Reglas del juego Fields of Green

Componentes

  • 33 cartas de campo
  • 1 tarjeta de ayudas generales
  • 32 fichas de agua
  • 33 fichas de ganado
  • 33 cartas de Construcción
  • 33 cartas de construcción
  • 20 cartas de Torre de agua
  • 14 tarjetas Silo
  • 4 cartas de ayuda al jugador
  • 30 fichas de equipo
  • 4 fichas indicadoras de pila de cartas
  • 61 fichas de dinero
  • 20 fichas de PV
  • 44 fichas de comida
  • 1 ficha de primer jugador
  • Mosaico de pista de 1 año
  • Token de 1 año
  • 1 almohadilla de puntuación
  • Libro de reglas

Objeto del juego

En Fields of Green, asumes el papel de un granjero que intenta construir tu granja. Para hacerlo, redacta tarjetas de ubicación con campos, ganado y varios edificios, colocándolos en tu área de juego de la mejor manera posible.

¡El jugador con la granja más eficiente después de 4 años es el ganador!

Preparar

Antes de comenzar a jugar, separe todas las cartas según su tipo. Debe haber 4 pilas principales de tarjetas de ubicación (campos, ganado, construcciones y edificios), así como 2 pilas con torres de agua y silos.

1 Mezcle las 4 pilas principales y colóquelas boca abajo en el centro de la mesa. Delante de cada pila coloque la loseta de indicador que le corresponda. Coloque las pilas de la torre de agua y el silo boca arriba en algún lugar cerca de las otras pilas.

2 Dale a cada jugador 15 monedas, una torre de agua y un silo y coloca las 2 cartas frente a ellos

3 Coloque 3 fichas de Agua en cada Torre de Agua y 1 ficha de Comida en cada Silo.

4 Coloque el resto del dinero, las fichas de PV, las fichas de Agua y Comida en el centro de la mesa, donde todos puedan alcanzarlas. Esto se llamará Suministro.

5 Coge las fichas de Equipo, barajalas y colócalas boca abajo en una pila, junto al Suministro.

6 El jugador que visitó más recientemente una granja (o un área rural) llega a ser el primer jugador. Coloca la ficha de primer jugador frente a ellos.

¡Ya estás listo para empezar a jugar!

Como se Juega

El juego se juega durante un período de 4 años, cada uno de ellos representado por una sola ronda. Cada ronda consta de las siguientes fases:

  1. Fase de mantenimiento
  2. Fase de acción
  3. Fase de cosecha

1. Fase de mantenimiento

  • Mueva la ficha de Año al año actual en el mosaico Seguimiento de año.

    Las flechas alrededor del año indican la dirección en la que se entregarán las cartas de un jugador a otro (en sentido horario o antihorario).

  • Obtén nuevos recursos para la ronda: 1 ficha de comida, 2 fichas de agua y 3 monedas (omite este paso durante la primera ronda).

  • Las fichas de agua deben colocarse en una torre de agua en su granja. Cada torre de agua normalmente puede almacenar hasta 3 agua.

    Si todas las torres de agua de su granja están llenas, el agua adicional que obtenga se perderá.

    Del mismo modo, la ficha de comida debe colocarse en un silo en su granja. Cada silo puede almacenar normalmente hasta 4 alimentos. Si todos los silos de su granja están llenos, se perderá cualquier alimento nuevo que obtenga.

  • Luego, cada jugador, comenzando con el que tiene la ficha de primer jugador y avanzando en el sentido de las agujas del reloj, roba 6 cartas de las 4 pilas principales.

Puede robar las cartas en cualquier combinación que desee, siempre que tome cartas de al menos 3 de las 4 pilas (por ejemplo: 3-2-1-0, 2-1-1-2 o 1-4-0 -1). Todas las cartas se dibujan a la vez; no se le permite ver lo que dibujó antes de elegir de dónde sacar a continuación.

Además, la cantidad de cartas que extrae de cada pila es información común: todos deben saber cuántas cartas extrajeron de cada pila los jugadores antes que ellos. Si una de las pilas se acaba, no se podrán robar más cartas de esa pila durante el resto del juego.

Estas 6 cartas forman su mano inicial para la ronda.

Al jugar el juego por primera vez, o al presentarlo a nuevos jugadores, le sugerimos que utilice el siguiente modo de introducción:

Después de que todos hayan tomado 6 cartas, pase a la siguiente fase.

2. Fase de acción

Esta fase consta de 6 turnos. Durante estos turnos, todos los jugadores juegan simultáneamente.

En cada turno, seleccionas una carta de tu mano, la colocas boca abajo frente a ti y pasas el resto de las cartas al siguiente jugador (como se indica en la ficha del Año). Una vez que todos lo hayan hecho, al mismo tiempo revela su tarjeta seleccionada y elige una de estas acciones para realizar:

  1. Ubicación de la construcción
  2. Construir torre de agua
  3. Construir Silo
  4. Ir al mercado
  5. Restaurar ubicación.

A. Ubicación de la construcción

Las cartas de ubicación solo se pueden construir junto a otras cartas de ubicación. Dos ubicaciones se consideran adyacentes si se colocan una al lado de la otra de manera ortogonal. Si se colocan en diagonal entre sí, NO se consideran adyacentes.

Al comienzo del juego, las únicas ubicaciones en tu granja son la torre de agua inicial y el silo, por lo que cualquier carta de ubicación que construyas debe estar adyacente a una de ellas.

Para construir una ubicación, debes pagar su costo. Cada ubicación tiene su costo en monedas en la esquina superior izquierda de la tarjeta. Algunos también enumeran un requisito de Agua o Alimentos directamente debajo del requisito de crédito.

