Reglas del juego en equipo

Componentes
- 64 tarjetas numéricas del 1 al 8 (cada 4 en rojo y 4 en azul)
- 46 cartas de misión
- Libro de reglas
Objeto del juego
"Teamplay" es un juego de socios. Dos jugadores por equipo se ayudan entre sí para intentar cumplir misiones utilizando sus cartas de mano. El equipo con más puntos de victoria al final del juego es el ganador.
Preparar
Elija un crupier que baraje minuciosamente todas las cartas numéricas y coloque 3 cartas boca arriba en el centro de la mesa (este es el banco general).
Luego, el crupier repartirá las cartas numéricas boca abajo para mantenerlas en secreto en sus manos: 1 carta para el jugador a la izquierda del crupier, 2 cartas para el siguiente jugador, luego 3 cartas para todos los demás. Coloque las cartas de números restantes en una pila para robar boca abajo sobre la mesa.
Ahora también baraja las Cartas de Misión y coloca 1 carta boca arriba en el centro de la mesa. Reparta 1 Carta de Misión boca arriba a cada jugador y coloque las Cartas de Misión restantes en una pila para robar boca abajo sobre la mesa.
Con un número par de jugadores, cada jugador tiene una oportunidad de colocar su carta de misión en la pila de descarte de cartas de misión. Reciben una nueva tarjeta de misión que deben conservar.
Con un número impar de jugadores, cada jugador recibe una segunda carta y coloca ambas cartas boca arriba frente a él.
Este número de Cartas de Misión boca arriba por jugador sigue siendo el mismo durante todo el juego.
Importante: en este juego, no importa cuántas misiones complete alguien, no hay un único ganador.
Ganas (o pierdes) como equipo, junto con tu + socio. Con 4 jugadores, el 1º y 3º jugador, así como el 2º y 4º jugador de una ronda forman cada uno un equipo.
Con 6 jugadores, el 1º y 4º, 2º y 5º, así como el 3º y 6º jugadores de una ronda forman cada uno un equipo. Solo en un juego de 3 y 5 jugadores los jugadores juegan individualmente.
Como se Juega
El juego tiene lugar en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador a la izquierda del crupier. Cuando sea tu turno, primero debes comprobar el límite de cartas de mano (no se aplica en la primera ronda).
Al comienzo de tu turno, puedes tener un máximo de 6 cartas de mano (con 3 y 5 jugadores un máximo de 8 cartas de mano). Si tiene más cartas, debe reducir el número de cartas de mano a 6 antes de jugar su turno.
Coloque las cartas descartadas en la pila de descartes para las cartas numéricas.
Importante: El límite de cartas de mano solo se aplica al comienzo del turno correspondiente; después puede tener más cartas.
Cuando sea tu turno, tienes las siguientes 3 opciones de acción que puedes jugar en cualquier orden:
A. Robar 2 tarjetas numéricas (obligatorio)
Roba 2 cartas. Puede robar las dos cartas numéricas del banco general o del mazo de robo, o 1 de cada área. Si saca una carta boca arriba, el banco se repone inmediatamente.
Robar cartas puede ser interrumpido por la Acción B. Por lo tanto, roba 1 carta, luego cumple una misión y luego roba la segunda carta.
Si no hay más cartas de números en la pila de robo, vuelva a barajar la pila de cartas descartadas y colóquelas boca abajo para formar una nueva pila de robo.
B. Completar una carta de misión (opcional, múltiple)
Si puede completar la combinación de números requerida de la Carta de Misión que está boca arriba frente a usted o en el centro de la mesa, entonces puede mostrar las Tarjetas de Número correspondientes y colocarlas en la pila de descarte.
Uno de los dos jugadores del equipo "recoge" las Cartas de Misión cumplidas. Reemplaza la Carta de Misión cumplida (no importa si es una Misión General desde el centro de la mesa o frente a un jugador) por una nueva Carta de Misión de la pila de robo inmediatamente.
Si no te gusta la Carta de Misión recién robada, deséchala y roba la siguiente Carta de Misión. Sin embargo, debes quedarte con este.
Importante: puedes completar varias cartas de misión durante tu turno. Una Carta de Misión recién robada puede cumplirse en el mismo turno, siempre que las cartas coincidan.
Necesitas nuevas cartas para cada nueva misión. No puedes usar la misma tarjeta para varias misiones.
