Reglas del juego Fantastiqa

Componentes

  • 1 ficha de brújula
  • 6 mosaicos de región circular
  • 6 estatuas de madera
  • 12 fichas de bonificación de +1 puntos
  • 4 cartas de objetivo de misión
  • 45 cartas de misión
  • 16 cartas de Dragón pacífico
  • 60 gemas
  • 3 fichas de suministro de cartas
  • 18 cartas de Bestia
  • 59 cartas de criatura
  • 29 cartas de Artefacto
  • Espacios para misiones abiertas
  • 4 cartas de perro
  • 16 fichas de alfombra voladora
  • 12 fichas de reorganización
  • 4 fichas de misión
  • 4 cartas de referencia de jugador
  • 4 kits de aventureros individuales
  • Instrucciones

Objeto del juego

Usted y sus oponentes se encuentran vagando por el extraño y salvaje mundo de FANTASTIQA. Mientras te aventuras, te encuentras con criaturas extrañas. Cada criatura a la que te enfrentas tiene una habilidad y una vulnerabilidad.

Al jugar símbolos de cartas a los que una criatura es vulnerable, puedes someter a esa criatura y reclutarla como un aliado, añadiendo su propia habilidad a tu mazo de cartas en expansión.

Algunas criaturas sometidas llevan gemas, que puedes gastar para comprar artefactos poderosos o convocar a bestias míticas en tu ayuda. Comienzas con solo un puñado de artículos para el hogar, pero crecerás en poder a medida que reúnes aliados.

Al completar misiones, obtienes puntos y recibes otras recompensas. ¡El primer jugador en alcanzar o superar el objetivo de la misión gana el juego!

Preparar

  • Por el momento, deje a un lado todas las cartas con una estrella fugaz en la esquina inferior derecha.

    Símbolo de la tarjeta Shooting Star
  • Prepara la mesa.

    Coloque las tres fichas de suministro de cartas, gemas y dragón pacífico como se muestra. El mosaico de la brújula va en el centro superior del área de juego.

  • Objetivo de la misión.

    Elija una carta de objetivo de misión numerada y colóquela boca arriba como se muestra. El objetivo de la misión indica la cantidad de puntos necesarios para la victoria.

    Usa la guía de la derecha para hacer coincidir la cantidad de jugadores con un objetivo de búsqueda, según el tiempo que quieras jugar. La primera vez que juegues, juega un juego más corto solo para aprender cómo funciona todo.

  • Regiones y estatuas.

    Mezcle las seis fichas de Región circulares y colóquelas al azar sobre la mesa. Coloca una estatua de madera (Torre de artefactos, Bazar de bestias o Cofre de misiones) encima de cada casilla de Región, asignada al azar.

    Alternativamente, permita que los jugadores elijan libremente dónde colocar las regiones y estatuas.

  • Crea barajas de cartas.

    Asegúrate de que todas las cartas estén separadas por tipo, usando los símbolos que se muestran en la esquina inferior derecha para Artefactos, Bestias, Misiones y Criaturas. Luego siga estos pasos cuidadosamente:

    Baraja las cartas de Artefacto y Bestia por separado por tipo y colócalas boca abajo en pilas separadas adyacentes a cada Ficha de Suministro de Cartas correspondiente. Baraja las cartas de Misión y colócalas boca abajo.

    (Las misiones tienen un reverso distintivo y no necesitan un token asociado). Mantenga las tarjetas con un símbolo de estrella fugaz separadas de las demás.

    Para las cartas de Criatura, construye un mazo especial. Las criaturas que encuentres se volverán más poderosas a medida que avanza el juego. Mira el ejemplo a la derecha para saber cómo construir el mazo de Criaturas en función del número de jugadores del juego.

    • Separa el mazo de Criaturas en distintas secciones indicadas por las flechas en la esquina inferior derecha. Devuelva todas las tarjetas sin usar a la caja.

    • Mezcla cada sección individual por separado.

    • Apila cada sección separada boca abajo como se muestra a la derecha para hacer un solo mazo de Criaturas.

    • Coloca el mazo de Criaturas completado boca abajo junto a Ficha de suministro de cartas para las cartas de Criatura. Las tarjetas de flecha hacia arriba estarán en la parte superior y la flecha hacia abajo en la parte inferior.

    • ¡No vuelvas a barajar el mazo!

  • ¡Prepárate para la aventura!

    Cada jugador reclama un Aventurero Standee y un Cartel de Aventurero coincidentes, junto con 1 ficha de Misión, 3 fichas de Alfombra Voladora, 3 fichas de Reorganización y 3 Gemas (las Gemas pueden ser de cualquier mezcla de colores).

  • Dale a cada jugador un juego de 9 cartas de Aventurero iguales, más 1 carta de Perro y 1 carta de Dragón Pacífico. Todas estas cartas tienen símbolos de estrella fugaz.

  • Determina el jugador inicial.

