Reglas del juego Feelinks

Componentes
- 120 cartas de situación
- 24 cartas de emoción
- 8 fichas de jugador
- 72 Tarjetas de votación
- 1 pista de emoción
- 9 tarjetas de socio
- 1 libro de reglas
Objeto del juego
Al escuchar una situación determinada, se invita a cada jugador a elegir, entre las emociones potenciales, aquella con la que se sienta más cercano. A continuación, los jugadores deben apostar por la emoción de su compañero.
El objetivo del juego es adivinar correctamente la emoción de la pareja. La pista de Emociones revelará su percepción y comprensión de los otros jugadores.
Preparar
1 Coloque la pista de emociones en el centro de la mesa.
2 Elija un color y tome:
unaficha de Jugador y colócala en el cuadro del medio de la pista de Emoción;b8 tarjetas de voto en su mano (numeradas del 1 al 8 y 1tarjeta).
3 Tome las tarjetas de Socio según el número de jugadores, teniendo en cuenta la organización de los equipos.
Por ejemplo, con 5 jugadores, tome un par y tres cartas de socio idénticas:
Con 4 jugadores, tome dos pares:
4 Elija una plataforma de situaciones.
Por ejemplo: si está jugando con su familia, es posible que desee elegir las tarjetas verdes. Si estás jugando con amigos, elige las cartas naranjas, y si estás jugando con una clase, grupo, público diverso, etc. juega con las cartas azules.
Por supuesto, puede jugar con el mazo de su elección en cualquier contexto dado, pero se recomienda tener en cuenta las edades sugeridas. De lo contrario, también es posible jugar con varios mazos a la vez.
Baraja el mazo que has elegido y colócalo a un lado del área de juego. Vuelve a poner las cartas restantes en la caja, no se utilizarán para este juego.
5 separar las 25 tarjetas de emoción en tres cubiertas de acuerdo a los símbolos en la parte posterior: ,
y
.
AMezclarlos por separado y colocarlos boca abajo (lado del símbolo visible) en un lado del área de juego.BColoque 8 cartas de Emociones boca arriba (con el lado de la pintura visible) alrededor de la pista de Emociones, frente a las ranuras correspondientes y haciendo coincidir los símbolos.
6 Elija un primer jugador, en adelante conocido como el Maestro de las emociones.
Como se Juega
Una ronda se divide en 9 fases que se juegan estrictamente en este orden.
1 Se selecciona el siguiente Maestro de las emociones, jugando en el sentido de las agujas del reloj (este paso está excluido en la primera ronda).
2 El Maestro de las emociones lee en voz alta todas las emociones nuevas y se asegura de que todos los jugadores comprendan cada emoción.
3 Situación . El Maestro de las emociones toma una carta de Situación, luego elige una de las tres proposiciones y la lee en voz alta a las demás. Si ninguna situación le conviene al Maestro de las emociones, puede volver a poner la carta en la parte inferior del mazo y elegir una nueva. Solo es posible cambiar de tarjeta una vez.
4 Emoción personal . Cada jugador, incluidas las emociones del Maestro, elige un número, entre sus tarjetas de Voto, que corresponde a la mejor respuesta emocional en la situación dada. La tarjeta de Voto se coloca boca abajo frente a cada jugador.
5 Equipo . El Maestro de las emociones baraja las cartas de Socio y se las reparte boca abajo a cada jugador. Se muestran inmediatamente e indican los socios de esta ronda.
Ejemplo: con 7 jugadores, habrá un equipo de 3 y dos equipos de 2.
Para un juego de introducción o si los jugadores no se conocen realmente, le sugerimos que juegue una ronda sin compañeros. Todos mostrarán la j emoción que han elegido sin apostar por otro jugador. En este caso, omita las fases 5 y 6.
Omita esta fase para una partida de 3 jugadores.
6 Emoción de la pareja. Cada jugador elige un número entre sus cartas de Voto para intentar igualar el número elegido por su compañero durante la fase 4. Si el jugador cree que su compañero ha elegido la misma emoción , se juega la carta « ».
La carta de Voto se coloca boca abajo frente al compañero de esta ronda.
No dudes en mirar a tu pareja a los ojos antes de tomar una decisión.
Con 3 jugadores: En un equipo de 3 jugadores, todos adivinan la emoción del compañero sentado a su izquierda.
Ejemplo:Cecile, Elsa y Herve son un equipo para esta ronda. Cecile tendrá que adivinar la emoción elegida por Elsa (que está a su izquierda en el sentido de las agujas del reloj). Jugando en el sentido de las agujas del reloj, Elsa adivinará Herve y Herve, Cecile.
Con un juego de 3 jugadores, cambia de compañero cada dos turnos.
7 Mostrar tiempo . Comenzando con el Maestro de las emociones y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela su tarjeta de Voto personal. Los jugadores son libres de explicar su elección si lo desean. A continuación, repita la ronda para revelar la elección que hicieron por la emoción de su pareja. Nuevamente, los jugadores pueden explicar su elección si lo desean.
Consejo: antes de que se revelen sus opciones, puede ser útil leer la situación una vez más como recordatorio.
8 Puntuación .
1 Adivinó correctamente la emoción de su compañero, pero su compañero cometió un error (o al revés): ganaron un punto cada uno en la pista de Emociones.
2 Usted y su pareja adivinaron correctamente las emociones del otro: ganaron tres puntos cada uno en la pista de Emociones.
3 Ni tú ni tu compañero habéis adivinado la emoción del otro: no se ganan puntos y tus fichas no avanzan).
Un equipo de tres jugadores:
En el caso de un equipo de 3 jugadores, nada cambia en la forma de anotar 1 o 3 puntos. Si solo uno de ustedes o su pareja adivina la emoción correctamente, ambos obtendrán 1 punto. Si adivinas la emoción de tu pareja correctamente y tu pareja adivina tu emoción correctamente, obtienes 3 puntos.
En el ejemplo: Cecile adivina la emoción de Elsa y gana 1 punto. Elsa también adivina la emoción de Herve y gana 3 puntos, porque adivinó una emoción y su emoción también fue adivinada.
Herve no adivina la emoción de Cecile pero aún gana 1 punto debido a que Elsa adivina su emoción.
9 Cambiar una carta de emoción.
Si lo desea, el Maestro de las emociones puede elegir una carta de Emoción que quiera cambiar. Si es así, debe descartar la carta (ya no estará disponible para este juego) y reemplazarla con una nueva carta que tenga el mismo símbolo en el reverso.
Ejemplo:Sólo puede intercambiar una tarjeta « » por otra
tarjeta « ». Si no hay más
tarjetas « », esta categoría ya no se puede cambiar.
Fin del juego
Teniendo en cuenta el espíritu del juego, asegúrese de que se juegue al menos una ronda completa por jugador para que todos tengan la oportunidad de ser el Maestro de las emociones (primer jugador).
Con 3 o 4 jugadores, le sugerimos que juegue dos rondas completas por jugador. Si juegas sin contar cada ronda, el primer jugador en llegar al último cuadrado de la pista de Emociones termina el juego.