Reglas del juego encubierto

Covert es un juego en el que los jugadores asumen el papel de espías que trabajan de forma encubierta para cumplir misiones.

Durante varias rondas, los jugadores recogerán el equipo necesario y desplegarán a sus agentes por toda Europa en un esfuerzo por completar estas misiones. Utilice sus activos. Hacer su movimiento. No dejes que nadie se interponga en tu camino.

Componentes

  • 1 tablero
  • 20 dados
  • 12 peones de agente
  • 60 cubos de Intel
  • 48 tarjetas de agencia
  • 60 cartas de misión
  • 6 cartas de personaje
  • 4 pantallas de jugador
  • 4 fichas de orden de turno
  • 4 fichas de repetición
  • 12 fichas de cifrado
  • 40 tarjetas de código
  • 16 fichas de operaciones especiales
  • 1 bolsa
  • Instrucciones

Preparar

  1. Coloque el tablero en el medio de la mesa.

  2. A cada jugador se le reparte una Carta de Personaje aleatoria (o los jugadores pueden elegir si todos están de acuerdo). Esto muestra al líder de su grupo de espías y le dará a cada jugador una habilidad especial que solo ellos poseen. Cada jugador toma una pantalla de jugador y la siguiente en su color elegido: 5 dados, 3 peones de agente, 1 ficha de re-tirada y 15 cubos de Intel.

  3. Baraja las Cartas de Agencia. Cada jugador, a su vez, robará tres cartas y colocará un Agente en la ciudad correspondiente. Esta es su posición de partida.

    Solo para dos jugadores: toma seis Intel Cubes de cada uno de los colores no utilizados. Luego, roba 12 Cartas de Agencia, una a la vez, y coloca uno de estos cubos en la ciudad correspondiente, alternando colores.

  4. Una vez que todos los jugadores hayan colocado sus Agentes, baraja todas las Cartas de Agencia y reparte dos cartas a cada jugador (que mantienen en secreto en sus manos).

  5. Reparte seis Cartas de Agencia boca arriba, una a la vez, en los Espacios de Región a lo largo del borde del tablero. Coloque el resto del mazo boca abajo cerca de estas seis cartas como un mazo de robo.

  6. Baraja y reparte a cada jugador tres cartas de misión. Cada jugador elige dos de estos, los coloca detrás de su pantalla y devuelve la carta restante al fondo del mazo. Coloca la baraja boca abajo cerca del tablero. Voltea las tres cartas superiores boca arriba junto al mazo de robo.

  7. Baraja las Cartas de Código y reparte dos a cada jugador. Divide las cartas restantes en dos mazos de aproximadamente el mismo tamaño y colócalos boca abajo (con el equipo hacia arriba) cerca del tablero. Los jugadores mantienen sus cartas de código ocultas detrás de su pantalla (con el código hacia arriba).

  8. Mezcla las fichas de cifrado y colócalas al azar en dos líneas de seis fichas cada una.

  9. Coloque las fichas de orden de turno junto al tablero. Necesitará uno para cada jugador del juego (es decir, en un juego de tres jugadores, use los números del uno al tres). Devuelve las fichas restantes a la caja. Apila las fichas en orden numérico, de modo que el número 1 esté encima de la pila.

  10. Pon todas las fichas de operaciones especiales en la bolsa. Coloque la bolsa sobre la mesa, cerca de la carpeta de Operaciones Especiales que se muestra en la pizarra.

Para determinar el jugador inicial, todos los jugadores lanzan sus dados frente a ellos, y el jugador que lanzó la mayor cantidad de dados de un solo número va primero. Si hay un empate, el jugador empatado con el valor total más alto de dados va primero. Alternativamente, el jugador que dice "Soy un súper espía súper secreto" con la mejor voz de Sean Connery va primero.

Nota: Si es la primera vez que juegas a Covert, debes leer todo el libro de reglas, pero puedes ignorar las notas blancas adjuntas en cada página.