    El jugador que dirigió con éxito una sinfonía corta para los Mountain Moles of Mu comenzará el juego. Alternativamente, otorgue este honor al jugador que obtuvo la puntuación más baja en el último juego jugado, o use algún otro método en el que todos estén de acuerdo.

  • Elige misiones iniciales, artefactos y posiciones iniciales en orden inverso al jugador.

    Comience con el jugador a la derecha del jugador inicial, y luego continúe en sentido antihorario, con el jugador inicial en último lugar:

    • Elige 1 misión inicial y 1 artefacto inicial (estos tienen símbolos de estrella fugaz). Elija cualquier Misión inicial y Artefacto inicial que desee y léalos en voz alta. Después de elegir una de cada una, pase las cartas restantes a la derecha.

    • Coloca tu Aventurero Standee en cualquier Región no ocupada por otro jugador.

      Consejo de estrategia: las dos regiones en el medio del área de juego ofrecen más opciones para la aventura que las esquinas.

    • Llena las misiones abiertas en la mesa. Después de que todos los jugadores hayan elegido sus cartas iniciales y hayan colocado sus aventureros, el jugador inicial baraja las cartas de misión inicial restantes, roba dos, las lee en voz alta y las coloca boca arriba en los dos espacios de misión abierta entre las cuatro regiones superior e inferior. .

      Agrega una ficha de bonificación de +1 punto junto a cada carta de Open Quest. Devuelve todas las misiones iniciales y los artefactos iniciales restantes a la caja.

    • Crea un mazo de sorteo personal. Baraja tu artefacto inicial con tu perro, dragón pacífico y 9 cartas iniciales para crear un mazo de robo de 12 cartas boca abajo.

      Use su Cartel de Aventurero para organizar sus cartas: coloque su Mazo de Dibujo en el lado izquierdo de su Cartel boca abajo (en su Mochila Mágica), con su Pila de Descarte en la derecha boca arriba (su Tienda de Rejuvenecimiento).

      Si es zurdo, tenga en cuenta que el reverso de su cartel muestra estos símbolos en orden inverso.

  • Roba una mano inicial de cinco cartas de tu mazo de cartas personal. ¡No dejes que tus oponentes vean las cartas en tu mano!

  • ¡El jugador inicial ahora comienza el juego!

Como se Juega

En su turno, haga estas tres cosas en orden:

  1. Reponer la mesa
  2. Realiza UNA acción de turno
  3. Termina tu turno.

1. Reponga la mesa

Recargar cartas de criatura

Cartas de criatura
  • Roba cartas de Criatura de una en una de la parte superior del mazo de Criaturas y colócalas boca arriba en cada espacio abierto entre Regiones. (Empiece debajo de la ficha de la brújula en la parte superior del área de juego y continúe en el sentido de las agujas del reloj, llenando el centro al final). Lee en voz alta el nombre de cada criatura que dibujes.

  • Si la carta de criatura recién mostrada muestra un símbolo de gema en la esquina, coloque una gema tomada del suministro. Cubre el símbolo de la gema directamente.

  • Si no puedes robar una carta de Criatura porque no queda ninguna en el mazo, el juego termina.

  • Si robas una carta de EVENTO, realiza la acción indicada y retira la carta de Evento del juego. Luego roba otra carta de criatura.

Evento: Cuervo travieso

  • A los cuervos les encantan las cosas brillantes, ¡como tus gemas! El jugador (o jugadores) con más gemas pierde la mitad de ellas ante el Cuervo. Devuelve estas gemas al suministro. Si este jugador tiene 4 gemas o menos, no se ve afectado. Redondea hacia abajo al determinar qué cuenta como "la mitad" del suministro de un jugador.

  • Después de realizar esta acción, retira la carta Cuervo travieso del juego y roba una carta de reemplazo del Deck de criaturas.

  • Si roba una carta de Cuervo travieso al llenar los espacios vacíos al comienzo del juego, déjela a un lado y termine de llenar el área de juego. Luego, roba 10 cartas de la parte superior del mazo y mezcla la carta Cuervo con estas antes de reemplazarlas. ¡No barajes todo el mazo!

Rellenar misiones abiertas

Si alguno de los dos espacios de Open Quest de la mesa está vacío, entonces roba la carta de Quest superior, léala en voz alta y colócala allí, boca arriba, para que todos la vean. Esta misión estará disponible para que la completen todos los jugadores.

Siempre que lea una carta de misión, asegúrese de mencionar la región en la que debe completarse, como se indica en la carta. (Las regiones incluyen bosques, campos, tierras altas, colinas, humedales y páramos congelados).

Coloca una ficha de bonificación de +1 punto junto a cada nueva misión abierta.

2. Realizar una acción de un turno

Elija solo una de las siguientes acciones de giro:

  1. Ir de aventuras o
  2. Visita una estatua o
  3. Completa una misión

Solo puedes realizar UNA acción de turno por turno. Por ejemplo, si te aventuras en tu turno, NO también puedes visitar una estatua o completar una misión.

