Reglas del juego Feudum

¡Caray! Usted y sus muchachos han sido desterrados injustamente y despojados de todo menos unos pocos chelines y sobras de la mesa. Sin desanimarse, viajas a una tierra extraña para reclamar tu honor.

Bajo la mirada de acero de su majestad, la reina Ana, debes trazar tu camino hacia la fama y la gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como caballeros o conseguirás tus propios feudums?

Sea cual sea tu destino, una cosa está clara: la vida medieval no es un plato de tartas de cereza. ¡La tierra fértil es escasa, la comida está menguando y criaturas fantásticas te apetecen para cenar!

Por suerte, no todo lo feudal es (ejem) … inútil. Si toma el control de los gremios locales, podría convertirse en el más venerado del reino.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 55 cartas de acción
  • 16 cartas reales de escritura
  • 20 discos de reproductor / Reeves
  • 100 marcadores de influencia
  • 24 Region / LandscapeTiles
  • 9 buques
  • 44 discos de ubicación
  • 5 bolsas de jugador
  • 30 productos de salitre
  • 30 productos de azufre
  • 11 en cada uno de los 5 colores de jugador
  • 15 peones
  • 17 sellos del rey / cuentas de rosario
  • 12 blancos de tiro con arco
  • 1 marcador de época
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 50 chelines de plata y oro
  • 15 cartas de referencia
  • 1 dado de progreso
  • 170 Bienes
  • 1 mochila
  • 2 monstruos
  • 3 libros de reglas

El tablero

El dominio del rey Daniel se divide en 6 regiones (mar, isla, bosque, desierto, tierras baldías y montaña) y está flanqueado por 6 gremios medievales (granjero, comerciante, alquimista, caballero, noble y monje).

El tablero también cuenta con 22 espacios para discos de ubicación (puestos de avanzada, granjas, pueblos y feudums) y una serie de otras áreas funcionales relevantes para el juego.

Preparar

Coloque el tablero en el medio de la mesa. Cada jugador selecciona un color y pone lo siguiente en su suministro personal: 3 peones, 4 discos / reeves de jugador, 11 cartas de acción, 7 marcadores de influencia, 7 alimentos, 7 chelines, 1 bolsa de jugador y 1 carta de referencia 1 . Cada jugador coloca su disco de reproductor en blanco 2 en la pista de puntuación.

Ahora, cree un suministro general de recursos de la siguiente manera: Coloque los recipientes 3 cerca del Gremio de alquimistas. Coloca los marcadores de influencia y los monstruos 4 cerca del Gremio de Caballeros. Coloca los sellos / rosarios del rey 5 cerca del Gremio Noble. Coloca los chelines y los objetivos de tiro con arco 6 cerca del tablero.

Baraja las cartas 7 de Royal Writ y ponlas boca abajo. Crea seis pilas de mosaicos de región 8 en orden descendente. Retire los discos de ubicación de doble cara, incluidos los 12 feudums 9, y colóquelos en el suministro general. Mezcle las ubicaciones restantes 10 y coloque las que están marcadas con un círculo en los espacios iniciales con un círculo en rosa, y las otras en los espacios restantes del mapa. Finalmente, coloque todos los discos de ubicación boca arriba.

Coloque los productos en el Gremio de comerciantes 11 como se muestra, dejando vacío el último espacio en las filas de salitre y azufre. Coloque los productos en el Alchemist Guild 12 como se muestra, dejando 2 espacios en el carrito de comida y 2 en el tazón de azufre vacíos. Además, dibuja 2 recipientes al azar y colócalos en el gremio.

Ponga el resto de la mercancía en la mochila 13 . Del suministro general, coloca 2 marcadores de influencia por jugador en el Knight Guild 14 como se muestra. Si hay menos de 4 jugadores, agregue filas «ficticias» para que haya al menos 4 colores en juego.

