Reglas del juego engañado

¿Eres un buen fanfarrón? La mayoría de la gente no lo es. Todo el mundo tiene un tell, solo tienes que averiguar qué es. En este juego de faroles al estilo de fiesta, tu trabajo es averiguar si realmente obtuvieron una tirada inmejorable o si te están engañando.

De cualquier manera, tendrás que llamar a los fanfarrones y ser el último en pie para convertirte en el mejor BAMBOOZLER.

Componentes

  • 1 taza
  • 2 dados
  • 26 cartas de acción
  • 16 cartas de strike.

Objeto del juego

El objetivo es ser el último jugador en pie.

Preparar

  1. Separe las cartas de acción (cartas con BAMBOOZLED en la parte posterior} de las cartas de huelga (cartas con Strike en ambos lados).

  2. Baraja y reparte una (1} carta de acción a cada jugador boca abajo y coloca las cartas de acción restantes en el centro de la mesa. Los jugadores pueden mirar su carta de acción, pero deben mantenerla oculta a los demás jugadores.

  3. Coloque la pila de cartas de huelga junto a las cartas de acción.

  4. Quien se haya levantado de la cama hoy, será el primero en hacerlo.

Como se Juega

El jugador comienza tirando ambos dados dentro de la taza. asegurándose de esconder los dados en la taza para que los resultados estén ocultos. El jugador debe elegir anotar su tirada colocando los números en cualquier orden.

Ejemplo: Si uno saca un 4 y un 3, puede elegir entre un 34 o un 43.

Después de decidir la puntuación usando los dados lanzados, el jugador 1 debe decirle al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj (Jugador 2) una puntuación, que puede ser la que tiraron o algo diferente. El jugador 2 debe entonces

  • Acepte la puntuación indicada por el jugador 1 si lo hace. luego deben tirar los dados en secreto y declarar una puntuación que iguale o supere la puntuación aceptada de la tierra del jugador y pasar los dados al siguiente jugador (jugador 3).

  • O el jugador 2 puede declarar que el jugador 1 está fanfarroneando y revelar lo que realmente se lanzó. Si el jugador 1 estaba fanfarroneando, toma una carta de strike, y si no lo estaba. luego Ray er 2 toma uno.

Una vez que cualquier jugador recibe una carta de strike, la puntuación se restablece a cero (0}. El jugador que recibe la carta de strike comienza la siguiente ronda tirando los dados. Una vez que un jugador recibe tres (3} cartas de strike, queda fuera del juego fino). y el siguiente jugador comenzaría la siguiente ronda.

Valores de los dados

El rango de los valores de los dados es el siguiente, de menor a mayor:

  1. La tirada de 1 y 2 obtuvo un 12.
  2. Caras de dados inigualables, en orden ascendente de 12 a 65 (un número mayor vence a un número menor}.
  3. Dobles del 11 al 66 (un doble más alto vence a un doble más bajo).
  4. Jackpot, una tirada de 1 y 2 puntuados como 21.

El premio mayor no se puede ganar: solo se puede empatar.

Consulte la tabla siguiente para ver la ilustración del valor de los dados:

Diferencia entre fanfarronear y engañar

El jugador que lanzó los dados puede farolear declarando una puntuación que no es la que lanzó.

El jugador que recibe los dados es engañado si acepta los dados cuando el jugador anterior estaba faroleando.

Los jugadores pueden farolear durante cualquier turno, incluso si están comenzando la ronda, pero los jugadores deben farolear si no empatan o superan el puntaje del jugador anterior. Cuando un jugador engaña con éxito a otro jugador, puede robar una carta de acción.

Tarjetas de acción

Cada jugador comienza con una (1) carta de acción, pero puede ganar cartas adicionales engañando a otros jugadores.

Un jugador solo puede tener dos (2}) cartas de acción a la vez, pero una vez que un jugador usa una carta, puede ganar otra carta.

Si un jugador ya tiene dos (2} cartas, pero logra engañar a otro jugador, puede robar una tercera carta y quedarse con las dos (2) que más le gustan y descartar la tercera.

Hay dos tipos de cartas de acción:

  1. Cartas jugadas DESPUÉS de que un jugador lanza los dados.
  2. Cartas jugadas ANTES de que un jugador lance los dados.

La siguiente sección analizará cada tarjeta de acción y cómo usarla.

A. Cartas de acción que se juegan después de tirar

Estas cartas permiten a un jugador declarar una puntuación diferente a la que se lanzó, pero la carta no se revela a menos que se haga un bluff. Si no se llama ningún farol, pase los dados y mantenga la carta (oculta) para volver a usarla más tarde.

