Reglas del juego El Grande

Componentes

  • Juego de mesa
  • 5 Grandes (los cubos grandes) en 5 colores
  • 155 Caballeros (los cubos pequeños) en 5 colores (31 por color)
  • 1 rey (peón negro grande)
  • 1 marcador redondo (cubo negro pequeño)
  • 65 cartas de Poder en 5 colores (numeradas del 1 al 13 en cada color)
  • 45 cartas de acción
  • 9 tarjetas de región (con resumen de reglas en la parte posterior)
  • 5 discos secretos con punteros
  • 1 Castillo (Castillo)
  • 2 marcadores móviles con los valores «8/4/0» y «4/0/0»
  • 1 muestra de hoja de juego
Juego de mesa

El tablero muestra las 9 regiones de España, 1 espacio para sostener el Castillo, la pista de éxito a lo largo del borde del tablero y una pista redonda con 9 rondas de juego y 3 pistas de puntuación horizontales.

En cada región, hay un marcador con 3 símbolos, que muestran los valores de la región, cuando se puntúa. El jugador con más Caballeros en una región obtiene el valor más alto, el que tiene el segundo más anota el segundo valor, etc.

Objeto del juego

Los jugadores colocan estratégicamente a sus Caballeros en regiones para obtener puntos por mayorías. Al final del juego, el jugador con más puntos gana.

Como se Juega

El juego se juega en 9 rondas, en las que los jugadores colocan a Caballeros de su Corte en las regiones del tablero.

Cada 3 rondas (después de la 3ª, 6ª y 9ª ronda), se puntúa. Los jugadores con más Caballeros en cada región obtienen puntos, marcados moviendo su marcador de puntuación hacia adelante en la pista de puntuación.

Nota: puede optar por jugar un juego más corto de 6 rondas. En un juego de 6 rondas, la puntuación se produce cada 2 rondas. Salte las rondas 1, 4 y 7 en la pista redonda.

En cada ronda, las siguientes fases ocurren en el siguiente orden:

  1. Revelar cartas de acción
  2. Jugar cartas de Poder
  3. Cada jugador toma su turno
  4. Fin de ronda
  5. Fase de puntuación (solo después de las rondas 3, 6 y 9)

1. Revelar cartas de acción

Muestra la carta de Acción superior de cada una de las 5 pilas de cartas de Acción.

Ejemplo: Se ha revelado la carta superior de cada pila de cartas de Acción.

Cada jugador realizará una de estas acciones en la ronda actual. Los jugadores pueden ahora tomarse un momento para familiarizarse con las cartas de acción disponibles.

2. Juega Power Cards

Comenzando con el jugador que tiene el marcador de jugador inicial, cada jugador, en el orden de las agujas del reloj, juega una carta de Poder de su mano, boca arriba frente a ellos. Un jugador no puede jugar una carta de Poder que tenga el valor de una carta de Poder que ya se jugó en la misma ronda.

El juego de cartas de Poder determina dos cosas, las cuales entran en vigor en el paso 3.

Ejemplo:Ramón (rojo) tiene el marcador de jugador inicial. Comienza la ronda jugando un 7. Benita (azul) es el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Ella puede jugar cualquier cosa menos un 7. Ella juega un 3. Gabriel (yello) es el siguiente y puede jugar cualquier cosa menos un 7 o un 3. Él juega un 2. Ricarda (rosa) es el último y elige jugar un 8.

  • Orden de giro

    En el paso 3, el jugador que jugó la carta de mayor Poder toma el primer turno. Luego, el jugador con la segunda carta de Poder más alta juega, etc.

    Nota: Tomar un turno antes le permite al jugador una mejor selección de cartas de Acción.

    Ejemplo: El orden de turno para esta ronda es Ricarda (8), Ramon (7), Benita (3), Gabriel (2).

  • Suministro

    En el paso 3, el número de símbolos de Caballeros en el centro de tu carta de Poder indica cuántos Caballeros puedes llevar de la Provincia a tu Corte.

    Nota: Cuanto mayor sea el número de la tarjeta de potencia, menor será el suministro. Los caballeros deben estar en su corte antes de poder enviarlos a las regiones de España.

    Ejemplo:Ricarda recibirá 2 Caballeros de la Provincia para colocar en su Corte; Ramón, 3 Benita y Gabriel, 5 cada uno.

