Reglas del juego Euchre

Componentes

  • 2 ruedas de puntuación
  • Trump muere.
  • 2 barajas de cartas personalizadas
  • Instrucciones

Euchre es un juego de triunfo normalmente jugado por cuatro personas divididas en dos equipos. Los socios se sientan uno frente al otro.

La cubierta

La baraja más común contiene 24 cartas; Nueve, Diez, Jota, Reina, Rey y As de Tréboles, Diamantes, Corazones y Picas (seis "rangos" de cuatro "palos"). Eso es simplemente una baraja de póquer normal sin 2 a 8.

Triunfo

Trump es el palo más fuerte; pueden ser tréboles, diamantes, corazones o espadas. El palo de triunfo se determina durante el proceso de licitación.

Si, por ejemplo, los corazones triunfan durante una mano, el nueve de corazones (la carta de triunfo más baja) supera a cualquier espada, trébol o diamante (excluyendo la "glorieta izquierda" que se explica a continuación).

El trato

Después de barajar las cartas, el crupier las reparte de dos a tres a la vez a todos los jugadores, incluido él mismo, empezando por su izquierda, hasta que los cuatro jugadores tengan cinco cartas. Habrá cuatro cartas sin resolver.

En este punto, el crupier mostrará la carta superior de las cuatro restantes (llamada "carta descubierta") que se convertirá en un palo de triunfo propuesto.

Si el palo de la carta descubierta es declarado triunfo por cualquier persona durante la primera ronda de subasta, el crupier debe recoger la carta descubierta y descartar una boca abajo (el crupier recibe la carta sin importar qué equipo la ordene).

Las tres cartas que quedan debajo de la carta descubierta (conocidas como "gatito") nunca deben ser vistas por ninguno de los jugadores durante la mano.

Licitación (Primera ronda)

Una vez repartidas las cartas, el jugador que se sienta a la izquierda del crupier es el primer jugador en decidir si el palo de la carta descubierta se convierte en triunfo o no. El jugador dice "recógelo" al crupier si cree que él y su compañero pueden hacerlo bien con ese palo, o dice "pase" y la decisión pasa al siguiente jugador a su izquierda.

Siempre que se apruebe la oferta, el siguiente jugador a la izquierda tiene las mismas opciones de recoger o pasar. En cualquier momento en que se declara triunfo un palo, la subasta termina y comienza la jugada.

Si los tres primeros jugadores pasan todos (lo que significa que ninguno de ellos quiere hacer el palo del triunfo de la carta descubierta), el crupier tiene su turno para recoger la carta descubierta él mismo, declararla triunfo, o darle la vuelta y comenzar una segunda ronda de licitación.

Licitación (segunda ronda)

Durante la segunda vuelta, los jugadores pueden hacer triunfar cualquiera de los tres palos restantes (no es el mismo palo que la anterior) o pasar de nuevo. Una vez más, cuando alguien declara un triunfo en el palo, la subasta termina y comienza el juego.

El equipo que declara triunfo debe ganar la mayoría (tres) bazas para anotar. El declarante y su socio se consideran los "hacedores". Si no tienen éxito en hacer al menos tres trucos, se establecen o "euchred" y el otro equipo anota en su lugar.

Si nadie paga un triunfo de palo, el siguiente jugador que queda del crupier se convierte en el nuevo crupier y baraja. Algunas versiones del juego incluyen una regla llamada "pegar al crupier" en la que el crupier debe declarar un palo de triunfo si nadie más lo hace.

* Rango de las cartas

Los palos sin triunfo son bastante normales; As alto luego Rey, Reina, Jota, Diez y Nueve siendo los más bajos. Sin embargo, el palo de triunfo está liderado por el Jack (conocido como el "Right Bower").

Es bastante similar a un gran comodín que se utiliza en algunas versiones de "espadas". La segunda carta de triunfo más alta es la jota del mismo color, negra o roja (conocida como la "glorieta izquierda"). Muy parecido a un bromista bajo.

Ejemplo: Si los corazones son triunfos, el diagrama a continuación sería el rango del palo de triunfo, de mayor a menor (de izquierda a derecha).

Tenga en cuenta que la jota de diamantes se convierte en triunfo en este caso y debe jugarse exactamente como cualquier otro corazón de triunfo. Los diamantes ahora tienen una carta corta. Por lo tanto, si los tréboles son triunfos, el rango es el siguiente;

El marcador

Cuando una pareja declara un triunfo de palo, debe ganar 3 o 4 bazas para anotar un punto. Si los makers ganan las cinco bazas (llamadas "marcha" o "barrido"), obtienen dos. Si el equipo que llamó a triunfo no gana al menos 3 bazas, se dice que está "euchred", por lo que el otro equipo anota dos puntos.

Cuando un jugador siente que su mano es lo suficientemente fuerte como para ganar todos los trucos por sí mismo, puede pagar "solo" y jugar la mano sin su compañero.

Si ganan los cinco trucos, su equipo anota cuatro puntos. Un solo intento que gana 3 o 4 bazas puntúa un punto y un solo intento que no consigue al menos 3 bazas, se rechaza y el otro equipo anota dos.

Un jugador del equipo contrario puede desafiar al jugador que va "solo". Si ese jugador es eliminado, el equipo desafiante recibe cuatro puntos.

El juego

El jugador más cercano a la izquierda del crupier siempre lidera primero lanzando una carta al centro de la mesa. La obra sigue en sentido horario. Cualquiera que sea el palo "dirigido" debe ser "seguido" por cada jugador que tenga uno.

En otras palabras, si la primera carta que se juega es un corazón, todos los que tengan un corazón en la mano deben jugar uno. Un jugador que no tiene una carta del palo que se saca puede jugar una carta de triunfo ("falla") o jugar cualquier otro palo que desee ("se desliza").

El palo de triunfo supera a todos los demás. El truco lo recoge el equipo ganador y el jugador que ganó el último truco lidera a continuación.

Es importante tener en cuenta que cuando un jugador no sigue el palo principal cuando en realidad tiene una carta de ese palo, es culpable de "renegar", se anota una penalización de dos puntos para el equipo contrario.

Cuidado con la glorieta izquierda

El Left Bower a menudo no se registra para el principiante como una carta de triunfo porque simplemente no se parece a una. Muy a menudo, un jugador nuevo lo jugará incorrectamente.

Se debe prestar especial atención a la glorieta izquierda para evitar errores costosos. Aquí hay algunos pasos que creo que podrían ayudarlo como recién llegado a euchre;

  1. Siempre que un Jack sea dirigido por alguien, toma nota de su color. Si es del mismo color que trump, de hecho es una salida de triunfo. Si tiene algún triunfo en su mano, ahora debe jugarlo. Ejemplo; Los tréboles son triunfo, Jack of Spades lidera. Debes jugar en un club.

  2. Si sale una carta de triunfo y tienes una J, verifica su color. Si es del mismo color que Trump, es la glorieta izquierda. Si es el único triunfo que tienes, debes jugarlo.

  3. Suponiendo que los corazones son triunfos en este ejemplo; Si sale un Diamante y la única carta roja en su mano es la Jota de Diamantes, debe saber que no es obligatorio que lo juegue. El Jack es el Left Bower y solo se expulsa con una ventaja de Heart. Es tu opción jugarlo, pero solo si quieres.

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