto, no se pueden resolver durante el prólogo.

    Estos incluyen: efectos que te permiten devolver agentes , robar cartas, ganar fuerza de batalla , cazar amenazas , reclamar lealtad o manipular cartas en la torre.

    Los efectos que puede resolver incluyen, entre otros, la obtención de monedas , influencia o reputación , la colocación de agentes y la formación de agentes .

    Avances en mangas

    Puede obtener cualquier avance de una pila de avances, no tiene que tomar el superior. Sin embargo, si se agota un espacio para un avance específico, ya no está disponible.

    Cuando cubra un avance, no puede cubrir un avance ya cubierto. Sin embargo, puede cubrir a los ciudadanos y patricios con los mejores avances (si están disponibles).

    Si el único espacio disponible en las cartas en tu mano es un ciudadano o un patricio, puedes optar por saltarte las mangas.

  2. El siguiente jugador a la izquierda hace lo mismo. Sin embargo, ese jugador no puede elegir un avance que ya haya sido elegido.

    Puede colocar fichas de ayuda al jugador en los tableros de ubicación para recordar qué avances se han elegido. Proceda de esta manera hasta que cada jugador haya elegido un avance único.

  3. Luego, repita este proceso en orden inverso comenzando con el último jugador y terminando con el primer jugador (esto significa que el último jugador elegirá dos veces seguidas y el primer jugador obtendrá la primera y la última opción).

    Por lo tanto, en un juego de cuatro jugadores, se elegirán ocho avances únicos de los diez disponibles durante el prólogo.

    Cada jugador debería tener ahora dos avances diferentes en la misma carta o uno en dos cartas diferentes.

    Juegos de 2 jugadores

    En un juego de dos jugadores, cada uno obtendrá un total de 3 avances. Para hacerlo, el primer jugador selecciona un avance, luego el segundo jugador selecciona dos, luego el primer jugador selecciona dos más y finalmente el segundo jugador selecciona el tercero.

  4. Luego, tome una copia de cada avance que no fue elegido y envuélvalas en una carta de Ciudadano Neutral diferente en la pila de Descarte. Una copia de cada avance ahora debería estar en una funda, ya sea en una carta Neutral o en una carta propia.

  5. Cada jugador elige una de sus cartas de inicio de gremio que no ha recibido un avance y la coloca en su salón de gremio (en su tablero de jugador). Las otras tres cartas deben colocarse en la pila de descarte junto con las cartas neutrales que se colocaron allí durante la preparación.

  6. Cualquier jugador baraja todas las cartas de la pila de descarte para formar un mazo. En un juego de cuatro jugadores, este mazo debería tener 26 cartas; en un juego de tres jugadores, 21; y en un juego de dos jugadores 15 cartas.

    Una vez barajado, coloque el mazo con la ciudad hacia arriba en el espacio de «mazo» del tablero. Nota sobre el barajado: dado que las cartas son de doble cara, baraja (o al menos corta el mazo) debajo de la mesa o mientras miras hacia otro lado para no hacer trampa sin querer.

  7. Finalmente, coloque las 5 primeras cartas del mazo una a la vez en los 5 espacios abiertos en la Calle.

Rondas

Cada ronda tiene dos fases, que se describen a continuación.

Fase de montaje

La primera fase de una ronda es la fase de montaje. Durante esta fase, todos los jugadores:

  • Toma cartas de su Guild Hall y agrégalas, con la ciudad hacia arriba, a sus manos.

    Importante: al tomar cartas de su sala de gremio, los jugadores obtienen todas las cartas de su sala de gremio, incluso si hay más cartas que el tamaño de su mano actual.

  • Saque todos los cubos de su Zona de Amenaza y colóquelos encima o junto a su mano de cartas. Recomendamos colocarlas encima de tus cartas para que cuando comiences tu Fase de Acción, sea fácil recordar que lo primero que debes hacer es dejar caer tus cubos en la torre.

    Recuerda: en la primera ronda debes tener 2 cubos en tu Zona de Amenaza desde la configuración.

    Importante: La mano de un jugador siempre debe mantenerse con el lado de la ciudad hacia arriba sobre la mesa y ser visible para los demás jugadores. No hay un número máximo de cartas que un jugador puede tener en su mano.