Resumen de las cartas de misión:
Si las cartas se muestran en rojo o azul, entonces la carta correspondiente debe ser exactamente del mismo color. Si el número o símbolo es negro, ¡el color de las cartas de mano requeridas es irrelevante!
Los mismos símbolos significan que los números también deben ser iguales. Las letras consecutivas significan que se puede usar cualquier número, pero deben seguir consecutivamente.
Nota:
La línea recta significa: tarjetas de números pares.
La línea torcida / desigual significa: tarjetas de números impares o impares.
Exactamente 3 tarjetas rojas, por lo que la suma de dos debe ser igual al valor de la tercera tarjeta. por ejemplo: 1 + 5 = 6
Exactamente 3 tarjetas rojas, que deben sumar exactamente 7.
por ejemplo: 3 + 2 + 2 = 7.
4 números azules altos (6, 7, 8) en cualquier combinación.
por ejemplo: 6, 6, 7, 8
2 pares de rojos diferentes.
por ejemplo: 2, 2 y 5, 5
5 números rojos consecutivos.
por ejemplo: 2, 3, 4, 5, 6
1 par mostrando el mismo número (el color de las cartas individuales es irrelevante).
por ejemplo: 3, 3
Los números 1, 3, 5, 7 (el color de las cartas individuales es irrelevante).
por ejemplo: 1, 3, 5, 7.
2 pares diferentes de números impares (el color de las cartas individuales es irrelevante).
por ejemplo: 3, 3 y 7, 7
3 pares diferentes (el color de las cartas individuales es irrelevante), por ejemplo: 3, 3 y 5, 5 y 8, 8 (pero no 3, 3 y 5, 5 y 3, 3 - esos son 2 pares diferentes)
Tres de una clase que comprenden números impares (1, 3, 5, 7) (el color de las tarjetas individuales es irrelevante). por ejemplo: 3, 3, 3
Tres de una clase que comprenden números pares (2, 4, 6, 8) (el color de las tarjetas individuales es irrelevante). por ejemplo: 4, 4, 4
O bien 4 tarjetas azules desiguales al azar o 4 tarjetas rojas desiguales al azar (en cualquier combinación).
por ejemplo: 1, 5, 5, 7
3 pares diferentes que comprenden solo números pares o solo números impares (el color de las tarjetas individuales es irrelevante). por ejemplo: 7, 7 y 5, 5 y 1, 1
Cualquier número de cartas de cualquier color, que debe sumar exactamente 12.
por ejemplo: 4 + 3 + 4 + 1 = 12
3 números bajos (1, 2, 3) en cualquier combinación (el color de las cartas individuales es irrelevante) por ejemplo: 1, 3, 3
Trío y 1 par (el color de las cartas individuales es irrelevante).
por ejemplo: 7, 7, 7 y 5, 5
C. Entregue a su socio 1 o 2 tarjetas (opcional)
(no aplica para 3 y 5 jugadores)
Puede empujar cartas de 1 o 2 manos a su compañero, boca abajo, quien las lleva a su mano. Si esto excede el límite de cartas, ¡tu compañero debe reducir sus cartas de mano al comienzo de su propio turno!
Importante: ¡ No se permite la comunicación al hacerlo! Por lo tanto, no puede preguntarle a su socio qué tarjetas necesita ni expresar una solicitud de ciertos números.
Por lo tanto, siempre debes prestar atención a las cartas que roba tu compañero. También puede ser útil recordar qué cartas ha recibido de su compañero y, por supuesto, qué cartas ya se han jugado.
Pero en cualquier momento, puede preguntar cuántas cartas tienen los otros jugadores en sus manos (también jugadores contrarios).
Una vez que un jugador ha completado sus acciones, es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Fin del juego
Tan pronto como uno de los equipos haya cumplido su octava carta de misión, se anunciará el final del juego. Cada jugador (incluido el que provocó el final del juego) tiene exactamente un turno más.
Luego suma los puntos de victoria que se muestran en las Tarjetas de Misión. El equipo con más puntos gana el juego. Si hay un empate, el equipo que logró la menor cantidad de misiones gana.
Con 3 o 5 jugadores, el final del juego se anuncia tan pronto como un jugador haya cumplido su quinta carta de misión. El jugador con más puntos gana el juego.