3. Cada jugador toma su turno

Empieza el jugador que jugó la carta de Poder más alto. Una vez que este jugador ha completado su turno, juega el siguiente jugador en el orden de turno de las cartas de Poder, etc. Cada jugador toma sólo un turno en cada ronda.

Cada jugador realiza los siguientes pasos durante su turno:

A. Llevar a Caballeros de la Provincia a la Corte de uno.

Para comenzar tu turno, lleva un número de Caballeros de la Provincia a tu Corte igual al número de símbolos de Caballero en tu carta de Poder.

Importante: Si no hay suficientes Caballeros en la Provincia, puedes optar por tomar Caballeros de las regiones del tablero (no del Castillo). Puedes elegir tomar menos Caballeros de los que indica la carta de Poder.

Ejemplo:

Benita puede llevar hasta 5 Caballeros a su Corte, sin embargo, solo le quedan 3 Caballeros en la Provincia. Ella lleva esos 3 a su Cancha y 2 más de las regiones del tablero.

Si Benita no deseaba eliminar a ninguno de sus Caballeros del tablero, podría haber optado por tomar solo los 3 Caballeros de la Provincia.

B. Ejecutar una carta de Acción

Ahora elige una de las cartas de Acción reveladas. Toma la tarjeta y ejecuta las siguientes dos acciones:

  • La acción especial

    Puede ejecutar la acción especial en la carta. Al hacerlo, debe realizar la acción completa, siempre que sea posible. Usando la tarjeta de la derecha como ejemplo, debes anotar todas las regiones de 5 puntos, incluso si esto ocasionaría que un oponente anotara más puntos que tú.

    Algunas cartas, sin embargo, indican que puedes ejecutar parcialmente la acción , por ejemplo, la carta de Intriga: «Puedes colocar 4 Caballeros».

    También puede optar por no realizar la acción especial en absoluto.

  • Lugar Caballeros

    El número de Caballeros que se muestra en la tarjeta de Acción indica cuántos Caballeros colocas en el tablero.

    • Solo puedes usar Caballeros de tu corte. Si no hay suficientes Caballeros en su corte para colocar el número que se le permite, esas ubicaciones se perderán.
    • Solo puedes colocar Caballeros en regiones vecinas a la región del Rey (no a la región del Rey en sí).
    • También puede optar por colocar Caballeros en el Castillo.

Puedes elegir el orden en el que ejecutarás la acción especial y colocar a los caballeros. Sin embargo, debe completarlos uno a la vez. No puedes, por ejemplo, colocar algunos de tus Caballeros, ejecutar la acción Especial y luego colocar el resto de tus Caballeros (o viceversa).

Ejemplo 1


Ricarda elige la Carta del Rey. Ella decide ejecutar la acción especial primero. Traslada al Rey a «Castilla la Nueva», que se convierte en la nueva región del Rey. Ricarda luego coloca 5 Caballeros de su Corte en el tablero.

Puede colocar a estos Caballeros en cualquier región vecina a la región del Rey, que son (en este momento): «Aragón», «Castilla la Vieja», «Granada», «Sevilla» y «Valencia». También puede optar por colocar a Caballeros en el Castillo.

Ejemplo 2


Benita elige la carta de acción representada «Puntuación especial». Ella decide colocar a Caballeros en el tablero primero. La carta de acción le permite colocar 3 Caballeros de su Corte.

La región del Rey es «Galicia», lo que significa que Benita puede colocar a sus Caballeros en «Castilla la Vieja», «País Vasco» o el Castillo. Coloca a 2 Caballeros en «Pais Vasco» y uno en el Castillo.

Luego, Benita ejecuta la acción especial y puntúa todas las regiones de 5 puntos.

Estos son «Aragón», «País Vasco» y «Valencia». Debe anotar todas las regiones de 5 puntos, incluso aquellas en las que un oponente anota más puntos que ella. El Castillo no se puntúa con esta tarjeta (ver más abajo).

Una vez que hayas terminado de usar la carta de Acción, coloca esta carta de Acción boca abajo debajo de la pila correspondiente. Esta tarjeta no estará disponible para los otros jugadores.

Luego, el siguiente jugador en el orden de turno de las cartas de Poder toma su turno, como se explicó anteriormente.

Algunos conceptos importantes y características especiales:

El castillo

  • El Castillo no es una región. Cuando las reglas o tarjetas mencionan una «región» o «regiones», el Castillo está excluido.

  • Siempre que coloques a Caballeros en el tablero, puedes optar por colocar algunos o todos en el Castillo. No importa qué región sea la región del Rey.