Luego, por turno, ordena a cada jugador:

  • Roba cartas de la Calle hasta que tengan una mano de 3 (consulta «Redacción de cartas» en esta página). Si un jugador ya tiene 3 o más cartas en la mano, no redacta. Por ejemplo, en la primera ronda, los jugadores elegirán 2 cartas cada uno, ya que robaron 1 carta de su Sala de Gremio.

  • Saca cubos al azar de la bolsa basándose en la suma de todos los íconos de cubos indicados en la parte inferior izquierda de todas las ranuras de las cartas en su mano, colocando estos cubos en su Zona de Amenaza. Si la bolsa se queda sin cubos, tome todos los cubos reservados y vuelva a colocarlos en la bolsa, luego continúe sacando los cubos.

Ejemplo:Tu mano muestra 3 cubos. Entonces se sacan 3 cubos al azar de la bolsa. Los coloca en su Zona de Amenaza.

Una vez que un jugador ha redactado el número correcto de cartas, todas las cartas de la Calle se deslizan hacia la derecha para llenar los espacios vacíos y se colocan nuevas cartas desde la parte superior del mazo una a la vez para completar los espacios en blanco.

Tu turno de la fase de montaje ha terminado y el siguiente jugador toma su turno. Una vez que cada jugador haya tomado un turno durante la fase de montaje, proceda a la fase de acción.

Tarjetas de redacción

Redactar significa seleccionar cartas de la Calle que desea agregar a su mano. Un jugador debe sacar la carta más a la derecha de la Calle, a menos que gaste Influencia para saltar cartas.

Al seleccionar, un jugador puede pagar Influencia para saltarse una o más cartas y seleccionar las siguientes cartas disponibles en su lugar.

Por cada carta que quieras omitir, coloca 1 influencia en ella. Después de colocar fichas en todas las cartas que desea omitir, saque la primera (s) tarjeta (s) disponible (s) en la Calle que no omitió hasta que tenga una mano de 3 cartas. Si no tienes ninguna influencia, no puedes saltarte cartas. Saltarse es, por supuesto, completamente opcional.

Puedes saltarte una carta que otro jugador ya se ha saltado; una carta acumulará Influencia hasta que se redacte. Puede omitir entre 0 y 5 cartas. Si omite 5 cartas, simplemente redactará cartas de la parte superior de la baraja. Nunca puedes saltarte la carta superior del mazo.

Si redacta una carta que tiene una o más Influencias ya colocadas, puede quedarse con esas fichas. Sin embargo, debes voltearlos a su lado de Buena Voluntad y deben colocarse en las arcas de Reputación de tu tablero. Estos ya no son Influencia.

Importante: no puede gastar buena voluntad como influencia. Al final del juego, cada 4 Goodwill que tengas cuenta como 1 Victory Point.

Ejemplo: si está robando 3 cartas y quiere la 2da, 5ta y 6ta carta (sí, la 6ta carta en la parte superior del Deck está disponible) colocaría 1 Influencia en la 1ra, 3ra y 4ta cartas en la Calle, entonces roba las otras cartas.

Luego, la tercera y cuarta cartas se deslizarían hacia las posiciones segunda y tercera respectivamente, y las dos primeras cartas del mazo se colocarían en los lugares cuarto y quinto respectivamente.

Cubierta agotada

La baraja se «agota» si las únicas cartas que quedan en la baraja están en la calle (es decir, quedan 6 o menos cartas).

Si esto sucede en medio del turno de un jugador, el jugador activo puede optar por mezclar inmediatamente todas las cartas de la pila de descarte en el mazo, o esperar hasta el final de su turno. Generalmente, los jugadores deben esperar hasta el final de su turno para barajar.

Independientemente, al final del turno de un jugador, si el mazo se agota, la pila de Descarte debe ser barajada y colocada en el espacio del Deck (debajo de la sexta carta en la Calle si es necesario) y, si es necesario, luego rellenar la Calle.

Importante: dado que las cartas son de doble cara, al barajar debes barajar el mazo debajo de la mesa o apartar la mirada del mazo mientras barajas.

Fase de acción

La fase de acción es cuando ocurre la mayor parte de la actividad en Edge of Darkness. Durante esta fase, los jugadores se turnan, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador con el marcador de primer jugador. En su turno