Reglas del juego FATAL

Es el solsticio de verano, y los tecno-encantadores recorren los bosques sagrados en busca de tesoros. Cada encantador espera reunir los tesoros atados a su signo de nacimiento, mientras trata de obstruir los esfuerzos del signo contrario.
¡El encantador que pueda traer más fama a su signo de nacimiento será premiado con la victoria por la Reina Hechicera!
Componentes
- 12 caracteres; frente
- 25 tesoros
- la reina hechicera
- 52 cartas de visión
- 18 cartas de encantamiento
- Instrucciones
Objeto del juego
Cada jugador representa un "tecnoenchanter incógnito" vinculado a uno de los cinco signos de nacimiento de las hadas: Flambeaux, Lichtenborn, Angbat, Aquate y Terranova.
Mediante el uso inteligente de su magia, estos encantadores intentan recolectar los mejores tesoros para sí mismos, mientras evitan que los demás hagan lo mismo. ¡El ganador será el encantador con los tesoros más valiosos, o el primer jugador en eliminar al encantador del signo de nacimiento contrario!
La magia de las hadas se crea mediante el uso de cartas de visión. Las visiones se juegan en dos filas. Cuando una fila tiene exactamente tres cartas, forma un trimágico.
La combinación de los símbolos en el trimágico determina el efecto de la visión. Algunos trimágicos tienen efectos muy poderosos, como adquirir más cartas de visión ... ¡O robar los tesoros de otro encantador!
Las cartas de Visión siempre se juegan boca arriba frente a ti, de la siguiente manera:
- La primera carta de una visión se juega directamente
- La segunda carta se juega al revés
- La tercera carta se gira hacia un lado.
Preparar
El propietario del juego elige un jugador inicial, o puede elegir al azar.
Tome el juego de tarjetas de personajes que coincida con el número de jugadores (en la parte posterior). Baraja esas cartas y reparte una, boca abajo, a cada jugador. Puedes examinar tu propio personaje en cualquier momento, pero debes mantenerlo en secreto para los demás jugadores.
Tu tarjeta de personaje muestra el color de tu signo de nacimiento y los tesoros que esperas recolectar. También muestra el color de su signo de nacimiento contrario.

Ejemplo: Este jugador tiene el signo de nacimiento rojo (Flambeaux) y su signo opuesto es amarillo (Lichtenborn).
Toma todos los tesoros que coincidan con los colores de los jugadores en el juego (15 tesoros con 3 jugadores; 20 tesoros con 4; y 25 con 5).
Mezcla los tesoros y reparte cuatro boca abajo. Toma el
Enchantress Queen y barajala con los cuatro tesoros. Toma la baraja restante de cartas del tesoro y colócala encima de estas cinco cartas. Esta es la baraja del tesoro. Dé la vuelta a las tres primeras cartas del mazo del tesoro y colóquelas en una fila junto al mazo.
Baraja la baraja y reparte cuatro cartas a cada jugador. Las cartas restantes del mazo de robo. También necesitará una forma de llevar la puntuación, como lápiz y papel.
Como se Juega
El juego se juega por turnos en el orden de las agujas del reloj. El juego se juega en dos rondas. Cada ronda termina cuando se extrae la Reina Hechicera.
Durante su turno, realice estas acciones en este orden:
- Puedes jugar un encantamiento;
- Puedes robar una visión;
- Puedes jugar una o dos visiones de tu mano.
Cada vez que juegue una carta, robe una carta de la parte superior de la pila de robo y déjela a un lado boca abajo cerca de sus visiones.
Al final de su turno, realice estas acciones en este orden:
Si las cartas en tus visiones muestran 3 o más estrellas , toma uno de los tres tesoros boca arriba de tu elección.
Si alguna de tus visiones tiene 3 cartas de visión , lanza el trimágico y descarta todas las cartas de esa fila.
Añade a tu mano las cartas que hayas apartado antes en el turno (hasta el tamaño máximo de mano de seis cartas).
Tu turno en detalle:
1. Juega un encantamiento
Puedes jugar un encantamiento de tu mano. El encantamiento entra en vigor de inmediato. Si el encantamiento contradice las reglas, el encantamiento tiene prioridad.
Cuando el efecto del encantamiento termina, la carta se descarta. Después de jugar un encantamiento, roba una carta del mazo de robo y déjala a un lado hasta el final de tu turno.