Mezcla los 17 sellos del rey (con el lado rojo hacia arriba) y dibuja 4 para colocarlos en los pergaminos del Noble Guild 15 como se muestra. Dibuja 4 más y dale la vuelta para revelar las cuentas del rosario y colócalas en el Monk Guild 16 del rosario.

Dibuja 1 más y dale la vuelta para revelar un rosario y colócalo encima de un pollo en el Farmer Guild 17 . Saque al azar 10 bienes de la mochila y colóquelos en el granero del Gremio de agricultores.

Coloque el marcador de época en el espacio de época 18 (el primer rayo de sol). Seleccione al azar 6 bienes 19 de la mochila y coloque 1 en cada región al lado de la ubicación con la letra «N». Selecciona al azar un jugador inicial y dale el marcador de jugador inicial y el dado de progreso 20 .


En orden de turno, cada jugador selecciona 3 bienes diferentes de su elección de la mochila.

Si un jugador elige un bien de azufre, debe decidir si lo pone en su barril de vino (ayuda a nutrir tus peones) o en su suministro personal (te permite jugar dos acciones seguidas). ¡Más sobre eso más tarde!

A su vez, ordena, selecciona un ícono de personaje en uno de tus peones y colócalo boca arriba junto a una de las 6 ubicaciones de inicio rodeadas con un círculo rosa.

Coloca inmediatamente un marcador de influencia de tu suministro personal en el hexágono de 5 PV del gremio que tiene el mismo icono que tu peón. Si el hexágono está ocupado, colóquelo en el hexágono de 3 PV. Ahora está listo para jugar el juego básico o avanzado.

Como se Juega

El objeto de Feudum es ser «el más venerado de toda la tierra». En pocas palabras, los jugadores intentan obtener la mayor cantidad de puntos de veneración (VP) durante 5 épocas, generalmente de 7 a 10 rondas. En cada ronda, los jugadores usan cartas de acción para mover peones, influir en ubicaciones, interactuar con gremios y muchas otras cosas.

Durante el juego, asegurarás el estado de membresía en diferentes gremios al poner en juego peones y / o feudums. También correrás hacia las ubicaciones de las reglas, ya que esto refuerza el estado de tu gremio y desbloquea acciones adicionales. Los que llegan tarde deben conformarse con la servidumbre, ¡pero esto puede ser ventajoso!

¡Los jugadores que se apresuran a mejorar las ubicaciones en cada región reciben VP inmediato y valiosas fichas de región!

Los azulejos se pueden cambiar por cualquier bien o los siervos pueden usarlos para cuidar los paisajes. A medida que se dibujan los mosaicos, se activa el amanecer de cada época y se puntúan los PV por el estado en los gremios, los paisajes cuidados y las regiones en las que estás activo.

Si eres ambicioso, puedes adquirir un feudum para convertirte en vasallo y aumentar enormemente tu estatus de gremio. Sin embargo, luego debes rendir homenaje al rey conquistando oponentes a lo largo del juego para evitar VP negativos por deslealtad.

Todos los jugadores pueden comerciar con gremios para obtener los recursos que necesitan. Sin embargo, ¡solo los miembros del gremio pueden mover bienes de gremio a gremio a cambio de VP inmediato!

Puedes decidir frustrar el flujo de mercancías, pero ten cuidado, un jugador podría organizarte un «festín» y realizar tus poderes de gremio mientras estás incapacitado.

Cuando una pila de fichas de región está vacía, el juego termina y se puntúan VP finales (como Royal Writs).

¡Los caminos hacia la victoria son muchos! ¿Dominarás los lugares o cuidarás humildemente los paisajes? ¿Ser un vasallo obediente o evitar las obligaciones reales? ¿Fortalecer sus feudums o expandir su reino?

Tenga la seguridad de que su previsión y delicadeza resultarán fructíferas. A menos que, sin saberlo, seas aporreado por un gigante torpe. ¡Larga vida al rey!

Jugando alrededor

Cada época se compone de 1 o más rondas. Cada ronda consta de 5 pasos, que se describen brevemente aquí:

  1. Toma acciones

    Todos los jugadores seleccionan en secreto 4 de sus 11 cartas de acción. Luego, cada jugador los ejecuta uno a la vez en orden de turno.

