Reglas del juego Evo
Componentes
- 2 tableros de doble cara
- 1 rueda climática
- 1 laboratorio de biología
- 5 marcadores de clan (1 por jugador)
- 5 tableros de dinosaurios (1 por jugador)
- 48 fichas genéticas
- 1 bolsa
- 88 fichas de MP
- 40 dinosaurios (8 por jugador)
- 15 cartas de evento
- 13 fichas climáticas
- 1 combate dado
- Libro de reglas
Objeto del juego
En EVO, interpretas a un pueblo nómada en simbiosis con una especie de reptil primitivo. Viajas por los salvajes espacios abiertos de Kumtagh con tus monturas, usarás tu conocimiento de biología para ayudarlos a adaptarse y tener éxito tanto contra el clima hostil y cambiante como contra otras especies competidoras.
Técnicamente, ganarás puntos de mutación (MP en el resto de las reglas) durante el transcurso del juego.
El jugador con más al final del juego es el ganador. En caso de empate, gana el jugador con más dinosaurios. Si el juego sigue empatado, es un empate.
Preparar
Coloque el tablero correspondiente al número de jugadores (el número de jugadores se muestra claramente en cada tablero). ¡Atención, son de doble cara!
Cada jugador toma todas las piezas de juego de su color: 1 marcador de clan, 8 dinosaurios y 1 tablero de dinosaurios. Además, cada jugador recibe 6 MP.
Coloca el laboratorio de biología y la rueda climática cerca del tablero de juego. La rueda climática debe configurarse como se muestra al lado. Baraja las 15 cartas de evento y haz un mazo boca abajo con ellas.
Pon todas las fichas genéticas normales en la bolsa (36 en total). Agregue 8 fichas de genes únicos al azar del stock de 12.
Fichas genéticas normales |
Luego haz la pila de fichas de clima. Retire la ficha de meteorito: esto determinará el final del juego. Descarta una ficha de clima al azar sin mirarla.
Haz una pila boca abajo de 3 fichas de clima mezclando la ficha de meteorito y otras 2 fichas aleatorias. Mezcla las fichas de clima restantes y colócalas boca abajo encima de este montón de 3.
Cuando hayas hecho esto, la pila de fichas de clima contendrá 12 fichas boca abajo, con la ficha de meteorito en algún lugar entre las tres inferiores.
ffff
Determina aleatoriamente un orden de turno inicial mezclando los marcadores de clan de los jugadores y colocándolos en los espacios apropiados del laboratorio de biología.
El jugador a la izquierda de la pista de iniciativa es el jugador inicial.
Finalmente, cada jugador coloca una ficha de dinosaurio en cada una de las dos áreas de inicio más cercanas a ellos (o al azar). Las otras fichas de dinosaurio se mantienen cerca de los jugadores.
Cada jugador tiene un tablero de dinosaurio correspondiente a la especie con la que su tribu está en simbiosis. Estas tablas muestran así continuamente las características de los distintos dinosaurios.
La siguiente información se muestra en cada tablero, de izquierda a derecha:
El área en la parte superior del tablero se usa para los viales alquímicos, cuyos efectos se describen más adelante.
Piernas
Todas las especies de dinosaurios comienzan con 2 puntos de movimiento. Cada par adicional de piernas agrega un punto de movimiento adicional.
Cuernos
Todas las especies de dinosaurios comienzan sin cuerno. Los cuernos son usados ??para luchar por los dinosaurios. Se pueden agregar durante el juego.
Capas de termorregulación
Todas las especies de dinosaurios pueden adquirir capas de termorregulación que les permitan sobrevivir en las zonas cálidas de la isla. No comienzan con ninguna capa, pero pueden adquirirlas durante el juego.
Capas de piel
todas las especies de dinosaurios pueden adquirir capas de piel que les permitirán sobrevivir en las zonas frías de la isla. No comienzan con ninguna capa, pero pueden adquirirlas durante el juego.
Huevos
Todas las especies de dinosaurios comienzan con un huevo, que representa su tasa de natalidad. Esto se puede aumentar durante el juego.
El área de la parte inferior derecha se utiliza para almacenar genes únicos, cuyos efectos se describen más adelante.
Como se Juega
Un juego de EVO requiere un cierto número de rondas (entre 9 y 11).