Nota: Puedes jugar el encantamiento "Escudo elemental" cuando no es tu turno de cancelar el efecto de un trimágico que te apunta.
Ejemplo: Andrew juega un trimagico que le permite robar una carta al azar de la mano de otro jugador, y luego le permite robar una carta al azar de la mano de un segundo jugador diferente.
Andrew intenta robar su primera carta de Bea, pero ella juega "Escudo elemental" y cancela este efecto. Andrew luego roba su segunda carta de Carl.
Opción especial: descartar un tesoro para cambiar cartas
En lugar de jugar un encantamiento, puedes intercambiar hasta cuatro cartas de tu mano. Primero debes descartar uno de tus tesoros valorados "1", "2" o "3" al fondo del mazo.
Luego descarta hasta cuatro cartas de tu mano. A continuación, roba cuatro cartas de la pila de robo (incluso si descartaste menos de cuatro cartas). Seleccione y agregue a su mano tantas cartas como descartó, luego descarte el resto.
Ejemplo:Bea tiene cinco cartas en la mano. Ella elige no jugar un encantamiento. En cambio, descarta un tesoro verde "1" para intercambiar tres de sus cartas.
Descarta tres cartas. Luego saca cuatro cartas del mazo. Finalmente, elige tres de esas cartas para agregar a su mano y agrega la última a la pila de descarte.
2. Roba una visión
Puedes robar una carta de visión frente a otro jugador y agregarla a una de tus filas de visión, siempre que se cumplan las dos condiciones siguientes:
Tienes, al final de una de tus filas, una carta de visión cuyo símbolo supera al símbolo de la visión que quieres robar.
La piedra mágica vence a la multicapa, la multipala vence al pergamino, el pergamino vence a la piedra mágica.
Puede agregar la tarjeta de visión robada a una de sus filas, sin cambiar su orientación.
Las tarjetas de visión sin un símbolo no se pueden robar ni utilizar para robar otras visiones.

Ejemplo: Gracias a su visión con una piedra mágica, Andrew puede robar la tarjeta de visión de múltiples hojas de Bea y comenzar una segunda fila de visión.
O bien, podría robarle la tarjeta de visión de múltiples hojas invertida de Carl y agregarla a la fila de visión con la piedra mágica, ya que debe permanecer invertida.
Andrew no puede robar el pergamino de la visión de Bea (ya que no tiene una tarjeta de visión de múltiples hojas), y no puede robar la tarjeta de la segunda fila de visión de Carl porque no tiene símbolo.
3. Juega una o dos visiones de tu mano
Puedes jugar una o dos cartas de visión de tu mano, añadiéndolas a tus filas de visión. Por cada carta de visión que juegues, roba una carta y déjala a un lado.
En este punto su turno llega y finaliza, y debe:
A. Si sus visiones muestran 3 o más estrellas:
Si las cartas en sus filas de visión muestran un total de 3 o más estrellas, entonces toma uno de los tres tesoros boca arriba de su elección.
Puedes decidir quedarte el tesoro para ti, o puedes dárselo a cualquier otro jugador de tu elección (que debe tomar el regalo).
Luego, reemplace el tesoro con uno nuevo extraído de la parte superior del mazo, puesto boca arriba.
Mantenga siempre sus tesoros boca abajo frente a usted. Puede examinar sus propios tesoros en cualquier momento.
B. Si alguna visión tiene tres cartas de visión:
Cuando una fila de visión tiene tres cartas de visión, genera un trimágico. El efecto está determinado por las visiones:
la 1a visión determina el tipo de trimágico:
Roba cartas del mazo de juego, míralas y agrégalas a la mano de cualquier jugador (incluido tú mismo).
Toma tesoros de los que están en exhibición y agréguelos a la pila de cualquier jugador (incluido usted mismo).
Roba tesoros al azar de la colección de cualquier jugador y agrégalos a tus tesoros.
Roba cartas al azar de la mano de cualquier jugador y descarta estas cartas.
La segunda y tercera visiones determinan si el trimágico involucra a otro jugador y si afecta a 1 o 2 cartas:
El trimágico afecta también a un segundo jugador diferente, elegido por el lanzador del trimágico.
El trimágico afecta a cada jugador objetivo (1 o 2), afectando a 1 o 2 cartas dependiendo del número de estrellas mostradas.
Nota: ¡ en la tercera visión solo cuentas las estrellas al final del triángulo!
Una vez que se resuelve el trimágico, las tres cartas de visión se descartan. Puedes jugar hasta dos efectos trimágicos cada turno.

Ejemplo 1:Roba 1 carta del mazo de juego, mírala y agrégala a la mano de cualquier jugador; luego, haz esto de nuevo, pero entregando la carta a otro jugador.
Su dibuja un intercambio mágico y se lo da ... a sí mismo.
Luego dibuja una visión y se la da a Frensisca, a quien solo le queda una carta en sus manos (para hacer más difícil una victoria especial).

