Reglas del juego Endeavour

Componentes

  • Juego de mesa
  • 48 tarjetas de activos
  • 95 fichas comerciales
  • 26 fichas de puntuación grandes
  • 5 tableros de jugador
  • 45 baldosas de construcción
  • 150 marcadores de población (discos de madera)
  • 20 marcadores de seguimiento de estado (cubos de madera)
  • 1 marcador de primer jugador (corona de madera)
Juego de mesa

El área de juego principal está dividida en siete regiones que se distinguen por su color y por los bordes del mapa que las separan; Europa y el Mediterráneo, Extremo Oriente, India, América del Norte, el Caribe, América del Sur y África.

Cada región tiene ciudades con conexiones a otras ciudades, una ruta de envío y un lugar para una pila de tarjetas.

Europa y el Mediterráneo a menudo se conocen como la región de inicio del juego. Es único porque tiene dos pilas de cartas y no tiene seguimiento de envío.

Tarjetas de activos

Hay ocho mazos diferentes de seis cartas de Asset Cards; un mazo para cada región más un mazo de esclavitud. Las tarjetas de activos otorgarán aumentos de seguimiento de estado y / o puntos de gloria al jugador que las posea, correspondientes a los iconos que se muestran en la tarjeta. Cada carta tiene un icono de pila para mostrar a qué pila pertenece.

La mayoría de los mazos contienen una carta de Gobernador, que tiene propiedades especiales. Las tarjetas de gobernador se obtienen de manera diferente a las otras tarjetas y están marcadas con una cinta de gobernador para distinguirlas.

Tokens de comercio

Hay ocho tipos diferentes de Trade Token. Los tokens con fondos marrones otorgan aumentos de Status Track al jugador que los tiene. Las fichas con fondo azul se pueden gastar durante el juego para realizar la acción destacada.

Todas las fichas tienen un icono de Gloria impreso en el reverso. Las fichas permanecen con el lado de la gloria hacia abajo hasta que termina el juego, momento en el que se dan la vuelta al lado de la gloria hacia arriba y se utilizan como fichas de puntuación.

Tableros de jugador

Cada tablero de jugador permite a los jugadores realizar un seguimiento de su estado en la industria, la cultura, las finanzas y la política. Los jugadores también construyen edificios aquí y organizan sus marcadores de población, fichas comerciales y cartas de activos.

Azulejos de construcción

Hay quince mosaicos de construcción diferentes. Cada edificio ofrece diferentes bonificaciones y / o acciones de seguimiento de estado para los jugadores que los construyen. El nivel de construcción de un edificio indica lo difícil que es construirlo.

Objeto del juego

El objetivo de Endeavour es conseguir la mayor gloria para tu imperio. Los jugadores ganan gloria aumentando sus puntajes en Industria, Cultura, Finanzas y Política, así como ocupando ciudades, controlando las conexiones entre ciudades y manteniendo ciertas Tarjetas de Activos y Azulejos de Construcción.

Los objetivos a corto plazo de construir edificios útiles, recolectar fichas comerciales y obtener tarjetas de activos deben equilibrarse con el objetivo general de alcanzar la gloria mientras compites por el control de las distintas regiones del mundo. El juego solo dura siete rondas, y cuando termine, ¡querrás ser el que haya ganado más puntos de gloria!

Preparar

1 Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa.

2 Distribuye aleatoriamente las Fichas Comerciales por todo el tablero, colocando una ficha con el lado de la gloria hacia abajo en cada casilla, Ciudad y Conexión de Ruta de Envío.

3 Separe las Cartas de Activos por tipo y apílelas boca arriba en el lugar apropiado del tablero. Cada pila debe ordenarse de abajo hacia arriba de la siguiente manera: 5-4-3-2-1-Governor. (o 5-4-3-2-1-0 en el caso de los mazos Slavery and Europe & The Mediterranean, que no tienen cartas de Gobernador).

4 Haz pilas de losetas de construcción idénticas. Debería haber:

  • 5 de cada edificio de nivel 1 (mercado, astillero y taller)

  • 4 de cada edificio de nivel 2 (banco, cuartel y sala de gremio)

  • 3 de cada edificio de nivel 3 (muelles, fortaleza y calentador)

  • 2 de cada edificio de nivel 4 (cartógrafo, oficina comercial y universidad)

  • 1 de cada edificio de nivel 5 (intercambio, museo y parlamento)

Organice las pilas en una pila cerca del tablero, manteniendo juntas las pilas de niveles coincidentes. Esto hará que sea más fácil para los jugadores elegir qué edificios quieren construir durante el juego.

5 Dé a cada jugador 1 Tablero de Jugador, los 4 Marcadores de Estado y los 30 Marcadores de Población de un color. Regrese los Tableros de jugador, los marcadores de estado y los marcadores de población no utilizados a la casilla. Cada jugador coloca su Tablero de jugador frente a él, coloca sus Marcadores de estado en los espacios «0» de las cuatro Pistas de estado en su Tablero de jugador y crea un suministro de Marcadores de población cerca de su Tablero de jugador.