Estas notas blancas adjuntas son un resumen de las reglas del juego y están destinadas a ayudar a refrescar su memoria sobre las reglas y como una ayuda al enseñar el juego a nuevos jugadores.

Como se Juega

En Covert, controlas un equipo de espías. Ganarás puntos completando misiones y rompiendo códigos.

El juego se juega en varias rondas, y cada ronda se juega en el siguiente orden:

  1. Rodar y colocar dados
  2. Códigos de ruptura
  3. Resolución de dados

Tira y coloca los dados

Todos los jugadores tiran sus dados simultáneamente en su área de juego y los colocan de manera que sean visibles para todos los jugadores. (Es útil para cada jugador alinear sus dados en orden numérico).

Nota: cada jugador tiene una ficha de repetición que se puede usar en cualquier momento durante el juego.

Para usarlo, el jugador descarta la ficha del juego y vuelve a tirar tantos dados como quiera.

Comenzando con el último jugador en orden de turno en la ronda anterior (o el jugador inicial en la primera ronda) y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, cada jugador colocará un dado a la vez en el tablero.

Los dados se colocan en los espacios de los cuatro círculos de acción, la carpeta de operaciones especiales o el decodificador.

Si se coloca en uno de los cuatro Círculos de Acción, se debe colocar un dado en un espacio abierto y la cara del dado debe coincidir con el espacio donde se coloca. Si ya hay un dado en ese Círculo de Acción, los nuevos dados colocados deben estar adyacentes a un dado que ya esté en el círculo.

Ejemplo: Sam quiere mover sus Agentes y "en esta ronda, por lo que necesita colocar un dado en el Círculo de Acción de Movimiento. Dado que ya se ha colocado un 2 aquí, necesitaría colocar un 1 o un 3.

Cualquier dado puede colocarse en la carpeta Operaciones especiales. El número del dado no importa y se puede colocar cualquier número de dados en este espacio.

Cuando un jugador coloca un dado en la carpeta de Operaciones Especiales, inmediatamente saca una Ficha de Operaciones Especiales de la bolsa y la coloca detrás de su pantalla.

El jugador podrá activar su habilidad especial en un turno futuro.

Cuando se use, devuelva la ficha a la bolsa. Consulte Operaciones especiales para obtener más información.


Los dados colocados en el decodificador se utilizarán para descifrar un código. Consulte Códigos de interrupción para obtener más información.

Cuando es el turno de un jugador de colocar un dado, si no tiene dados para colocar o no desea colocar más dados, entonces toma el Token de Orden de Turno con el número más bajo disponible.

Esta será su posición en el orden de turno para la fase de Romper Códigos y la fase de Resolución de Dados. Una vez que un jugador toma una Ficha de Orden de Turno, ya no puede colocar dados en esta ronda.

Una vez que todos los jugadores hayan obtenido un marcador de orden de turno, pase a la fase de códigos de ruptura.

II. Códigos de ruptura

Comenzando con el jugador con la Ficha de Orden de Turno # 1, y continuando en orden de turno, cada jugador intenta romper los códigos que se muestran en sus Tarjetas de Código.

Cada jugador tiene dos Tarjetas de Código, cada una con una serie de números. Para descifrar un código, el jugador debe colocar las fichas de cifrado en el orden correcto.

En orden de turno, cada jugador intentará descifrar sus códigos de la siguiente manera:

  • Pueden intercambiar la posición de dos fichas de cifrado adyacentes una vez. Los mosaicos son adyacentes si están uno al lado del otro en la misma fila, o si están directamente encima y debajo del otro en filas separadas.

    Los números en los extremos de cada fila también se pueden intercambiar (es decir, el 6 y el 1 en la fila superior del siguiente ejemplo se pueden intercambiar). Aunque los números en los extremos de las filas se pueden intercambiar, no se consideran adyacentes con el propósito de descifrar un código.

  • Si han colocado dados en el decodificador, pueden colocarlos encima de las fichas de cifrado, cambiando así el número a lo que muestre el dado.