Durante cada ronda, las siguientes 6 fases deben resolverse en este orden específico. Una fase determinada debe resolverse totalmente antes de pasar a la siguiente.
Fase climática
El jugador inicial da vuelta la ficha de clima en la parte superior de la pila y aplica su efecto. Si aparece la ficha de meteorito, el juego se detiene inmediatamente y se determina el ganador.
Fase de mutaciones
El jugador inicial extrae al azar los genes que estarán disponibles en esta ronda. Los jugadores pujarán MP para adquirirlos.
Fase de iniciativa
Se determina el nuevo orden de los jugadores. Esto permanecerá sin cambios hasta la próxima fase de iniciativa.
Fase de movimiento
Los jugadores mueven sus dinosaurios en orden de iniciativa. Esto puede provocar que se produzcan peleas: estas se resuelven de inmediato.
Fase de nacimiento
Los jugadores "colocan" nuevos dinosaurios en orden de iniciativa.
Fase de supervivencia
El jugador inicial verifica que todos los dinosaurios puedan sobrevivir en los espacios donde se encuentran actualmente. El clima puede provocar la muerte de varios animales. Cada jugador gana MP dependiendo de la cantidad de dinosaurios presentes en la isla al final de la fase de supervivencia.
Fase climática
El jugador inicial da la vuelta a la ficha de clima superior y aplica su efecto.
Si aparece la ficha de meteorito, el juego termina inmediatamente y se determina el ganador. Los jugadores revelan sus fichas de MP y el que tiene más es el ganador.
De lo contrario, el jugador inicial modifica el clima girando la rueda climática en la dirección que se muestra en la ficha revelada:
Mueva la rueda climática dos secciones en el sentido de las agujas del reloj.
Mueva la rueda climática una sección en el sentido de las agujas del reloj.
La rueda climática permanece sin cambios.
Mueva la rueda climática una sección en sentido antihorario.
La sección seleccionada determina el clima para la ronda actual. Es de vital importancia que todos los jugadores comprendan lo que eso implica para la supervivencia de sus dinosaurios.
Fase de mutación
El jugador inicial extrae fichas de genes de la bolsa, una por una, y las agrega al laboratorio de biología hasta que haya tantas líneas llenas como jugadores. Dado que la primera línea no contiene un espacio para un gen, el número de genes extraídos siempre será uno menos que el número de jugadores.
Nunca puede haber dos genes idénticos en la misma fase de mutación. Si esto sucede, el jugador inicial devuelve el gen extra a la bolsa y saca uno nuevo para reemplazarlo.
Luego, en el orden de la pista de iniciativa, los jugadores pujan por los genes disponibles. Los genes se pagan por usar MP. Dado que estos también son puntos de victoria, ¡ten cuidado con cómo los gastas!
Cuando es su turno de pujar, los jugadores colocan su marcador de clan frente a la ficha que les gustaría tener (o en la primera columna, ver más abajo).
Si la columna está vacía, el marcador se puede colocar donde el jugador quiera (pero el valor elegido representa la cantidad de MP que costará el gen).
Si la columna ya está ocupada, el marcador debe colocarse en un valor más alto que el marcador que ya está allí, aumentando así la oferta.
Un jugador que ha sido sobrepujado por otro elimina inmediatamente su marcador y hace una nueva oferta. La nueva oferta debe estar en una columna diferente (sin embargo, si es desplazado nuevamente más tarde, puede hacer una nueva oferta en la columna original).
Tenga en cuenta que si un jugador apuesta 6 en una columna, no se le puede superar la puja y, por tanto, siempre ganará el gen en cuestión.
El jugador que ganó la subasta de la primera columna toma una tarjeta de evento.
Los otros jugadores toman el gen de la columna que ganaron.
Todos los jugadores deben pagar sus ofertas entregando el número apropiado de MP al banco.
Genes normales
Los efectos de los genes normales son permanentes.
Par de piernas
Cada par de patas extra añade 1 punto de movimiento adicional a tu especie. Cada especie comienza el juego con 2 puntos de movimiento.
cuerno
Cada cuerno aumenta tus posibilidades de ganar una pelea, tanto en ataque como en defensa. Los dinosaurios comienzan el juego sin cuernos.
