Reglas del juego Edo

En Japón desde 1603 hasta 1868, la posición del Emperador era débil, y en su lugar, un Shogun del clan Tokugawa gobernó con mano dura para asegurar la paz entre los Daimyos.

El insignificante pueblo pesquero de Edo se convirtió en la nueva sede del gobierno y pronto emergió como la ciudad más importante de Japón, una ciudad conocida hoy como Tokio.

Para protegerse de las intrigas durante este tiempo, el clan Tokugawa requirió que cada Daimyo se estableciera en Edo mientras gastaba una parte considerable de su riqueza para desarrollar esta región.

Los samuráis están desarmados y los mejores de ellos ahora sirven a sus señores como mayordomos. Si uno no cuestiona el reclamo de poder del Shogun durante estos tiempos difíciles, un Daimyo puede ganar una amplia influencia en otras familias ...

Objeto del juego

Asumiendo los roles de Daimyos, los jugadores construyen casas, puestos comerciales y castillos para desarrollar Edo y sus alrededores.

Obtienen puntos de poder para construir e intercambiar durante el juego, y por dinero en mano y samuráis en el tablero de juego al final del juego.

El jugador con más puntos de poder después de la puntuación final gana, siempre que haya construido al menos una casa en Edo.

Como se Juega

El juego dura varias rondas, y cada ronda consta de 4 fases:

  • Fase 1: Planificar acciones en secreto
  • Fase 2: realizar acciones
  • Fase 3: Cobro de salarios e ingresos
  • Fase 4: Prepárese para la próxima ronda de juego o el final del juego

Fase 1: Planificar acciones en secreto

Cada jugador comienza el juego con 3 tarjetas de autorización. Cada carta permite 4 acciones diferentes y cada carta tiene una selección diferente de acciones.

A. Seleccione 3 acciones

Las 4 posibles acciones en esta tarjeta de autorización

Simultáneamente y en secreto, todos los jugadores seleccionan 3 acciones que quieren realizar durante esta ronda de juego.

Los jugadores pueden seleccionar solo 1 acción en cada una de sus cartas. Después de haber seleccionado sus acciones, cada jugador decide el orden en el que quiere realizar estas acciones.

Deslizan sus tarjetas en la ranura de su tablero de planificación, de izquierda a derecha y con la acción seleccionada apuntando hacia abajo.

En el tablero de planificación, las acciones seleccionadas apuntan hacia abajo. Se realizarán en orden de izquierda a derecha

B. Asignar funcionarios

Para activar una acción una vez, el jugador debe colocar 1 oficial en su tablero de planificación frente a esa carta. Dependiendo de su tipo, cada acción se puede activar hasta 4 veces desplegando el número apropiado de oficiales en ella.

El jugador azul planea realizar la primera acción dos veces y las acciones 2 y 3 una vez cada una.

Nota: Si no se asigna ningún funcionario a una tarjeta, esa acción se omite.

Una vez que todos los jugadores hayan concluido su planificación, avance a la Fase 2.

Fase 2: realizar acciones

El jugador inicial revela su primera carta de autorización (la más a la izquierda) y realiza esa acción. Si un jugador activa una acción más de una vez, realiza todas estas acciones seguidas, sin interrupción.

Luego, los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj realizan sus primeras acciones. Los jugadores repiten este procedimiento para su segunda tarjeta de autorización (centro), luego para su tercera tarjeta de autorización (derecha).

El jugador azul revela su primera carta de autorización y realiza la acción seleccionada dos veces.

Nota: un jugador puede perder una o más acciones activadas.

Las acciones en detalle:

Con sus acciones, los jugadores obtienen recursos, construyen edificios, comercian, reclutan nuevos funcionarios y colocan a sus samuráis en el tablero de juego.

Algunas acciones requieren solo los oficiales asignados en el tablero de planificación, mientras que otras acciones también requieren la presencia de uno de los samuráis del jugador en un determinado espacio del tablero de juego. Cada acción indica con qué frecuencia se puede activar.

A. Acciones que solo requieren Oficiales:

Para activar las siguientes acciones, un jugador solo necesita los oficiales asignados a esa carta en el tablero de planificación del jugador. A menos que se indique lo contrario, cada funcionario asignado a una acción la activa una vez (1x).

  • Dinero

    Por cada oficial asignado a esta acción, el jugador toma 5 Ryo del suministro común.