  • Si pudieron descifrar un Código, colocan la Tarjeta de Código completada (con el equipo hacia arriba) junto a su Tarjeta de Personaje.

    Ya sea que hayan podido romper los Códigos o no, los dados que se colocan aquí se devuelven a su área de juego para usarlos en la siguiente ronda.

    Nota: Cada dado solo se puede usar para descifrar un solo código.

  • Por último, extraen nuevas Tarjetas de Código para reemplazar las que se completaron y las colocan detrás de su pantalla. Al robar nuevas Cartas de Código, pueden elegir entre cualquiera de los mazos.

Ejemplo: Carrie tiene una tarjeta de código que muestra 164. Durante la fase de tirar y colocar dados, colocó un dado que muestra un 1 en el decodificador.

Los tokens de cifrado muestran actualmente lo siguiente:


En su turno, intercambia las posiciones del 5 en la fila superior y el 6 en la fila inferior.

Luego coloca su 1 dado que había colocado en el Decodificador encima del 4 más a la izquierda en la fila superior, cambiándolo así a 1.

Ahora tiene 1 6 4 en orden y rompe su Tarjeta de Código como se describe arriba.

Una vez que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de romper códigos, pasa a la fase de resolución de dados.

III. Resolución de dados

Comenzando con el jugador con la Ficha de Orden de Turno # 1, y continuando en orden de turno, cada jugador realiza una Acción en su turno. Los dados se pueden resolver en cualquier orden. Para realizar un seguimiento de las acciones, simplemente retire los dados del círculo de acción a medida que realiza una acción.

Las acciones pueden ser un solo dado o varios dados, dependiendo de dónde se hayan colocado. Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan resuelto todos sus dados.

Los círculos de acción

Misión completa:

Un jugador puede completar una Carta de Misión por cada dado que tenga en este Círculo de Acción. Para completar una carta de misión, el jugador debe cumplir todas las condiciones de la carta:

  • Si la Misión requiere cierto Equipo, el jugador debe descartar las Cartas de Agencia necesarias.

  • Si la Misión muestra el nombre de una ciudad, entonces el jugador debe tener un Agente en esa ciudad.

  • Si la Misión muestra un símbolo de Región, entonces el jugador debe tener un Agente en cualquier ciudad de esa Región.

  • Si la Misión muestra un icono de Carta de Agencia, el jugador debe descartar cualquier Carta de Agencia.

Ejemplo: Nick está completando la tarjeta de misión que se muestra. Para hacerlo, muestra que tiene un agente en la ciudad de Venecia, un agente en una ciudad de la región naranja y descarta una tarjeta de agencia con un dispositivo de grabación.

Acción: completar una sola misión se considera una acción.

Tarjetas de misión:

Un jugador puede tomar una Carta de Misión boca arriba o boca abajo por cada dado que tenga en este Círculo de Acción.

Las cartas de misión se mantienen ocultas detrás de la pantalla del jugador. Un jugador puede tener tres cartas de misión al mismo tiempo. Si un jugador roba una nueva carta de misión cuando ya tiene tres, debe descartar una de sus cartas de misión.

Acción: Robar una sola Carta de Misión se considera una acción.

Tarjetas de agencia:

Por cada dado en el Círculo de Cartas de Agencia, un jugador puede tomar una Carta de Agencia boca arriba. Para tomar una Tarjeta de Agencia, el jugador debe tener un Agente en una ciudad que coincida con el Espacio de Región donde está la tarjeta.

Ejemplo:Sam tiene un dado en el Círculo de Cartas de Agencia. Tiene agentes en Londres, Bonn y Roma, por lo que podría sacar la carta de los espacios de la región verde o púrpura.

En su lugar, un jugador puede optar por usar dos dados en el Círculo de Cartas de Agencia para robar una Carta de Agencia boca arriba, o una del mazo de cartas boca abajo.

Acción: robar una sola carta se considera una acción. Según la carta que se robe, la Acción podría usar uno o dos dados, como se describe anteriormente.