Ejemplo 2: Toma 2 tesoros en exhibición y agrégalos a la pila de cualquier jugador.
Albert le da a un oponente un "-1" amarillo, luego saca un reemplazo de la parte superior del mazo.
Es un "-1" verde. Luego elige el "-1" verde como segundo tesoro y se lo da al mismo oponente.
C.Agregue todas las tarjetas que haya reservado a su mano:
Finalmente, puede agregar cartas a su mano. Todas las cartas que robaste anteriormente en el turno y agregaste a tu pila "reservada" ahora están disponibles. No puedes tener más de seis cartas en tu mano al final de tu turno.
Roba cartas de tu pila reservada hasta que llegues al límite de seis cartas. Si tienes más de seis cartas antes de robar, debes descartar hasta seis (esto solo puede suceder si usaste el trimagico "robar del mazo" para agregar cartas a tu mano).
Si te olvidas de robar cartas cuando se supone que debes hacerlo: ¡qué lástima! ¡No puedes volver atrás y dibujarlos hasta el final de tu turno!
Después de robar cartas, su turno termina y el juego pasa al jugador de su izquierda. Si la pila de robo se agota, vuelve a barajar la pila de descarte para crear un nuevo mazo de juego del que sacar.
Fin de la Ronda
La primera ronda termina inmediatamente (¡incluso si es la mitad de un turno!) Cuando se revela la Reina Hechicera.
Cada jugador entrega sus tesoros y se cuentan las puntuaciones de la primera ronda. Ganas una cantidad de puntos igual al valor de todos tus tesoros (el número en la esquina de las cartas). Anote este valor en su cuaderno de puntuación.
Ejemplo: = 6 puntos.
Una vez que se anotan los puntos, tiene una opción: ¡puede revelar su signo de nacimiento y ganar una bonificación!
Revelando tu personaje
Una vez que se cuentan las puntuaciones, puede revelar su personaje para obtener una bonificación. Todos los jugadores deben decidir si se revelan o no al mismo tiempo.
Toma tu tarjeta de personaje y colócala boca arriba (si quieres revelar tu signo) o boca abajo (si quieres permanecer de incógnito) sobre la mesa y cúbrela con tu mano. Cuando todos los jugadores han decidido, todas las manos se levantan al mismo tiempo.
Si ha revelado su carácter:
Deja a tu personaje boca arriba durante el resto del juego; y
Roba una carta del mazo de juego y agrégala a tu mano; y
Puede colocar uno de los tesoros de su color (si tiene alguno), boca arriba frente a usted. Luego descarta todos tus otros tesoros.
Si no revelas tu personaje, no obtienes ninguna bonificación, pero tu signo sigue oculto. Descarta todos los tesoros que tengas.
Atención: revelar tu personaje te da una bonificación, ¡pero te expone a los ataques de tu signo de nacimiento contrario!
La segunda ronda
Reúne todos los tesoros, incluidos los que aún estén en el mazo, que no hayan sido apartados por los jugadores que revelaron su carácter. Baraja estas cartas y reconstruye el mazo del tesoro de la misma forma que al principio del juego (¡no te olvides de la Reina Encantadora!).
Entregue los tres tesoros principales y colóquelos en exhibición. Ahora comienza la segunda ronda, exactamente desde el punto en que el juego se detuvo cuando se reveló la Reina.
Si revelaste tu personaje al final de la primera ronda, entonces guardas todos los tesoros que recolectes que coincidan con tu color boca arriba frente a ti. ¡Estos tesoros están a salvo y no se pueden robar de ninguna manera!
Hacer frente a los tesoros de tu color valen más puntos en la puntuación final. Si no reveló su carácter, mantenga todos sus tesoros boca abajo, como en la primera ronda.
Eliminando tu signo de nacimiento opuesto
Si puede reducir a cero el número de cartas en la mano de otro jugador, es posible que se eliminen:
Si es la primera ronda, ese jugador roba una carta del mazo a su mano y el juego continúa.
Si es la segunda ronda, ¡ese jugador está fuera del juego! Tu víctima debe revelar su tarjeta de personaje. Si ese personaje es tu signo contrario, ¡ganas inmediatamente!
Ejemplo: El jugador rojo gana si puede reducir al jugador amarillo a cero cartas en la mano.
Si tu víctima no es el signo contrario, entonces tomas todos los tesoros de ese jugador y los distribuyes al azar entre todos los jugadores que todavía están en el juego, comenzando por el jugador de tu izquierda.
Fin del juego
La segunda vez que se revela la Reina Encantadora, el juego termina inmediatamente (¡incluso en medio de un turno!). ¡Es hora de calcular tu puntuación y ver quién sale victorioso!
Si tu personaje está boca arriba (es decir, te revelaste al final de la primera ronda), tus tesoros que coinciden con tu color se puntúan de acuerdo con esta tabla:
# de tesoros 1 2 3 4 5 Puntos 1 3 6 10 15 Ignore el valor que se muestra en estos tesoros.
El valor de cualquier otro tesoro que posea (o todos sus tesoros si no se reveló) es igual al número en la tarjeta, al igual que en la primera ronda.
Cada carta en tu mano también vale 1 punto. (Nota: las cartas que se robaron y dejaron a un lado, pero que aún no están en su mano, también valen 1 punto cada una).
Suma tu puntuación de la primera ronda a la puntuación de la segunda ronda. ¡El jugador con la puntuación total más alta es el ganador !
Si hay un empate para la puntuación más alta, el jugador empatado que tenga más tesoros que coincidan con su color es el ganador. Si todavía hay un empate, gana el jugador con el valor total más alto de tesoros, contando solo su color.
¡ Victoria especial ! ¡Ganas inmediatamente si eliminas al encantador con el signo de nacimiento contrario!