Reglas del juego Escape: The Curse of the Temple
Debes activar las gemas mágicas en las cámaras del templo para desterrar la maldición, y solo tienes diez minutos para hacerlo antes de que el templo se derrumbe. No te quedes quieto ni un segundo, ¡empieza a correr ahora y podrías escapar!
Componentes
- 6 azulejos de la cámara principal
- 25 dados - 5 por cada aventurero
- 13 fichas de cámara básicas, sin máscara morada y / o icono de tesoro
- 5 figuras de aventurero: 1 de cada color de jugador
- 5 fichas de aventurero: 1 de cada color de jugador
- 1 depósito de gemas (para las gemas mágicas)
- 1 CD que contiene la banda sonora y la introducción de audio
- 25 gemas mágicas
- 1 libro de reglas
- 1 Suplemento para los 2 módulos "Curses" y "Treasures"
- 1 Suplemento para la expansión "La arena de la fortuna"
Objeto del juego
Escape es un juego de mesa en tiempo real. En lugar de jugar el juego en rondas, cada jugador lanza sus cinco dados tan rápido y tan seguido como puede sin esperar a sus compañeros de equipo.
Los jugadores solo tienen diez minutos para escapar del templo que se derrumba, así que no se entretenga. Cada segundo que demoras te acerca un paso más a ser sepultado.
Mientras buscan la salida, los jugadores descubrirán nuevas cámaras, pero necesitarán la combinación correcta de iconos de aventurero, llave y antorcha para entrar y explorar estas cámaras.
Algunas cámaras contienen gemas mágicas, y los jugadores deben usar sus dados para activar tantas gemas como sea posible para romper la maldición que bloquea la salida. Cuanto antes encuentren la cámara de salida y más gemas mágicas activen, más fácil será para ellos escapar.
Sin embargo, tenga cuidado, ya que dos veces durante el juego sonará un gong por todo el templo anunciando una cuenta atrás. Regrese rápidamente a la cámara de inicio ya que solo esta ubicación está garantizada como segura. Si no regresa en el tiempo, perderá uno de sus preciosos dados.
Asegúrese de coordinar sus acciones y cuidarse mutuamente, ya que algunas tareas solo se pueden completar de manera colectiva. Es más, incluso si solo un jugador no logra escapar del templo a tiempo, ¡todos habéis perdido el juego!
Preparar
1. Necesitará las 6 cámaras principales y las 13 cámaras básicas (es decir, todas las cámaras sin la máscara morada y / o el icono del tesoro). Deje a un lado la cámara de arranque y salga. Mezcle las fichas de cámara restantes boca abajo, luego apílelas como una pila para robar.
Coloca la cámara de inicio en el centro del área de juego, luego coloca 2 fichas de cámara dibujadas al azar junto a ella, como se muestra en la siguiente ilustración. Finalmente, toma las 4 fichas superiores de la pila de robo, barajalas junto con la ficha de salida y luego colócalas en la parte inferior de la pila de robo.
Excepción: Si está jugando solo o con un segundo jugador, inserte la ficha de salida en el medio de la pila de robo.
2. Utilice la tabla de la derecha para determinar cuántas gemas mágicas colocar en el depósito de gemas.
Luego, coloque 2 gemas mágicas adicionales junto al depósito.
- 1 y 2 jugadores: 7 gemas
- 3 jugadores: 11 gemas
- 4 jugadores: 14 gemas
- 5 jugadores: 16 gemas
3. Cada jugador selecciona su color, luego toma 5 dados, así como la figura y la ficha de aventurero del color correspondiente. Todos los jugadores colocan su figura en la cámara de inicio y mantienen su ficha frente a ellos. Esto te ayudará a identificar rápidamente a tus compañeros.
Excepción: Si juegas solo, toma 7 dados en lugar de 5.
El CD contiene una introducción de audio al juego (en 3 idiomas) y 2 versiones de una banda sonora de diez minutos. La introducción de audio proporciona un resumen de Escape y le sugerimos que lo escuche antes de su primer juego.
Al jugar, elige la versión de la banda sonora al azar o selecciona la que prefieras. La elección de la banda sonora no afectará la duración del juego, ya que el tiempo de reproducción en ambos es idéntico. Para su primer juego, recomendamos la pista 1.
Las Cámaras del Templo
Cada cámara del templo tiene diferentes características:
Icono de gema mágica
Uno o más jugadores deben tirar el número indicado de iconos de dado para activar la gema mágica.
Algunas cámaras no tienen íconos de gemas, mientras que otras muestran 1 o 3 íconos de gemas.