6 Selecciona al azar un primer jugador y dale el marcador de primer jugador.

7 Deje a un lado las fichas de puntuación grandes por ahora; no serán necesarios hasta el final del juego.

Como se Juega

El juego dura siete rondas, cada una de las cuales consta de cuatro fases. El jugador con el marcador de primer jugador va primero durante cada fase, y los demás jugadores lo siguen en el orden de las agujas del reloj. Durante las primeras tres fases, cada jugador puede actuar solo una vez, pero durante la fase de acción, el juego continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado.

  • Fase 1: la fase de construcción

  • Fase 2: Fase de crecimiento Fase 3: Fase salarial

  • Fase 4: la fase de acción

Fase 1: la fase de construcción

En orden de turno, cada jugador construye un edificio.

Durante la fase de construcción, cada jugador debe elegir una loseta de construcción de las disponibles en la pila y agregarla a un espacio de construcción vacío en su tablero de jugador. La puntuación de Jk Industry de cada jugador determina su nivel de construcción. Cada edificio pertenece a uno de los cinco niveles de construcción, indicado por un icono en su mosaico. Los jugadores solo pueden elegir un edificio si es de un nivel de construcción igual o inferior a su nivel de construcción actual. (Si no queda ningún edificio de ese tipo, los jugadores pueden elegir un edificio del siguiente nivel de construcción).

  • Los jugadores pueden construir duplicados de edificios que ya tienen.

  • Los jugadores no pueden elegir ningún edificio del nivel de construcción 5 si ya han construido un edificio de nivel 5.

  • Algunos edificios cuentan con uno o más íconos Jk Industria, Cultura, Q Finanzas y Política. Cuando se construyen edificios con tales íconos, el jugador aumenta su puntaje en la pista correspondiente presionando el marcador de estado en esa pista por la cantidad de íconos mostrados.

Una vez que cada jugador haya construido un edificio, pase a la siguiente fase. Tenga en cuenta que si los espacios de construcción en los Tableros de jugador se llenaron esta ronda, ¡esta es la séptima y última ronda del juego!

Fase 2: la fase de crecimiento

En orden de turno, cada jugador gana marcadores de población.

Durante la fase de crecimiento, cada jugador agrega marcadores de población de su suministro a su puerto. La puntuación de cada jugador determina su nivel de crecimiento. Cada nivel de crecimiento muestra la cantidad de marcadores de población que se agregan del suministro.

Si un jugador no tiene suficientes marcadores de población en su suministro, agrega tantos como pueda.

Una vez que todos los jugadores hayan agregado sus marcadores de población, pasa a la siguiente fase.

Fase 3: La fase salarial

En orden de turno, cada jugador realiza Pagos.

Durante la fase salarial, cada jugador realiza una serie de pagos. (Un jugador realiza un Pago devolviendo un Marcador de Población de uno de sus edificios a su Puerto). La puntuación financiera de cada jugador determina su nivel salarial. Cada Nivel Salarial muestra el número de Pagos que permite.

  • Si un jugador tiene más marcadores de población en los edificios que los pagos permitidos, puede elegir cuál de los marcadores de población volverá al puerto y cuál permanecerá en los edificios.

  • Si un jugador tiene más Pagos permitidos que Marcadores de Población en Edificios, se devuelven todos los Marcadores de Población y se pierde el exceso de Pagos.

Pagar salarios y devolver marcadores de esta forma permitirá que los edificios se activen en la fase de acción, ya que un edificio con un marcador de población no se puede activar.

Nota: Durante la primera ronda del juego, ningún jugador tendrá marcadores de población en sus edificios, por lo que esta fase no tendrá ningún efecto en esa ronda.

Fase 4: la fase de acción

Cada jugador realiza una acción a la vez, comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que todos los jugadores hayan pasado (porque no están dispuestos o no pueden realizar más acciones).

Reglas básicas de la fase de acción

Durante la Fase de Acción, los jugadores pueden adquirir Cartas de Activos y Fichas Comerciales con los íconos JlL Industria, ^ Cultura, ^ Finanzas y ^ l Política. Cuando se recolectan fichas o tarjetas con tales íconos, el jugador aumenta inmediatamente su puntaje en las pistas correspondientes presionando el marcador de estado en esas pistas por el número de íconos que se muestran.

  • Los jugadores nunca pueden intercambiar ni dar cartas o fichas a otros jugadores.

  • Los jugadores no pueden descartar cartas o fichas a voluntad. (Sin embargo, los jugadores pueden verse obligados a descartar cartas una vez que hayan pasado, como se describe a continuación).

  • Una vez que un jugador pasa, no puede realizar más acciones en esta fase; el orden de turnos continúa normalmente, saltando a ese jugador.

  • Una vez que todos los jugadores han pasado, la fase y la ronda terminan. Vaya a la sección Fin de la ronda.

Tomando acciones

Hay dos métodos por los que un jugador puede realizar una acción.