Si un jugador planea usar una carta, pero no se le pide un farol, todavía cuenta como una BAMBOOZLE y el jugador puede robar otra carta.

Si el siguiente jugador hace un Engaño, revela y descarta la carta de acción utilizada. El juego continúa y el siguiente jugador tiene que empatar o superar el puntaje creado por la tarjeta.

Premio mayor (x1)

La tirada del jugador se cambia a un premio mayor. Declare que sacó un bote y, si se paga un farol, muestre y descarte la carta y trate la tirada como un bote.

Para sobrevivir a un Jackpot, el siguiente jugador puede usar una carta de acción propia o intentar empatar.

Doble (x2)

Cambie el valor de un dado para que coincida con el otro, haciendo así dobles, y declare que sacó ese número.

Si se canta un farol, revele y descarte la carta y trate la tirada como los Dobles declarados.

Si el siguiente jugador no hace un bluff, el jugador mantiene su carta oculta y puede volver a usarla.

Arriba / abajo (x3)

Esta carta permite a un jugador cambiar el valor de un dado hacia arriba o hacia abajo en un (1) número, y se declara una puntuación basada en estos números.

Si el siguiente jugador hace un bluff, revele y descarte la carta. El siguiente jugador continúa jugando con la puntuación declarada.

B. Cartas de acción que se juegan antes de tirar

Estas cartas se juegan después de que el jugador anterior declarara el valor de su tirada y antes de que tengas que decidir llamar un farol o tirar los dados.

Nuevo comienzo (x4)

Esta carta permite a un jugador restablecer la puntuación de los dados a cero (0) antes de lanzar su turno. Luego, el jugador toma su turno normalmente.

Inversa (x4)

La carta inversa cambia la dirección del juego hasta el final de la ronda o hasta que se juega otra carta inversa. Un reverso no se puede jugar en el turno de otro jugador.

Nota: En el caso de que solo queden 2 jugadores, consulte la nota debajo de la tarjeta Omitir.

Mi mal (x4)

Esta carta le permite a un jugador llamar un farol al jugador anterior sin tener que tomar una carta de strike si el jugador no lo hizo.

Una vez que un jugador usa una carta My Bad, la ronda comienza de nuevo en cero (0) y quienquiera que haya jugado la carta puede comenzar.

Saltar (x4)

Esta carta permite a un jugador saltarse su propio turno, lo que obliga al siguiente jugador a aceptar la puntuación indicada de llamar un farol.

No se puede usar para omitir a otro jugador que no sea usted.

Nota: En el caso de que solo queden 2 jugadores, la carta Reverse & Skip se juega como un Skip: sin embargo, en ninguna circunstancia un jugador puede engañarse.

Si un jugador usa un salto o retroceso, el último jugador en tirar debe tirar en su propia puntuación, incluso si hizo un farol.

Revivir (x4)

Esta carta permite a un jugador devolver una (1) carta de strike a la pila de robo, siempre que ya tenga una.

La carta Revivir también se puede jugar si un jugador acaba de recibir su golpe final: el jugador puede descartarla y permanecer en el juego.

Si. Durante el juego, la pila de cartas de acción se extingue, simplemente baraja las cartas usadas para hacer una nueva pila de robo.

Fin del juego

Una vez que un jugador obtiene tres (3} cartas de strike, queda fuera del juego. ¡El último jugador en pie es el ganador!

Variaciones

Más huelgas

Si desea que el juego dure un poco más, solo agregue el número de strikes que cada jugador puede obtener. Para grupos más grandes, es posible que se le acaben las tarjetas de huelga, pero solo mantenga un registro en una hoja de papel.

Sin limites

En lugar de limitar a los jugadores a solo dos (2) cartas de acción a la vez, los jugadores pueden conservar y usar tantas cartas engañadas como puedan recolectar engañando a otros jugadores.

¡Reglas simplificadas para niños! (sin faroles)

En lugar de fanfarronear, los jugadores lanzarán los dados y deberán superar la puntuación del jugador anterior. Si no superas el puntaje del jugador anterior, obtienes un conflicto.

Los jugadores pueden tirar abiertamente para que otros jugadores puedan ver los dados y ayudar a los jugadores más jóvenes a contar y determinar si obtuvieron un número más alto que el jugador anterior.

Recibes cartas engañadas cuando el siguiente jugador no supera tu puntuación. El siguiente jugador recibe un strike y tú obtienes una carta engañada.

Los jugadores usan las cartas de la misma manera que en el juego normal, pero las cartas «My Bad» deben eliminarse antes de jugar las reglas simplificadas.