Después de robar una carta, reemplácela inmediatamente con la carta superior del mazo de robo. Si el mazo de robo se agota, baraja la pila de descarte y forma un nuevo mazo de robo.

Las Cartas de Agencia tomadas se mantienen en secreto en la mano del jugador. Los jugadores tienen un límite de mano de siete Cartas de Agencia y deben descartar hasta siete en cualquier momento que superen el límite.

Las tarjetas de agencia muestran tres datos diferentes: un equipo, una etiqueta de vuelo para una ciudad específica y una habilidad especial. Cada tarjeta de agencia se puede utilizar como una de estas cosas.

Cualquiera que sea la forma en que se utilice una tarjeta de agencia, se descarta inmediatamente. Volar a una ciudad y las Operaciones Especiales se realizan en el turno de un jugador y son adicionales a su turno normal de colocar o resolver dados. No hay límite para la cantidad de operaciones especiales y acciones de vuelo que se pueden realizar.

Movimiento:

Por cada dado en el Círculo de Acción de Movimiento, un jugador puede mover a cada uno de sus Agentes un espacio (ciudad conectada). Cuando un agente sale de una ciudad, coloca uno de sus Intel Cubes en esa ciudad.

Si a un jugador no le quedan Intel Cubes, entonces no coloca ningún cubo en este momento. NOTA: Nunca puede haber más de un Intel Cube de un color en la misma ciudad.

Ejemplo:Carrie tiene dos dados en el Círculo de Acción de Movimiento. Cuando elija moverse, podrá mover a todos sus Agentes hasta dos espacios en el tablero. Mueve a su primer Agente de Berlín a Praga y luego a Viennac, colocando un Intel Cube tanto en Berlín como en Praga.

Acción: un jugador puede resolver cualquier número de dados como una sola acción. Por ejemplo, si Kallen tenía tres dados en el Círculo de Acción de Movimiento, en su turno podía mover todos sus Agentes hasta tres espacios, o moverlos uno o dos espacios y resolver los dados restantes en un turno futuro.

Nota: cualquier número de agentes puede estar en la misma ciudad al mismo tiempo. Estas son grandes ciudades y confío en que puedas mantenerte oculto.

Reuniendo Intel

Cuando un jugador se muda a una ciudad con cualquier Cubo de Intel que no sea el suyo, lo recoge y lo coloca en su Tarjeta de Personaje. (Los jugadores nunca eligen Intel Cubes de su propio color).

Si un jugador recolecta su segundo Cubo Intel del mismo color, devuelve inmediatamente esos dos cubos al jugador correspondiente (o los descarta en una partida de dos jugadores si no pertenecen a su oponente), y toma la Tarjeta de Agencia del Región Espacio que coincida con la ciudad donde están, o robar una Carta de Agencia al azar del mazo de robo.

Ejemplo:Nick ya tiene un Intel Cube verde en su tarjeta de personaje. En su turno, traslada a uno de sus agentes a Kiev y recoge un Intel Cube verde. Devuelve estos cubos al jugador verde y ahora puede tomar una tarjeta de agencia gratis.

Puede elegir entre tomar la carta en el Espacio de Región rojo (ya que ella está en Kiev) o tomar una Carta de Agencia boca abajo.

Misiones y códigos completados

Las cartas de misión completadas se colocan boca arriba y parcialmente debajo de la carta de personaje del jugador y de las misiones completadas previamente, y sumarán puntos al final del juego. También pueden proporcionar un beneficio en el juego (que se muestra en la parte inferior de la tarjeta).

  • Si una carta de misión completada muestra una pieza de equipo en la parte inferior de la carta, esta pieza de equipo se puede utilizar para satisfacer futuras cartas de misión en lugar de descartar una carta de agencia.

  • Si una Tarjeta de Misión completada muestra un ícono de Región en la parte inferior de la tarjeta, entonces este ícono de Región puede usarse para satisfacer la necesidad de un Agente en una ciudad o Región que coincida en futuras Tarjetas de Misión.