    Nota: Los jugadores pueden mantener su dinero oculto apilándolo.

  • Arroz

    Por cada oficial desplegado en esta acción, el jugador toma 1 arroz del suministro común.

  • Viajar

    Para cada oficial asignado a esta acción, el jugador debe decidir cuál de las dos acciones tomar.

    • O bien: envía a ese funcionario a Edo para que sirva como samurái y colócalo en uno de los puestos fronterizos del tablero de juego.

    • O: Mueva hasta 2 de sus samuráis que ya están en el tablero de juego a nuevas ubicaciones. Cualquier número de samuráis que pertenezca a cualquier número de jugadores puede compartir la misma ubicación.

  • Reclutamiento

    Al gastar 1 arroz, el jugador recluta a 1 nuevo oficial del shogun del suministro común.

    A partir de la siguiente ronda de juego, puede asignar a este nuevo funcionario a su tablero de planificación. Este oficial no puede ser colocado en el tablero de juego como samurái.

  • Desarrollo

    Al pagar 5 Ryo, el jugador reclama 1 nueva tarjeta de autorización especial de la pantalla abierta. Revele una nueva tarjeta de autorización especial de inmediato.

    Cada tarjeta de autorización especial ofrece 2 acciones más efectivas y le da al jugador más opciones durante cada fase de planificación posterior.

B. Acciones que requieren tanto oficiales como samuráis:

Para activar tal acción, el jugador debe asignarle 1 oficial en su tablero de planificación y debe tener uno de sus propios samuráis en un espacio particular del tablero de juego.

Para activar esta acción más de una vez, debe tener un samurái diferente en el tablero de juego para cada oficial asignado a esta acción. Dependiendo de la ubicación de su samurái, puede realizar estas acciones en uno o en varios espacios.

Antes de revelar su tarjeta de autorización, un jugador puede mover cualquier número de sus samuráis en el tablero de juego. Los samuráis pueden moverse a espacios que contengan otros samuráis. El jugador debe pagar 1 Ryo al suministro común por cada espacio que mueva un samurái.

C. Acciones de recursos:

Hay 3 tipos de recursos: madera, piedra y arroz; cada tipo de recurso tiene una acción correspondiente para producirlo, así como los espacios de recursos correspondientes en el tablero de juego.

Para activar esta acción, el jugador debe tener uno de sus samuráis en un espacio de recursos correspondiente para cada oficial en su tablero de planificación asignado a esta acción.

Cuantos menos samuráis hay en un espacio, ya sea suyo o de otros jugadores, más recursos recibe el jugador.

Espacios de recursos en el tablero de juego:


Los jugadores mantienen sus recursos frente a ellos, visibles para todos los jugadores.

Un jugador nunca puede tener más de 10 recursos de un determinado tipo al mismo tiempo.

D. Acciones de construcción:

Para activar esta acción, el jugador debe tener uno de sus samuráis en la ciudad en la que quiere construir para cada oficial en su tablero de planificación asignado a esta acción.

Fácil

Esta tarjeta de autorización permite al jugador realizar la acción de construcción hasta 4 veces.

El jugador azul puede construir 1 casa en esta ciudad.

Difícil

Esta tarjeta de autorización permite al jugador realizar la acción de construcción hasta 2 veces, pero el jugador debe asignar dos oficiales para cada samurái que supervise la construcción.

El jugador azul solo puede construir 1 casa en esta ciudad.

Un jugador puede construir sus casas, su puesto comercial y las fortalezas compartidas.

Para erigir un edificio, un jugador debe gastar recursos y dinero (consulte la tabla de la izquierda). Al construir, gana puntos de poder inmediatamente.

Devuelva los recursos pagados y el dinero al suministro común, y marque los puntos de poder en la pista de puntos de poder.

Normas de construcción

Cada ciudad puede albergar 10 edificios. Cada nuevo edificio debe colocarse en el siguiente espacio de edificio libre, en la dirección de la flecha.

Por cada 2 casas en una ciudad, se puede construir una fortaleza en esa ciudad. Un jugador puede construir una fortaleza en una ciudad solo si posee al menos 1 casa en esa ciudad.

Solo se puede construir 1 puesto comercial en cada ciudad.

Excepción: no se puede construir un puesto comercial en Edo.