  • Siempre que mueva a Caballeros, no puede moverlos del Castillo. Sin embargo, puedes optar por trasladar a Caballeros de una región al Castillo.

  • Siempre que coloques Caballeros en el Castillo, debes decirles a tus oponentes cuántos Caballeros estás agregando al Castillo. Ningún jugador puede mirar dentro del Castillo o sacar a Caballeros del Castillo. Nota: Por lo tanto, es útil memorizar el número de Caballeros que cada jugador ha colocado en el Castillo.

  • Durante cada puntuación general (después de las rondas 3, 6 y 9), así como durante la puntuación especial de Castillo, y solo entonces, el Castillo se levanta. Después de una anotación especial de Castillo, los Caballeros encontrados en el Castillo permanecen allí. Después de la puntuación general, los Caballeros se trasladan a regiones específicas.

El rey, la región del rey y las regiones vecinas

La región que ocupa el Rey se llama región del Rey. Hay 3 reglas que gobiernan la región del Rey:

  1. ¡La región del rey es tabú!

    ¡Esta es una de las reglas más importantes del juego !.

    ¡Nada en la región del Rey puede cambiar jamás! No se pueden colocar ni retirar Caballeros, Grandes o marcadores en la región del Rey. ¡No hay excepciones!

  2. Caballeros colocados en el tablero.

    Los caballeros solo se pueden colocar en las regiones vecinas a la región del Rey (o en el Castillo). ¡Nunca en la propia región del Rey!

  3. Bono del Rey

    Durante la puntuación general o una puntuación especial que afecte a la región del Rey, el jugador que tenga más Caballeros en la región del Rey obtiene 2 puntos adicionales. Si hay un empate para la mayoría de los Caballeros en una región, ¡este bono no se otorga!

Castilla la Nueva es la región del Rey. Las regiones vecinas son todas aquellas regiones directamente adyacentes a la región del Rey.

4. Fin de la ronda

Una vez que todos los jugadores hayan completado sus turnos, realice lo siguiente para prepararse para la siguiente ronda:

  1. Coloca las cartas de Acción restantes boca abajo debajo de la pila correspondiente.

    Ejemplo:En un juego de 4 jugadores, 1 carta de Acción no se usa. Esta carta se coloca debajo de su pila. La carta superior de cada pila ahora está oculta.

  2. El jugador con la carta de Poder más baja toma el marcador de jugador inicial.

  3. Todos los jugadores descartan su carta de Poder en su pila de descarte de cartas de Poder personal boca abajo. Las cartas de Poder descartadas no se pueden volver a utilizar.

    Ejemplo:jugó la carta de Poder más bajo. Toma el marcador de jugador inicial. En la siguiente ronda, será el primer jugador en jugar una carta de Poder. Los otros jugadores seguirán en el sentido de las agujas del reloj.

    Nota: En cada ronda, tendrás una carta de Poder menos para elegir. Asegúrate de dejarte una variedad de cartas de Poder para rondas futuras. (Por cierto, se garantiza que siempre tendrá una carta de Poder que podrá jugar).

  4. Mueve el marcador redondo 1 espacio hacia abajo.

    • Si el marcador de ronda se mueve al siguiente número, comienza una nueva ronda, como se describe arriba.

    • Si el marcador de ronda se mueve a una flor de lis, se produce una puntuación general (ver más abajo). Esto sucederá después de las rondas 3, 6 y 9. Una vez que se completa la puntuación general, mueva el marcador de ronda 1 espacio hacia abajo y comience la siguiente ronda.

5. Puntaje

Si el marcador de ronda se mueve a una flor de lis, se produce una puntuación general.

En cada puntuación general, realice los siguientes pasos:

  1. Elija una región secreta.
  2. Puntuación del Castillo.
  3. Mueve a los Caballeros del Castillo a las regiones elegidas por los jugadores.
  4. Califique las regiones individuales.

La tecla de puntuación a la derecha, junto a la pista redonda, sirve como vista general.

1. Elija una región secreta

La región que elijas indica dónde se moverán tus Caballeros durante el paso 3, «Mueve a los Caballeros del Castillo».

Ahora debes elegir la región a la que se trasladarán tus Caballeros después de que se haya puntuado el Castillo. Para hacerlo, mueva la flecha del disco secreto a la región que ha elegido.

Importante: Estos Caballeros no se pueden mover a varias regiones. Debe elegir claramente una región. Recuerde que la región del Rey es tabú (los Caballeros no pueden ser trasladados allí).