Entrada
Se debe colocar una nueva cámara del mazo de robo junto a una entrada en una loseta boca arriba.
Muere los iconos con un marco rojo
Un jugador debe tirar estos iconos si quiere entrar en esta cámara.
Entrada escalera
Esta es la entrada de la cámara; cuando esta loseta se agrega al templo, la escalera debe conectar esta loseta al templo.
Los iconos de morir
Cada dado muestra cinco iconos diferentes:
Aventurero (x2):
Lo necesita si desea moverse de una cámara a otra o descubrir nuevas cámaras.
Llave y antorcha:
Puede ingresar a ciertas cámaras solo girando llaves o antorchas; también necesitará estos iconos para activar las gemas mágicas.
Máscara negra:
Si sacas una máscara negra, estás bajo un hechizo y el dado está maldito. Coloque este dado a un lado; puede volver a utilizarlo sólo después de que se haya roto el hechizo.
Ejemplo: Ani ha lanzado una máscara dorada y ahora puede agregar sus dos dados con las máscaras negras a su próxima tirada.
Máscara dorada:
Una máscara dorada rompe el hechizo de hasta dos máscaras negras. Con el hechizo roto, el jugador ahora puede usar estos dados nuevamente.
Ejemplo:Ani ha tirado dos máscaras negras y debe dejar ambos dados a un lado. Por el momento, solo le quedan tres dados por tirar.
Los aventureros que están en la misma cámara pueden ayudarse unos a otros. Por ejemplo, si un jugador lanza una máscara dorada y no la usa para sí mismo, otro jugador puede usarla para romper el hechizo en hasta dos de sus dados malditos.
Ejemplo:Ani (rojo) ha rodado una máscara dorada y una negra. Como Frank (azul) también está en esta cámara y está peor, decide dejarlo usar la máscara dorada. En su siguiente lanzamiento, Frank lanza los cinco dados, mientras que Ani solo puede lanzar cuatro.
Nota: con cada máscara dorada, solo puedes ayudar a otro jugador. ¡Ayudarse unos a otros de esta manera no cambia la propiedad de los dados!
Las acciones
Usando varias combinaciones de dados, los jugadores pueden realizar diferentes acciones.
- Entrar en una cámara
- Descubra una nueva cámara
- Activar gemas mágicas
- Escapar
- Provoca un giro del destino
Después de que un jugador haya realizado una acción, debe volver a lanzar todos los dados utilizados para esta acción. Un jugador puede dejar a un lado cualquier dado que no haya usado para una acción y usarlo para una acción posterior.
En cualquier momento, un jugador puede volver a tirar los dados que haya dejado a un lado previamente (excepto las máscaras negras, que solo se pueden usar de nuevo con la ayuda de una máscara dorada).
Las acciones en detalle:
1. Entrar en una cámara
Un jugador puede entrar en una cámara solo si su entrada no está bloqueada.
Ejemplo: Frank puede ingresar solo a la cámara que se muestra en la parte superior porque la entrada izquierda está bloqueada por una pared y no hay una cámara contigua a la entrada derecha, al menos no todavía.
Para ingresar a una cámara, el jugador debe hacer rodar los iconos que se muestran en un marco rojo dentro de la nueva cámara.
Ejemplo: Frank ha tirado los dados y usa los dos íconos de aventurero para ingresar a la siguiente cámara.
2. Descubre una cámara
Un jugador dentro de una cámara con una o más entradas desbloqueadas que aún no se conectan a otras cámaras puede descubrir una nueva cámara.
Ejemplo:Frank está dentro de una cámara que tiene dos entradas sin una cámara contigua. Por tanto, podría descubrir dos nuevas cámaras.
Un jugador debe tirar dos iconos de aventurero para sacar una nueva cámara de la pila de robo y colocarla junto a su cámara actual. La entrada de la escalera de la nueva cámara debe unirse a la entrada de la cámara actual.
Ejemplo: Frank usa dos íconos de aventurero y conecta la entrada de la escalera de la cámara superior desde la pila de extracción a una de las entradas de su cámara actual.
3. Activar gemas mágicas
Encontrarás dos tipos de cámaras en las que podrás activar gemas mágicas:
Un jugador dentro de una cámara que contenga uno o más íconos de gemas mágicas debe lanzar el número requerido de iconos de antorcha o llave para activar el número de gemas mágicas que se muestran. Después de que una gema se haya activado con éxito, toma una gema del depósito de gemas y colócala en el icono de gema correspondiente.
Ejemplo:Frank ha rodado 4 iconos de antorcha y activa la gema mágica dentro de su cámara actual. Saca una gema del depósito y la coloca dentro de la cámara.