Edificio obligatorio en Edo

Al final del juego, un jugador debe haber construido al menos 1 casa en Edo para calificar para ganar el juego.

E. Acciones comerciales:

El comercio permite a los jugadores intercambiar recursos y puntos de poder según la tarjeta de comerciante actual.

Para activar esta acción, el jugador debe tener uno de sus samuráis en la ubicación actual de la figura del comerciante para cada oficial en su tablero de planificación asignado a esta acción.

Nota: La tarjeta de comerciante actual se encuentra en la casilla junto a la baraja de cartas de comerciante.

Antes de revelar una tarjeta de autorización, un jugador puede mover la figura del comerciante cualquier número de espacios, pagando 1 Ryo al suministro común por cada espacio al que se mueva el comerciante.

Un jugador puede mover al comerciante incluso si no quiere comerciar con él.

Cada tarjeta de comerciante ofrece 2 opciones comerciales:

  • Reciba 1 o más recursos o
  • Gana 1 punto de energía.

Si el comerciante y el samurái del jugador están en una ciudad que contiene el puesto comercial de ese jugador, el jugador puede recibir recursos y ganar 1 punto de poder con una sola acción comercial.

El jugador devuelve los recursos o el dinero que gasta para el comercio al suministro común. Luego recibe recursos del suministro común y las marcas obtenidas en puntos de poder en la pista de puntos de poder.

Si un jugador quiere activar la acción comercial 2x, debe tener 2 samuráis en el espacio del comerciante, así como 2 oficiales asignados a esta acción en su tablero de planificación.

Nota: la presencia del comerciante en un espacio de recursos no afecta la producción de ese recurso.

Fase 3: Cobro de salarios e ingresos

Salario

Comenzando por el jugador inicial, cada jugador tiene que decidir para cada uno de sus samuráis en el tablero de juego si quiere dejar la figura en su lugar o devolverla a su tablero de planificación para usarla como oficial en la próxima ronda.

Por cada samurái que quede en el tablero de juego, el propietario del samurái debe pagar 1 arroz al suministro común.

Después de que el jugador inicial ha decidido por todos sus samuráis, los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj.

Ingresos

Cada ciudad con edificios proporciona ingresos. Si solo 1 jugador ha construido en una ciudad, obtiene todas las ganancias.

Si 2 o más jugadores han construido en una ciudad, las ganancias se dividen entre ellos según su influencia en esa ciudad.

El puesto comercial de un jugador vale 2 puntos de influencia (IP); cada casa vale 1 IP. Las fortalezas no proporcionan puntos de influencia; son neutrales.

El jugador que controla la mayoría de los puntos de influencia en una ciudad recibe la mayor parte de las ganancias. Los otros jugadores reciben dinero según su rango, en orden descendente.

En caso de empate, el jugador empatado que construyó antes que los otros jugadores empatados tiene la mayor influencia. Una vez que se hayan puntuado todas las ciudades, avance a la Fase 4.

Fase 4: siguiente ronda o final del juego

Condiciones: comprueba si al menos un jugador ha ganado 12 puntos de poder o más o si el mazo de cartas de comerciante está agotado.

Si no se cumple ninguna de estas condiciones:

Prepárate para la próxima ronda de juego
  • Retire la carta de comerciante actual del juego, luego mueva la carta de comerciante boca arriba del mazo al espacio ahora vacío. Revele la carta superior de la baraja (si es posible) y déjela encima de la baraja.

  • El jugador inicial pasa el marcador de jugador inicial a su vecino de la izquierda.

  • Todos los jugadores toman sus tarjetas de autorización y colocan a sus oficiales junto a su tablero de planificación.

Si se cumplen 1 o 2 de las condiciones:

Fin del juego

Los jugadores concluyen el juego con la puntuación final:

Si un jugador no tiene una casa construida en Edo, es eliminado del juego y no puede ganar.

Todos los jugadores que sigan siendo elegibles para ganar obtienen 1 punto de poder por cada uno de sus samuráis en el tablero de juego y 1 punto de poder por cada 50 Ryo que posean.

El jugador con más puntos de poder gana .

En caso de empate por la mayor cantidad de puntos de poder, gana el jugador empatado que posea la mayor cantidad de recursos combinados (arroz, madera y piedra).

Si esto no resuelve el empate, gana el jugador empatado con mayor influencia en Edo.

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