Las Cartas de Código completadas se colocan con el lado del Equipo hacia arriba a la izquierda de la Tarjeta de Personaje del jugador. Las tarjetas de código completadas muestran una pieza de equipo que, como las tarjetas de misión completadas, se pueden usar para completar misiones futuras.

Sin embargo, si se usa Equipo de una Carta de Código completada para completar una Misión, se descarta y se vuelve a barajar en el mazo de robo de Carta de Código y, por lo tanto, es un beneficio único.

En lugar de usar una tarjeta de código completa para completar una misión futura, un jugador puede mantener la tarjeta de código en su área de juego, y esto valdrá dos puntos al final del juego.

Nota: Si una carta de misión muestra el icono que requiere una carta de agencia, el jugador debe descartar una carta de agencia y no puede usar símbolos de misiones y códigos completados para satisfacer esa condición.

Operaciones Especiales

Las Cartas de Agencia y las Fichas de Operaciones Especiales se pueden descartar para activar sus Habilidades Especiales. Las habilidades especiales solo se pueden activar en el turno de un jugador, ya sea al colocar o resolver dados (excepciones: espionaje y primero).

Activar una habilidad especial es adicional al turno normal de un jugador. No hay límite en la cantidad de habilidades especiales que un jugador puede activar en su turno.

  • +1: Agrega una pepita a un dado al colocar dados en los Círculos de Acción o el Decodificador. (6 + 1 = 1)

  • -1: Reste una pepita de un dado al colocar los dados en los Círculos de acción o el Decodificador. (1-1 = 6)

  • Mover x3: hasta tres puntos de movimiento para usar entre uno o más de tus agentes.

  • Espionaje: cuando cualquier jugador (incluyéndote a ti mismo) usa una Carta de Agencia por cualquier motivo (completar una Misión, volar a una ciudad o Habilidad Especial), puedes llevar una de las Cartas de Agencia usadas en tu mano.

  • Ataque furtivo: puedes colocar dos dados este turno en lugar de uno.

  • Primero: Esto permite a un jugador resolver una sola acción antes de que comience el orden de turno normal en Resolución de dados, o romper códigos primero.

    Si varios jugadores quieren activar esta habilidad, el jugador más cercano al primero en el orden de turno es el jugador que puede activar la habilidad primero. Si, después de que ese jugador realiza su acción, los otros jugadores aún quieren usar la habilidad, pueden hacerlo.

  • Code Breaker: Un intercambio de Cipher Tile adicional durante la fase Break Codes.

  • Búsqueda: roba las tres primeras cartas de la baraja de cartas de agencia o misión. Guarde uno y ponga los otros dos en la parte inferior de la plataforma.

Después de que todos los jugadores hayan activado todas sus Acciones para la ronda (es decir, hayan devuelto todos sus dados), el jugador devuelve sus Fichas de Orden de Turno y comienza una nueva ronda con todos los jugadores tirando sus dados.

El jugador que estuvo en último lugar en el orden de turno en la ronda anterior colocará un dado primero en la siguiente ronda, y luego el juego procede en sentido horario alrededor de la mesa. Este proceso continúa durante el resto del juego.

Fin del juego

Cuando un jugador completa su sexta misión, termina la ronda actual. Después de la ronda final, cada jugador tiene la oportunidad de completar una última Carta de Misión si puede.

No se realizan otras Acciones y no se colocan dados, pero se pueden activar Habilidades Especiales de las Cartas de Agencia y Fichas de Operaciones Especiales.

Estas misiones finales se completan en el mismo orden de turno que la ronda final. Una vez completadas las misiones finales, el juego termina.

Nota: Al completar las misiones finales, no se pueden usar las habilidades de los personajes. Los jugadores obtienen puntos de la siguiente manera:

  • Puntos en misiones completadas
  • Dos puntos por tarjeta de código que completaron y todavía tienen en su área de juego

El jugador con más puntos es el ganador .

En caso de empate, el jugador empatado que haya completado más cartas de misión es el ganador. Si todavía hay un empate, el jugador empatado que completó la Carta de Misión de mayor valor es el ganador.

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