  2. Nutrir peones

    Todos los jugadores deben sostener los peones en el tablero con comida y / o vino.

  3. Troquel de progreso de la tirada

    Tira el dado de progreso para determinar una ficha de región que eliminar.

  4. Marcador de época avanzada y época de puntuación

    (Si se activa)

    Si se activa una nueva época, avanza el marcador de época, gana puntos de veneración y repone el tablero con recursos como se indica. De lo contrario, vaya al paso 5.

  5. Fin de ronda o fin de juego y puntuación final

    Pase el marcador de jugador inicial en el sentido de las agujas del reloj y comience una nueva ronda. Si la época 5 se activó durante la ronda, el juego termina. Después de anotar la época, realice la puntuación final.

I. Tomar acciones

Todos los jugadores eligen en secreto 4 cartas de acción de sus mazos para crear una mano para la ronda. Las cartas no seleccionadas se reservan. Cuando todos estén listos, el jugador inicial juega 1 carta boca arriba y lleva a cabo la acción.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, una carta a la vez, hasta que todos los jugadores hayan jugado todas sus cartas elegidas.

La posesión de un bien determinado o tener un peón en juego en particular te da la opción de realizar la habilidad especial descrita en la base de la carta. Las habilidades especiales mejoran o reemplazan la acción regular. Por ejemplo, esta carta de acción de movimiento representa el peón de monje y su habilidad especial.

Acción adicional o secuencial

Durante la selección de cartas, puedes jugar un salitre o azufre bueno para ganar una bonificación durante esta ronda. Coloque el producto elegido encima de su bolsa de jugador para indicar qué bonificación tiene la intención de usar:

Acción adicional: jugar un salitre te permite agregar una quinta carta de acción a tu mano.

Acción secuencial: jugar un azufre te permite jugar 2 cartas de acción consecutivas en un solo turno. El azufre almacenado en su barril NO puede usarse para acciones secuenciales.

Después de que se lleve a cabo la acción adicional o secuencial, saca el bien de tu bolsa de jugador y deséchalo en la mochila. Puedes jugar una acción adicional o secuencial una vez por ronda, pero NO ambas.

Nota: Debes jugar al menos 1 carta de acción seleccionada cada turno, sin embargo, puedes perder la acción.

Larga vida al rey

Si lo desea, puede esperar a ver si alguien antes de su orden de turno ha colocado un salitre o azufre en su bolsa de jugador antes de finalizar sus selecciones de cartas. Cuando un jugador hace sus selecciones, debe anunciar: «Viva el rey». Una vez que se dice esto, un jugador no puede cambiar sus selecciones.

Símbolos de cartas

Los siguientes símbolos aparecen en algunas cartas de acción e indican lo siguiente:

Esta carta se puede volver a jugar usando la carta de acción repetida más adelante en la misma ronda.

Esta carta no se puede volver a jugar en la misma ronda incluso si se juega la carta de acción repetida.

Esta carta puede no ser la última carta que reveles en esta ronda.

Realiza la acción normal o la habilidad especial, pero no ambas.

Obtén puntos de veneración (vp).

Once cartas de acción

Elija entre las «11 cartas de acción que se describen aquí .

Membresía del gremio

La membresía del gremio es una parte crucial del juego. No solo te permite realizar las funciones de empujar y tirar durante una Acción de Gremio para obtener puntos de veneración inmediatos, sino que también te otorga VP recurrente al comienzo de cada época. La membresía en un gremio se obtiene al ganar estrellas de estado relacionadas de la siguiente manera:

  • Cada peón relacionado en juego: +1 ★ (primario)
  • Cada feudum relacionado gobernó: +3 ★ (primario)
  • Cada ubicación relacionada gobernó: +1 ★ (secundaria)

Debes tener al menos 1 de los criterios principales del gremio (peón o feudum) en juego ANTES de que la ubicación relacionada del gremio (puesto de avanzada, granja o ciudad) cuente para el estado en ese gremio. (Consulte los iconos de ubicación impresos en cada gremio).