Aunque está limitado a una sola acción de turno por turno, puede realizar tantas acciones gratuitas como desee. Si tienes acciones gratuitas disponibles que te gustaría realizar antes de tu acción de turno, juégalas antes de continuar (consulta la página 10).

Puede "aprobar" si prefiere no realizar ninguna Acción de Turno en su turno.

A. Acción de turno: ir de aventuras

Siempre comenzará y finalizará su turno en una de las seis fichas de Región diferentes ("Regiones" para abreviar). Usarás cartas de tu mano para someter a las criaturas que se interpongan en tu camino mientras te aventuras de Región en Región. ¡Estas criaturas sometidas se agregarán a tu mazo y se unirán a ti en futuras aventuras!

Azulejos de región

Siga estas reglas cuando vaya de aventuras:

  • Puedes mover a tu Aventurero a cualquier Región adyacente sometiendo a la Criatura que ocupa el espacio entre las dos Regiones. Una Región se considera "adyacente" si una carta de Criatura se conecta directamente a ella desde tu Región actual.

  • Para someter a una Criatura entre dos Regiones, juega una o más cartas de tu mano cuyas esquinas superiores izquierdas coincidan con los símbolos en la parte inferior de la carta de Criatura. ¡Juega un número igual o mayor de símbolos iguales para tener éxito!

  • Puedes viajar a tantas Regiones en tu turno como quieras, siempre que puedas someter a cada Criatura que encuentres en el camino.

  • Viaja en una línea continua. No puede moverse en diagonal. No puede retroceder.

  • ¡Enloquecer! Al someter a las criaturas, puede sustituir dos símbolos iguales en lugar de cualquier otro símbolo único (como un comodín). Estos símbolos deben usarse para someter a la misma criatura; no puede dividir estos símbolos entre dos o más criaturas diferentes.

    Nota muy importante: ¡NO puede usar comodines de esta manera para completar misiones!

  • ¡Mantenga un registro de sus movimientos! Mientras usa sus cartas para someter a las criaturas, coloque estas cartas directamente en cada carta de criatura sometida en ángulos rectos.

  • Cada vez que sometas a una criatura, mueve a tu aventurero a la siguiente región adyacente más allá. Está bien si esta Región contiene otro Aventurero.

  • ¡Recluta a todas las criaturas sometidas! Inmediatamente después de haber terminado la aventura, recluta a todas las criaturas que has sometido. Se convierten en tus nuevos aliados y te ayudarán en futuras aventuras.

    Apila todas las criaturas recién sometidas boca arriba en la parte superior de tu pila de descartes, junto con todas las cartas que usaste para someterlas. No agregue estas cartas a su mano, ¡deséchelas!

    Recuerda: ninguna de tus cartas descartadas se elimina por completo del juego: ¡todas tus cartas usadas van a la parte superior de tu propia pila de descarte personal para usarlas más adelante en el juego!

  • Tu turno ha terminado.

Aquí hay algunas reglas más que se aplican cuando se va de aventuras ...

  • Inmediatamente después de la aventura, agrega todas las gemas de las criaturas sometidas a tu suministro personal. Puede usarlos más adelante este turno junto con las acciones gratuitas si lo desea.

  • Algunas cartas te permitirán usar poderes especiales cuando te aventuras.

  • Recuerda la regla de oro para leer la mayoría de las cartas del juego. La parte superior de una carta muestra la capacidad de la carta cuando se juega desde tu mano. La parte inferior de la tarjeta muestra lo que se requiere para reclamar la tarjeta.

Una vez que tenga una carta en su mano, ¡puede ignorar todos los símbolos en la parte inferior de la carta!

Estos dos símbolos de cartas coincidentes se pueden usar juntos como un solo símbolo comodín para someter a una criatura en la mesa.

Esta carta de doble símbolo se puede utilizar como símbolo comodín único para someter a una criatura en la mesa.

Coloque las cartas en ángulo recto a lo largo de cada carta que someta para realizar un seguimiento de sus movimientos.

B. Acción de turno: visita una estatua

Cuando visite una estatua, elija solo UNA de las siguientes opciones:

  • Roba 3 cartas de Estatua, o
  • Suelta hasta 3 cartas de tu mano o pila de descarte (paga 1 gema cada una), o
  • Teletransportarse a una región con una estatua a juego (paga 2 gemas)

Opción de estatua: roba 3 cartas de estatua

  • Una carta de Estatua es cualquier carta que robas cuando visitas una Estatua. El mazo del que saques está determinado por la estatua en la región que ocupas actualmente.

  • Hay tres estatuas diferentes en el juego: la torre de artefactos, el bazar de las bestias y el cofre de búsqueda. Cuando visites una estatua, roba del mazo correspondiente junto a la ficha de suministro de cartas correspondiente.

  • Si visitas la Torre de artefactos o el Bazar de las bestias, puedes comprar tantas cartas robadas como puedas. No es necesario que compre ninguno. Cada carta de Artefacto y Bestia cuesta la cantidad de Gemas que se muestra en la parte inferior de la carta.

    Torre de artefactos
    Ba

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