Reglas del juego Farmini
¡Es primavera! ¡Es hora de restaurar su granja a su antigua gloria! ¡Por suerte para ti, hay una competencia agrícola regional en curso! ¡El trofeo de la granja más hermosa de este año se entregará al granjero que tenga más animales y campos de maíz!
¿Ganarás la competencia?
Componentes
- 4 cartas de granja
- 15 fichas de animales
- 6 cartas de lobo
- 12 cartas de animales
- 32 tarjetas Pen, incluidas 4 tarjetas iniciales
- 1 corral
- Instrucciones
Objeto del juego
Expande tu granja, cultiva tus campos de maíz y adopta tantos
¡Animales como sea posible para ganar la competencia! Pero esté atento al lobo que podría ahuyentar a sus animales. Cuidado, tus propios animales pueden causar estragos en tus maizales
Preparar
Cada jugador elige una carta de Granja y se la pone delante.
Coloque las cuatro cartas iniciales (con un dorso único) en el centro de la mesa, boca arriba.
Baraja la Pluma y las cartas de Granja restantes para hacer un mazo boca abajo y colócalo cerca de las cuatro cartas de Inicio.
Coloca las fichas de animales en el corral.
El jugador que vio un tractor más recientemente juega primero. Si hay empate, el jugador más joven juega primero.
Como se Juega
Los jugadores se turnan uno tras otro, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que no haya más cartas disponibles, ya sea en la baraja o boca arriba en la mesa.
En tu turno, elige una de las cuatro cartas boca arriba y, según su tipo, expande tus Plumas o adopta un nuevo Animal. Después de jugar una carta, su turno termina.
Revela la carta superior del mazo para que el siguiente jugador tenga cuatro cartas para elegir. Luego, el siguiente jugador toma su turno.
Debes tomar una carta en tu turno. Sin embargo, en el caso especial en el que no puedas jugar ninguna carta boca arriba (p. Ej., No hay espacios disponibles en tus corrales y solo puedes elegir cartas de animales), debes elegir una carta, que descartas inmediatamente.
Hay tres tipos de tarjetas:
A. Tarjetas de pluma
Las tarjetas de lápiz amplían su granja.
Si elige una tarjeta de Pluma, colóquela inmediatamente en su Granja.
¿Cómo colocarlo? Los lados de las tarjetas en contacto deben coincidir. Una cerca debe conectarse a otra cerca y los pastos cubiertos de hierba deben tocar otros pastos:
Nota: Puede dejar espacios vacíos mientras expande su Granja, pero perderá 1 punto por espacio vacío durante la puntuación final.
Campos de maíz
Algunas tarjetas de Pluma tendrán campos de maíz.
Los campos de maíz le otorgarán puntos si están protegidos en un corral cerrado. En cada corral cerrado, ganarás 1 punto por maizal.
¡Ten cuidado! Si su corral cerrado también alberga uno o más animales, ¡los campos de maíz alimentarán a sus animales y no le otorgarán puntos!
B. Cartas de animales
Las cartas de animales te permiten adoptar 1 o 2 animales. Si eliges una carta de Animal, puedes sacar tantas fichas de Animal del Corral como se muestra en la carta.
Debes colocar inmediatamente la (s) ficha (s) en un espacio de Animal en tu Granja. Este espacio no debe tener ya un Animal. Puede haber diferentes tipos de animales en el mismo corral.
Una vez que coloques tu ficha, descarta la carta de Animal. Cada animal de tu granja te hará ganar 1 punto al final del juego.
¡Intenta proteger a tus animales en corrales cerrados antes de que aparezca un lobo!
C. Cartas de lobo
Tan pronto como aparece una carta de Lobo, el juego se detiene momentáneamente. No elijas ninguna carta hasta que resuelvas la carta de lobo. Los efectos de la carta Lobo se aplican a todos los jugadores.
El lobo asusta a los animales que se muestran en la carta de lobo.
Cada jugador con el mismo tipo de Animal (que no esté en un Corral Cerrado) debe devolver las fichas correspondientes al Corral.
Luego descarta la carta de Lobo. Revele una nueva carta del mazo y reanude el juego.
Fin del juego
El juego termina tan pronto como el mazo está vacío y no hay más cartas disponibles. Los jugadores cuentan los puntos obtenidos por su granja. ¡El jugador con más puntos es el ganador!
Puntuación
Animales: cada ficha de Animal en tu Granja te otorga 1 punto.
Campos de maíz: cada campo de maíz en un corral cerrado en su granja le otorga 1 punto.
Los campos de maíz que no están en un corral cerrado o aquellos en corrales con animales le otorgan 0 puntos.
Reste 1 punto de su puntuación por bolígrafo que no haya incluido dejando un espacio vacío en el medio.
Si hay empate: el ganador es el jugador con más (en este orden):
Para un desafío mayor ...
Variante
Una vez que comprenda el juego, puede probar esta variante para darle vida a sus juegos.
En esta variante, se otorga un premio especial al agricultor que mejor organizó su Granja. Además, cada corral que solo contenga animales del mismo tipo te hará ganar el doble de puntos.
Juego en solitario
Si juegas solo, el juego se desarrolla como se describe arriba, pero con un pequeño cambio: cuando aparece el lobo, asusta a casi todos los animales.
Por lo tanto, debes descartar cualquier carta de Animal de las cuatro cartas boca arriba (si hay alguna), luego aplicar el efecto del Lobo como se describió anteriormente.
Luego, revele las cartas del mazo hasta que haya cuatro cartas boca arriba de nuevo. Si vuelve a aparecer un lobo, repita estas acciones con los animales afectados.
Una vez que no haya más tarjetas disponibles, cuente la cantidad de puntos que ganó.
Número de puntos:
Reglas básicas en solitario | Reglas variantes | Descripción |
---|---|---|
35 | 50 | ¡Felicidades! ¡Ganaste la competencia! |
+ 30-34 | + 40-49 | ¡Has subido al podio! ¡Volverás el año que viene para conseguir ese trofeo! |
+ 20-29 | + 30-39 | Tus ponis no pudieron resistirse a masticar mazorcas de maíz frescas. |
+ 10-19 | + 20-29 | ¡Tan cerca! ¡El lobo asustó a tus animales demasiadas veces! |
0-9 | 0-19 | Los jueces pensaron que tenías una pocilga, en lugar de una granja. ¡Vuelve a intentarlo el año que viene! |