2. Puntaje El Castillo

Después de que todos los jugadores hayan elegido una región secreta, se puntúa el Castillo. Levanta el Castillo y determina qué jugadores tenían más Caballeros en el Castillo.

El jugador con más Caballeros anota 5 puntos. El segundo jugador con más puntos anota 3 puntos. El jugador con la tercera mayor puntuación 1 punto.

Si hay un empate, todos los jugadores empatados obtienen puntos de acuerdo con la siguiente posición más baja. Un jugador que no tiene Caballeros en el Castillo no anota puntos.

Nota: En un juego de 2 jugadores, solo el jugador con más Caballeros en el Castillo obtendrá puntos. En un juego de 3 jugadores, solo los jugadores con más Caballeros y en segundo lugar en el Castillo anotarán puntos. Los jugadores registran sus puntos moviendo sus marcadores de puntuación hacia adelante en la pista de puntuación.

3. Mueva a los caballeros del castillo

Todos los jugadores revelan su disco secreto. Cada jugador mueve a sus Caballeros del Castillo a la región que eligió en su disco secreto.

Importante: Cualquier jugador que elija la región del Rey mueve a sus Caballeros del Castillo a su Corte.

Regrese el Castillo a su posición normal en el tablero.

4. Califique las regiones individuales

Cada región se puntúa en el orden indicado en la clave de puntuación. Al igual que con el Castillo, los puntos se otorgan a aquellos jugadores que tienen más Caballeros en cada región.

El marcador de cada región indica cuántos puntos se otorgan a los jugadores con más (segundo y tercero) Caballeros en la región.

Importante: Las Grandes solo sirven para identificar la región de origen de cada jugador y no se cuentan al determinar la mayoría.

Nota: En un juego de 2 jugadores, solo se otorgan puntos por el primer lugar. Solo el jugador con más Caballeros en una región obtendrá puntos. En un juego de 3 jugadores, solo se otorgan puntos de primer y segundo lugar. Solo los jugadores con más y segundos más Caballeros en una región obtendrán puntos.

Al igual que con el Castillo, los jugadores empatados suman puntos según la siguiente posición más baja. Los jugadores sin Caballeros en una región no participan en la puntuación de esa región.

Bono del Rey

Siempre que se puntúe la región del Rey (ya sea durante la puntuación general o especial), el jugador con más Caballeros (¡sin empates!) Puntúa 2 puntos adicionales.

Ejemplo:

«Cataluma» es la región del Rey. Gabriel tiene 2 Caballeros. Ramon tiene 1 Caballero.

Por lo tanto, Gabriel está solo en primer lugar, y obtiene 4 puntos según el marcador de la región, más 2 puntos adicionales por ser el primer lugar en la región del Rey.

Ramón anota 2 puntos por el segundo lugar. No hay otros jugadores presentes, por lo que no se otorgan puntos de tercer lugar.

Bonificación de la región de origen

El bono de la región de origen es similar al bono de la región del Rey.

Si un jugador tiene la mayor cantidad de Caballeros en su región de origen (¡sin empates!) Cuando se anota (ya sea durante la puntuación general o especial), obtiene 2 puntos adicionales.

Recuerde: No cuente La Grande al determinar la mayoría.

Ejemplo

«Granada» es la región natal de Ramón (su Grande está allí). Tiene 4 Caballeros allí. Gabriel y Ricarda tienen cada uno solo 1 Caballero.

Ramón obtiene 4 puntos por el primer lugar y 2 puntos adicionales por ser el primer lugar en su región de origen.

Gabriel y Ricarda están empatados en el segundo lugar, y cada uno obtiene puntos para la siguiente posición más baja, tercer lugar: 1 punto.

Nota: Es posible que un jugador reciba el bono del Rey y su bono de casa en la misma región.

Marcador móvil

Los dos marcadores móviles se pueden colocar y mover con ciertas cartas de Acción, lo que hace que las regiones se aprecien o se devalúen. Cada región solo puede albergar un marcador móvil a la vez.

Una vez que se hayan puntuado todas las regiones, mueva el marcador de ronda 1 espacio hacia abajo y comience la nueva ronda.

Fin del juego

El juego termina después de la tercera puntuación general. El jugador con más puntos gana, y es apodado «El Grande». Si hay un empate en la mayoría de los puntos, ¡estos jugadores se regocijan por una victoria compartida!