Método A: activar un edificio

La forma más común de realizar una acción es que un jugador active uno de sus edificios. Para activar un edificio, un jugador mueve uno de sus Marcadores de Población desde su Puerto al Espacio de Activación vacío de una Loseta de Edificio. (Un edificio no se puede activar si ya tiene un Marcador de Población en su Círculo de Activación, o si no tiene un Círculo de Activación). A continuación, pueden realizar las acciones que aparecen en ese mosaico de construcción.

Método B: gastar un token comercial

Algunas fichas de comercio (las que tienen fondo azul) tienen iconos de acción en lugar de iconos de seguimiento. Un jugador puede gastar tal ficha de su puerto para realizar la acción destacada. La Ficha de Comercio se descarta una vez gastada.

Las acciones

Embarcacion

El jugador mueve un marcador de población desde su puerto hasta el registro de envíos de una región, tomando el espacio no reclamado del registro más alejado de la pila de cartas. El jugador obtiene la Ficha de Comercio que estaba en ese espacio como recompensa, que coloca boca arriba en su Puerto.

  • Un jugador aún puede enviar a una región incluso si el registro de envío está lleno: el marcador de población se coloca al lado del registro de envío y no se recompensa ningún token de comercio.

  • No se puede enviar a la zona de salida central de Europa y el Mediterráneo; las dos pilas de cartas de esa región no tienen rutas de envío.

Abrir una región

Cuando el último espacio no reclamado en una ruta de envío se toma en una región, la región se abre.

La carta superior de la pila de Cartas de Activos, llamada Gobernador, se otorga al jugador que colocó la mayor cantidad de Marcadores de Población en el Registro de Envío de la Región. (Si dos o más jugadores están empatados para la mayoría, entonces el Gobernador se otorga al jugador empatado con el marcador más cercano al mazo de cartas, por lo tanto, el marcador colocado más recientemente). Esta es la única forma en que un jugador puede recibir una de las 6 cartas de gobernador.

Cuando un jugador recibe una tarjeta de Gobernador, se coloca en la ranura de «Gobernador libre» o en una de las ranuras normales para tarjetas en su Tablero de Jugador (o cerca si no hay una ranura disponible) y el jugador recibe inmediatamente los aumentos de Registro de Estado. otorgado por los iconos de la tarjeta.

Una vez que una Región está abierta, las acciones de Ocupar, Robar y Atacar pueden tener lugar allí. La zona de salida de Europa y el Mediterráneo se considera abierta desde el inicio del juego.

Ocupar

El jugador mueve un marcador de población de su puerto a una ciudad desocupada. El jugador recolecta la Ficha de Comercio que estaba en esa ciudad como recompensa, que coloca boca arriba en su Puerto.

  • Solo las ciudades de las regiones abiertas pueden estar ocupadas.

  • Para Ocupar una ciudad, el jugador ya debe tener presencia en esa Región. Esto significa que deben tener al menos un marcador de población en la región. (En otras ciudades o en / al lado de la ruta de envío). Se considera que todos los jugadores tienen presencia en Europa y el Mediterráneo, independientemente de si tienen marcadores allí o no.

Control de conexiones

Muchas de las ciudades del juego están conectadas a otras ciudades. Cuando un jugador tiene marcadores de población en ambas ciudades en cualquier extremo de una conexión (a través de acciones de Ocupar y / o Atacar), se considera que controla esa conexión.

Todas las conexiones comienzan el juego con una ficha comercial aleatoria colocada sobre ellas; el primer jugador que controle una conexión determinada durante el juego, inmediatamente recoge su ficha como recompensa y la coloca boca arriba en su puerto.

Nota: incluso después de que se haya reclamado su ficha, el control de la conexión sigue siendo valioso porque valdrá un punto de gloria al final del juego.

Ataque

Esta acción cuesta 2 marcadores de población. El jugador primero retira un marcador de población de su puerto y lo coloca en su reserva. Luego, el jugador selecciona una ciudad que ya está ocupada por un marcador de población del oponente y reemplaza el marcador del oponente con un segundo marcador de población de su puerto. (El marcador desplazado se devuelve al suministro del oponente). Al final de la acción de Ataque, la ciudad atacada se considera ocupada por el atacante.

  • Solo las ciudades ocupadas pueden reclamarse con la acción de Ataque.

  • Para atacar una ciudad, un jugador debe tener presencia en esa región. Esto significa que deben tener al menos un marcador de población en la región. (En otras ciudades o en / al lado de la ruta de envío). Se considera que todos los jugadores tienen presencia en Europa y el Mediterráneo, independientemente de si tienen marcadores allí o no.

Control de conexiones

Las conexiones pueden quedar bajo el control de un jugador debido a la acción de Ataque. Consulte las reglas de Control de conexiones en la sección Ocupar para obtener más detalles.

Pagos

El jugador mueve un Marcador de Población del Espacio de Activación de uno de sus edificios a su Puerto. Esto libera tanto el edificio como el Marcador de población para volver a usarse más tarde.

Un edificio no puede utilizar su propia acción de Pago sobre sí mismo.

Dibujar

El jugador toma la carta superior de una pila de Cartas de Activos en una región abierta y la coloca boca arriba en una de las ra