Reglas del juego Famiglia

Componentes

  • 15 tarjetas de contadores
  • 15 cartas de Brutes
  • 15 cartas de mercenario
  • 15 cartas de Famiglia
  • Instrucciones

Visión general

Los jugadores recolectan gángsters, con el objetivo de recolectar a los gángsters de mayor valor.

Con la excepción de los mafiosos más pequeños (las cartas "0"), un jugador normalmente necesita dos mafiosos idénticos (misma familia, mismo valor), para poder tomar a un mafioso con el siguiente valor más alto de la misma familia en su mano.

Cuando hace esto, coloca a uno de los gánsteres más pequeños de su mano en su área de juego (el área cercana a él en la mesa). Para conseguir a los mafiosos más altos de una manera más rápida, el jugador puede usar las habilidades especiales de las diferentes familias, pero a costa de colocar más mafiosos en su área de juego.

Sin embargo, al hacerlo, un jugador puede reducir sus opciones y, por lo tanto, debe planificar cuidadosamente estas acciones para poder terminar el juego con la pandilla más influyente.

Objeto del juego

Los jugadores controlan dos bandas rivales e intentan reclutar pandilleros adicionales de las cuatro familias (La Famiglia, The Accountants, The Brutes, The Mercenaries) en la Calle.

El jugador, que usa las habilidades especiales de las diferentes familias mejor que su oponente, obtendrá la pandilla más influyente y ganará el juego.

Diseño de tarjetas

Preparar

Cada jugador toma un conjunto inicial de 4 cartas como su mano inicial. Cada juego contiene cuatro cartas de valor 0 con el reverso exclusivo de cada juego y diferente del reverso de las otras cartas del juego.

Cada jugador necesita un espacio frente a sí mismo para su área de juego. Baraja las 52 cartas restantes y colócalas boca abajo sobre la mesa como una pila para robar. Deje algo de espacio junto a la pila de robo para formar una pila de descarte.

Elige al azar un jugador inicial.

Finalmente, tome las 6 cartas superiores de la pila de robo y colóquelas boca arriba en una fila para formar una pantalla (llamada "La Calle").

Como se Juega

Los jugadores se turnan uno tras otro. Durante su turno, un jugador realiza las siguientes acciones en el orden descrito. Puede usar las diferentes habilidades especiales de cada una de las familias una vez por turno; consulte también "Habilidades especiales de las familias":

  1. Si el jugador no quiere tomar una de las cartas de la Calle y si no hay ninguna carta de valor 0 en la Calle, el jugador puede elegir descartar cualquiera de las cartas boca arriba en la Calle.

    Basado en el valor de la carta que acaba de descartar, el jugador roba un número igual de cartas de la pila de robo para agregar a la Calle. Coloca las cartas nuevas con un pequeño espacio junto a las cartas antiguas en la Calle.

    Puede continuar haciendo esto hasta que haya al menos una carta de valor 0 en la Calle. Siempre puede tomar cualquiera de las cartas en la Calle, pero debe colocar las nuevas cartas ligeramente por separado en la Calle.

    Ejemplo:Andrea descarta un "2" de la Calle y roba dos cartas nuevas. Coloca estas tarjetas con un pequeño espacio junto a las tarjetas viejas en la calle.

  2. El jugador puede jugar una carta de los Contadores (valor 1 a 4) de su mano boca arriba en su área de juego.

    Esto le permite intercambiar 1-4 (el valor de la carta jugada) cartas de su mano con cartas en su área de juego (pero no la carta de Contador jugada) - ver también "Habilidades especiales de las familias"

  3. El jugador puede jugar una carta de los Brutes (valor 1 a 4) de su mano boca arriba en su área de juego. Esto le permite tomar una carta de la Calle (en la siguiente acción) por menos de lo normal.

    El valor de la carta tomada se reduce por el valor de la carta Brute, pero no por debajo del valor 0 - ver también "Habilidades especiales de las familias".

  4. Luego, el jugador puede tomar una carta de la Calle en su mano o puede pasar. Si el jugador agregó nuevas cartas a la Calle al comienzo de su turno, ¡solo puede tomar una de estas nuevas cartas! Hay dos posibilidades diferentes:

    1. Siempre puede tomar una carta de valor 0 (posiblemente reducida al valor 0 por un Bruto durante la acción 3).

    2. Si quiere tomar una carta con valor 1-4, necesita 2 cartas idénticas de la misma familia con el siguiente valor más bajo. Coloca ambas cartas sobre la mesa y toma la carta de la Calle en su mano.

      Luego coloca una de las dos cartas jugadas en su área de juego y lleva la otra carta a su mano.

      Si el jugador tiene solo una carta del valor necesario, puede usar una carta de Mercenario del mismo valor que la segunda carta (ver también "Habilidades especiales de las familias").

Ejemplo: Después de que Anna agregó nuevas cartas a la Calle durante su primera acción, ahora hay un "Contador 3" en la Calle.

Anna juega sus dos cartas de "Contador 2" para tomar esa carta en su mano. Luego, coloca un "Contador 2" en su área de juego y toma el otro "Contador 2" en su mano.

Si el jugador no toma una carta durante la acción 4, "pasa". Posteriormente, el otro jugador toma su turno.

Si no hay cartas en la Calle en algún momento durante el juego, roba inmediatamente 6 cartas nuevas del mazo de robo y colócalas boca arriba en la Calle.