Pista de gremio

Si has obtenido 1 o más estrellas de estado en un gremio, DEBES colocar inmediatamente un marcador de influencia de tu suministro personal en el registro del gremio relacionado. Si no tienes marcadores de influencia en tu suministro personal, coloca uno en el gremio tan pronto como obtengas uno. Los marcadores de influencia en los gremios no pueden eliminarse voluntariamente.

Estado del gremio

El jugador con más estrellas de estado coloca su marcador en el espacio más a la derecha del marcador del gremio que lo indica como maestro del gremio.

Los jugadores con la segunda y la tercera mayoría de estrellas de estado colocan marcadores a la izquierda en orden descendente y se les conoce como oficial y aprendiz respectivamente. El maestro del gremio, el oficial y el aprendiz obtienen 5, 3 o 1 PV, respectivamente, al comienzo de cada época.

Nota: El espacio de aprendiz NO se usa en un juego con menos de 4 jugadores. Ya sea que el espacio esté ocupado o no, la porción de aprendiz de un pago SIEMPRE se envía al lado opuesto del tablero al cofre de la iglesia o al monedero del agricultor.

Debes superar (no empatar) a otro jugador en estrellas de estado para tomar su lugar en una pista de gremio. Cuando esto suceda, reemplace su marcador con el suyo y golpee su marcador 1 casilla a la izquierda (o devuelva su marcador si no queda espacio).

Reeves (juego avanzado)

Cuando realizas un tirón de jornalero o un empujón de maestro del gremio, puedes agregar un máximo de 1 disco Reeve al gremio (arriba a la izquierda o derecha respectivamente) para obtener inmediatamente una bonificación de +1 PV.

Si uno de tus reeves ya está presente en ese gremio, gana +1 VP por ese reeve Y otro +1 VP si tu segundo reeve está en juego en otro gremio.

Nota: Los jugadores que lanzan banquetes NO puntúan para los reeves de su oponente.

Si cambia de oficial a maestro del gremio o viceversa, mueva su reeve a ese lado del gremio. Si te degradan a aprendiz (juego de 4 a 5 jugadores) o te expulsan del gremio, devuelve el reeve a tu suministro personal.

Nota: ¡El uso de sus reeves puede limitar su acceso a las rutas de viajes épicos y servicio militar!

Los seis gremios

Al jugar una acción de gremio, debes elegir 1 de 3 funciones de gremio. Los «6 gremios y sus funciones se describen aquí y se resumen en el reverso de su tarjeta de referencia.

Nota: Hay recursos limitados en el juego y la escasez puede debilitar o prevenir una acción de gremio.

II. Nutrir peones

Después de que se juegue la última carta de acción en una ronda, debes alimentar a tus peones con comida y / o vino (usar una ficha salvaje es opcional). Los peones desnutridos vuelven a su suministro personal. Si perder un peón te saca de un gremio, recupera tu marcador de influencia de ese gremio.

Comida

Para alimentar un peón con comida, entregue 1 comida a la mochila. Los monstruos controlados por jugadores no necesitan alimentación.

Vino

Para alimentar un peón con vino, retire un bien de azufre de su barril de vino y colóquelo encima del peón para sostenerlo durante 2 rondas completas. Al final de la siguiente ronda, simplemente elimine el azufre de la parte superior del peón para satisfacer el requisito de nutrición (el peón se ha vuelto sobrio).

Si bien el vino es una forma más eficaz de alimentar a los peones, ¡conlleva un riesgo!

Importante: Durante la primera ronda, cuando el peón lleva el azufre, sus capacidades de defensa y ataque se reducen a 0.

El vino medieval se conservaba colocando azufre en las barricas de vino.

Barriles de vino y azufre

Al comprar, robar o adquirir un azufre de alguna manera, debe decidir si lo coloca en su suministro personal o en su barril de vino.