Varios aventureros dentro de una cámara que contiene uno o más iconos de gemas mágicas pueden unir fuerzas para obtener el número requerido de iconos de llave o antorcha.
Nota: puedes cooperar para activar 1 gema. Debes cooperar para activar 2 o 3 gemas.
Ejemplo:Ani (rojo) y Frank (azul) juntos han tirado 7 llaves y deciden activar 2 gemas mágicas. Colocan 2 gemas del depósito en el icono de gema correspondiente dentro de su cámara.
Si se ha activado al menos una de las gemas de una cámara, ningún aventurero puede activar más gemas dentro de esta cámara.
Ejemplo: Se han activado dos de las gemas de esta cámara, por lo que los jugadores no pueden activar más gemas aquí.
4. Escape
Un jugador puede escapar solo si está dentro de la cámara de salida.
Para escapar, un jugador debe tirar tantas llaves como gemas en el depósito de gemas más una. ¡Cada jugador debe tirar el número requerido de iconos clave por sí mismo!
Ejemplo: Frank ha rodado las 3 llaves necesarias y así puede escapar del templo.
Una vez que un jugador ha escapado, ya no necesita todas sus herramientas, por lo que puede dar uno de sus dados a cualquier aventurero que todavía esté dentro del templo. Este aventurero puede usar el dado inmediatamente.
Ejemplo: Frank ha logrado escapar y le da uno de sus dados a Ani (rojo), quien puede usarlo de inmediato.
5. Provoca un giro del destino
Si hay demasiados dados malditos en juego, los jugadores pueden transferir una de las dos gemas que se encuentran junto al depósito al depósito. Luego, todos los aventureros pueden volver a lanzar todos sus dados malditos (máscaras negras).
¡Los jugadores deben tomar esta decisión por unanimidad! Un giro del destino solo se puede provocar dos veces durante el transcurso del juego.
Nota: No uses el turno del destino con demasiada alegría porque cada gema adicional hace que sea más difícil escapar.
Ejemplo:Con máscaras negras que ralentizan su progreso y aceleran su perdición, los aventureros se arriesgan con el destino, liberando sus máscaras negras de la maldición mientras disminuyen sus probabilidades de salir con vida. Se coloca una gema adicional en el depósito, luego todos los jugadores pueden volver a tirar sus máscaras negras.
Comienza la aventura
Cuando todos los reproductores estén preparados para comenzar, inserte el CD en su reproductor de CD y comience a reproducir una de las bandas sonoras.
Después de una breve introducción, el juego comienza con el comando "¡Escape!" ¡Empieza a lanzar tus dados inmediatamente y no olvides que solo tienes 10 minutos para escapar! a los mecanismos del juego.
Sugerencia: para comenzar fácilmente, recomendamos jugar su primer juego sin la banda sonora durante unos minutos para acostumbrarse
La banda sonora
Durante la banda sonora, escucharás 3 cuentas atrás. El primero comienza con el sonido de un gong y termina con un portazo. La segunda cuenta regresiva comienza con dos golpes de gong y termina con un portazo.
Estas dos cuentas regresivas indican que debe regresar rápidamente a la cámara de inicio. Cualquier aventurero que no llegue a la cámara de inicio antes de que la puerta se cierre de golpe pierde uno de sus dados por el resto del juego. Devuelve los dados perdidos a la caja del juego.
Después de que la puerta se cierre de golpe, puede continuar explorando el templo, desde la cámara donde se encuentra actualmente. La tercera cuenta atrás comienza con tres golpes de gong y termina con el sonido del templo colapsando; esto señala el final del juego después de exactamente 10 minutos.
Ejemplo:Ani (roja) se acercó pero no pudo entrar en la cámara de inicio antes de que la puerta se cerrara de golpe. Por lo tanto, debe jugar con un dado menos durante el resto del juego. (Si Ani no regresa a la cámara inicial en la segunda cuenta regresiva, perderá un segundo dado).
Fin del juego
El juego termina después de 10 minutos, es decir, al final de la tercera cuenta regresiva. Si algún aventurero está dentro del templo cuando se derrumba, ¡entonces todos los jugadores han perdido el juego!
Para un juego más desafiante
Los jugadores pueden acordar antes del comienzo del juego aumentar la cantidad de gemas en el depósito de gemas. Si todos los jugadores logran escapar del templo antes de que se derrumbe, ¡han ganado el juego como equipo! Hay dos variantes:
Expertos: 3 gemas mágicas adicionales.
Profesionales: 6 gemas mágicas adicionales. La acción "Provocar un giro del destino" ya no está disponible.