Capas de termorregulación
Cada capa permite que un dinosaurio sobreviva en un clima cálido. Cada especie comienza sin capas de termorregulación.
Capas de piel
Cada capa permite que un dinosaurio sobreviva en un clima frío. Cada especie comienza sin capas de piel.
Huevo
Cada huevo permite poner un nuevo dinosaurio en cada ronda. Cada especie comienza con un huevo.
Vial alquímico
Cada vial reduce en 1 el costo de los genes y tarjetas comprados en rondas posteriores (mínimo 0).
Genes únicos
Los efectos de los genes únicos son permanentes.
Placas óseas
Este gen actúa como 2 cuernos al defender (cuando uno de tus dinosaurios es atacado).
Cuerno grande
Este gen actúa como 2 cuernos cuando ataca (cuando uno de tus dinosaurios ataca a otro).
Concha gruesa
Durante la fase de nacimiento, puede colocar sus nuevos dinosaurios hasta 3 espacios de distancia.
Aletas
Uno de tus dinosaurios puede moverse de un espacio costero a otro espacio costero pagando 1 punto de movimiento. Un espacio es costero si está al lado del mar.
Alas
Uno de tus dinosaurios puede moverse 2 espacios pagando 1 punto de movimiento. El primer espacio puede contener un dinosaurio (incluido el de otro jugador). Este gen solo se puede usar una vez por fase de movimiento.
Regeneración
Nunca puedes tener menos de 3 dinosaurios. Si solo tienes 3, no te pueden atacar, ya no te afecta el clima, etc.
Bebés Asesinos
Puede agregar nuevos dinosaurios a los espacios ocupados. Lanza un dado por cada dinosaurio así añadido. El dinosaurio oponente es eliminado en una tirada de . En un rollo de tu dinosaurio muere.
Sexto sentido
Puede ver la siguiente ficha de clima cuando lo desee.
Habitante de cueva
Uno de tus dinosaurios en un área mortal durante la fase de supervivencia sobrevive.
Subidón de adrenalina
Puede elegir libremente su lugar en el registro de iniciativa durante la fase de iniciativa.
Muslos fuertes
Este gen te proporciona 2 puntos de movimiento extra.
Piel de camaleón
Cuando pierdes una pelea, tu dinosaurio puede moverse a un espacio adyacente (pero no a aquel de donde vino el atacante) en lugar de morir. Si no hay espacio legal disponible, muere.
Cartas de evento
En cada ronda, el jugador que ganó la subasta en la primera columna del laboratorio de biología toma una tarjeta de evento aleatorio. Estas tarjetas se mantienen en secreto hasta que se utilizan. Se puede jugar más de uno en una ronda o fase determinada siempre que se respete el momento correcto para jugar la carta.
Los efectos de una carta de evento nunca son permanentes y se descartan después de su uso.
Fase de iniciación
Todos los marcadores de clan se colocan en el marcador de iniciativa en la parte superior de la columna que ocupaban al final de la fase anterior. Luego se ordenan en orden creciente por el número de dinosaurios en el tablero (conservando el orden en caso de empate). Por lo tanto, los jugadores menos dinosaurios irán primero.
Fase de movimiento
Comenzando con el jugador inicial y continuando en el orden de la pista de iniciativa, cada jugador mueve sus dinosaurios. Inicialmente, cada especie de dinosaurio tiene 2 puntos de movimiento.
Se adquiere un punto extra por cada par adicional de piernas. Los puntos de movimiento disponibles deben dividirse entre todos los dinosaurios de la especie. Cada punto de movimiento permite que UN dinosaurio se mueva un espacio.
Ejemplo: una especie que tiene 3 puntos de movimiento podría mover 3 dinosaurios un espacio cada uno, o un dinosaurio 2 espacios y luego otro dinosaurio un solo espacio.
A los dinosaurios no se les permite moverse o detenerse en un espacio que ya está ocupado por otro dinosaurio (amigo o no). No es necesario que agote todos los puntos de movimiento disponibles.
La única forma de ingresar a un espacio que contiene un dinosaurio enemigo es iniciar una pelea, de la siguiente manera:
El jugador en movimiento gasta un punto de movimiento e indica qué espacio está siendo atacado. Tira el dado de combate. Son posibles dos resultados (consulte el recuadro lateral):