Cuando la pila de robo se agote por primera vez, baraja la pila de descarte y colócala boca abajo como una nueva pila de robo.

A partir de este momento la acción 1 cambia de la siguiente manera:

Si no hay una carta de valor 0 en la Calle al comienzo del turno, el jugador solo puede optar por colocar nuevas cartas en la pantalla una vez (ya que no queda ningún valor 0 en la pila de robo).

En lugar de colocar la carta descartada en la pila de descarte, se coloca boca abajo en la parte inferior de la pila de robo y luego él roba un número equivalente de cartas nuevas y las coloca en la Calle.

Aclaración: si un jugador roba la última carta de la pila de robar mientras elige la acción 1 y necesita robar más cartas (y la pila de robar no se había agotado previamente), baraja la pila de descarte y roba las cartas restantes de la nueva pila de robar.

Si todavía no hay valor 0 en la Calle, el jugador puede usar esta acción una vez más. Posteriormente, la acción 1 finaliza.

Habilidades especiales de las familias

Las diferentes familias tienen habilidades especiales. Durante su turno, un jugador puede jugar una carta de cada familia diferente para usar sus habilidades especiales.

Nota: Todos los gánsteres con valor 0 no tienen habilidades especiales.

Los contables

Los contables permiten a un jugador intercambiar cartas ya jugadas de su área de juego con cartas de su mano. El jugador puede poner un solo Contador boca arriba en su área de juego (Acción 2).

Luego, toma una cantidad de cartas igual o menor que el valor de esta carta de su área de juego de regreso a su mano. Ahora debe colocar un número igual de cartas de su mano en su área de juego.

No puede recuperar al Contador recién jugado.

Ejemplo:Anna tiene un "Mercenary 2" y un "Brute 3" en su área de juego. Coloca el "Contador 2" boca arriba en su área de juego y toma el "Mercenario 2" y el "Brute 3" de nuevo en su mano.

Ella elige el "Brute 0" y la "Famiglia 1" de su mano y los coloca en el área de juego junto al "Contador 2".

Los brutos

Los Brutes asustan a las demás cartas de la Calle y reducen sus valores. El jugador puede jugar un Brute boca arriba en su área de juego (acción 3).

Elige una carta de la Calle y reduce el valor de esa carta por el valor del Bruto jugado (no por debajo de 0, sin embargo). Luego, en la acción 4, puede tomar la carta gratis, si el nuevo valor es 0, o usar un par de cartas más pequeño.

Ejemplo:hay un "Mercenario 4" en la calle. Anna tiene dos cartas de "Mercenario 1" en la mano y juega el "Brute 2" boca arriba en su área de juego para reducir el valor del "Mercenario 4" a "2".

Ahora puede usar su par de "Mercenary 1" para tomar el "Mercenary 4" en su mano. Coloca un "Mercenario 1" en su área de juego y toma el otro en su mano.

Los mercenarios

Los mercenarios se hacen cargo de cualquier trabajo como comodines (de menor valor) y se pueden jugar como cartas iguales para las cuatro familias.

Si un jugador toma una carta de la Calle (acción 4), pero no tiene un par de cartas del valor apropiado, puede usar un solo Mercenario como segunda carta correspondiente.

Por ejemplo, un "Mercenario 3" puede representar el valor 0, 1 y 2 (no 3 o 4) de cualquiera de los cuatro colores. Luego, el jugador puede recuperar una de las cartas usadas en su mano como de costumbre, ya sea la carta normal o el Mercenario.

Aclaración: un jugador no puede jugar con dos mercenarios como comodines para obtener la carta de nadie. Siempre necesita una tarjeta a juego del color correcto.

Ejemplo:hay una "Famiglia 3" en la calle. Anna juega una "Famiglia 2" y un "Mercenary 3" (representa un valor 0, 1 o 2 de cualquiera de los cuatro colores) y toma la "Famiglia 3" en su mano.

Luego coloca el "Famiglia 2" en su área de juego y toma el "Mercenary 3" en su mano (en su lugar, podría haber decidido tomar el "Famiglia 2" en su mano y colocar el "Mercenary 3" en su juego zona).

La Famiglia

Las cartas de esta familia otorgan puntos de victoria más altos a su propietario. No tienen otras habilidades especiales.

Fin del juego

Después de que la pila de robo se agota por segunda vez (cuando todas las cartas están en el juego), el turno de juego actual termina, dando al segundo jugador la última oportunidad de actuar (igual número de turnos para ambos jugadores).

Si ambos jugadores "pasan" uno tras otro en sus respectivos turnos durante la acción 4, el juego termina prematuramente.

Ejemplo: Al comienzo de su turno, Anna quiere poner nuevas cartas en la Calle y coloca un 3 de la Calle en la parte inferior de la pila de cartas.

Como ahora solo quedan tres cartas en la pila de robar, coloca todas las cartas restantes boca arriba en la calle. Como la pila de descarte ya se había barajado una vez para formar una nueva pila de robo, el juego termina después de que termine este turno.

Ambos jugadores cuentan los puntos de victoria de todas sus cartas (tanto cartas de mano como cartas en sus áreas de juego).

El jugador con el mayor total de puntos de victoria gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador con la carta de puntos de victoria más alta.

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