Su barril de vino puede contener un máximo de 3 productos de azufre.

III. Troquel de progreso de la tirada

Después de nutrir los peones, tira el dado de progreso y quita una ficha de región que coincida con la región obtenida. La baldosa a quitar debe ser de época actual o anterior.

Si no es así, vuelva a enrollar hasta quitar uno. Si no quedan fichas de región de la época actual o anterior, no tire el dado de progreso.

IV. Paso 4: Avanzar el marcador de época y puntuar la época

(si se activa)

Después de lanzar el dado de progreso, consulte la tabla de mosaicos de la región para ver si se ha activado una nueva época en función de los siguientes criterios:

Criterios de avance de la época

  • Época II: 4 baldosas de época II deben verse
  • Época III: Deben verse 3 fichas de época III
  • Época IV: Deben verse 2 baldosas de época IV
  • Época V: Debe mostrarse 1 espacio de época V

Si se activó una nueva época, avance el marcador de época al siguiente rayo de sol y haga lo siguiente:

  1. Score Epoch (amanecer de todas las épocas)
    • Estado del gremio: 1/3/5 VP
    • Paisajes (paisaje vacío: 2 PV, paisajes con al menos 1 recurso: 4 PV)
    • Regiones activas: 1/3/5/7/9/11 VP (puntuación por cada región ocupada por un gobernante o un siervo que cuida el paisaje).
  2. Restar por deslealtad (épocas 2, 4 y 5 solamente)

    Resta por deslealtad (- 3 / – 4 / – 5 vp) si gobiernas un feudum pero no has cubierto el espacio de catapulta de la época actual. Además, reste puntos de forma acumulativa para los espacios previamente descubiertos.

  3. Replenish Landscapes (amanecer de todas las épocas)

    Agrega 3 recursos apropiados a cada mosaico de paisaje. Los siervos deben decidir si desean recolectar todos los recursos acumulados o dejarlos en la loseta. Cuando los siervos cobran, deben pagar 1 recurso al gobernante de la ubicación.

  4. Reponer mapa (solo épocas 2, 3 y 4)

    Seleccione productos al azar de la mochila y coloque 1 en la ubicación más al sur, este u oeste de cada región según el icono de dirección en el rayo de sol.

    Busque las ubicaciones que contienen la letra S, E o W (los bienes se colocan en las ubicaciones del norte al comienzo del juego). Los bienes colocados en las granjas se convierten en parte de la cosecha de esa granja.

  5. Reponer gremios (solo en el amanecer de la época 3)

    En los albores de la época 3, reponga los 6 gremios con recursos para que cubran los espacios indicados en la configuración. (Deje los recursos adicionales donde están).

Paso 5: Ronda final / Juego y puntuación final

Al final de la ronda, pase el marcador de jugador inicial en el sentido de las agujas del reloj, tome todas sus cartas de acción y comience una nueva ronda.

Sin embargo, si la época 5 se activó durante la ronda, el juego casi termina. Completa todas las acciones restantes y puntúa la época como de costumbre.

Luego, realice la puntuación final de la siguiente manera:

  • Viaje épico: 3/5, 7/9, 11/13, 1 7 vp

    Obtenga el valor más alto si está a la cabeza (o empatado) en cualquier sección.

  • Grandes imperios
    • Cada puesto de avanzada, granja, ciudad gobernada: 1 VP
    • Cada feudum gobernó: 3 VP
    • 3 ubicaciones idénticas gobernadas: 3 VP (aquí, un feudum es «salvaje» y puede coincidir con él mismo o con otro tipo de ubicación)
  • 3 Chelines: 1 Vp
  • Escritura real con sello del rey:? Vp

Fin del juego

El jugador con más PV es anunciado, «¡el más venerado de toda la tierra!» Si hay empate, gana el jugador con más azufre en su barril (la sobriedad es más honorable).

Si todavía hay empate, los jugadores comparten la victoria.