Si hay un requisito de agua, debe pagarse con agua de una torre de agua cercana; debe estar a 2 distancias de la ubicación que está intentando construir. La distancia se cuenta a través de ubicaciones construidas, ortogonalmente, con cada carta contando como una distancia de 1.

Si hay un requerimiento de Alimentos, debe pagarse con Alimentos de sus Silos. No hay un requisito de distancia cuando se trata de comida: puede usar fichas de comida de cualquier silo al pagar un costo, independientemente de dónde se encuentren en su granja.

Nota: Si seleccionas una carta pero no puedes pagar su costo (ya sea monedas o requerimiento de agua / comida), entonces no puedes construir la ubicación y debes seleccionar otra acción en su lugar.

Después de pagar el costo y construir la ubicación colocándola junto a una ubicación previamente construida en su Granja, verifica la capacidad en la parte inferior de la tarjeta.

Si está escrito en un marco gris, se considera una habilidad inmediata y se aplica en ese momento; siga las instrucciones tal como están escritas.

Si la habilidad está escrita en un marco verde o amarillo, se considera una habilidad de Cosecha o Fin de Juego en consecuencia, y se verifica en un momento diferente.

B. Construir torre de agua

Para pagar los requisitos de agua de algunas ubicaciones (principalmente campos), es posible que deba construir torres de agua adicionales.

Para hacerlo, descarta la carta que seleccionaste (después de revelarla simultáneamente con los otros jugadores), paga el costo de la Torre de Agua (2 monedas), toma una carta de Torre de Agua de su pila y constrúyela en cualquier lugar de tu Granja, adyacente a una Ubicación ya construida. También coloque 3 fichas de agua sobre él.

Tenga en cuenta que el agua de una torre de agua solo se puede usar para ubicaciones construidas a 2 distancias de ella.

Las torres de agua le permiten almacenar agua. Puedes gastar esta agua dentro de un rango de 2.

Las torres de agua cuentan como ubicaciones, pero no tienen un tipo de ubicación propio.

En las raras ocasiones en las que no hay cartas de Torre de agua disponibles (o si un jugador no tiene las 2 monedas necesarias), esta acción no se puede realizar y se debe elegir otra acción en su lugar.

C. Construir Silo

La comida que produce en su granja debe almacenarse en sus silos. El silo inicial con el que comienzas puede almacenar hasta 4 alimentos. Si quieres poder almacenar más comida, debes construir Silos adicionales.

Para construir un Silo, descarta la carta que seleccionaste (después de revelarla simultáneamente con los otros jugadores), toma una carta de Silo de su pila y constrúyela en cualquier lugar de tu Granja, adyacente a una ubicación ya construida.

El costo de un Silo es 0, por lo que no tiene que pagar monedas para hacerlo.

Los silos le permiten almacenar alimentos. Puedes gastar esta comida en cualquier lugar de tu granja.

Todos los silos vienen vacíos; no se les coloca comida cuando están construidos. Simplemente proporcionan espacio de almacenamiento adicional para los alimentos que producirá en turnos futuros. Puede mover libremente Alimentos de un Silo a otro en cualquier momento, siempre que no se exceda el límite de almacenamiento.

Los silos cuentan como ubicaciones, pero no tienen un tipo de ubicación propio. En las raras ocasiones en las que no hay cartas de Silo disponibles, esta acción no se puede realizar y se debe elegir otra acción en su lugar.

D. Ir al mercado

Con esta acción, puede ir al mercado local y vender algunos de los alimentos que produce.

Descarta la carta que seleccionaste (después de revelarla simultáneamente con los otros jugadores) y gana 2 monedas. También puede vender hasta 2 de sus alimentos y ganar 2 monedas por cada uno (consulte también la tabla).

CostoRecompensa
Descartar tarjeta2 monedas
Descartar tarjeta + 1 comida4 monedas
Descartar tarjeta + 2 Alimentos6 monedas

E. Restaurar una ubicación

A veces, una carta de ubicación se pone boca abajo y se convierte en un Área Abierta (ver la sección Fase de Cosecha más abajo). Para ponerla boca arriba de nuevo, descarta la carta que seleccionaste (después de revelarla simultáneamente con los otros jugadores) y paga 1 moneda.

Nota: Todas las cartas descartadas se colocan boca arriba en la pila de descartes, disponible para que las vean todos los jugadores.

Después de 6 turnos, los jugadores se quedan sin cartas en la mano y comienza la siguiente fase.

3. Fase de cosecha

Durante esta fase, verifica las ubicaciones en su granja que tienen una habilidad de cosecha (marco verde claro). Cada una de esas habilidades tiene un costo en el lado izquierdo. Debes pagar el costo de cada una de tus habilidades de cosecha para poder aplicarlas.

Si no puede o no desea pagar un costo de cosecha, la tarjeta de ubicación se pone boca abajo y se considera un área abierta.

No puedes construir otra ubicación encima de un Área abierta, pero puedes volverla a poner boca arriba descartando una carta en uno de tus turnos futuros y pagando 1 moneda (consulta la acción Restaurar una ubicación más arriba).

Puede pagar los costos de cosecha de las ubicaciones en su granja (y aplicar sus habilidades), en el orden que desee. Cuando lo hace, coloca los recursos pagados por encima del costo de cosecha como recordatorio, para indicar que lo ha pagado.

Algunas limitaciones que siempre debes seguir son:

  • El agua debe pagarse desde una torre de agua dentro del alcance.

  • Un silo no puede almacenar más de 4 alimentos en él. Si vas a producir más comida de la que puedes almacenar, debes asegurarte de gastar la comida que tienes primero (para pagar otras habilidades de cosecha); de lo contrario, la nueva comida se perderá.

Tenga en cuenta que durante la fase de acción se le permite construir una ubicación por la que no puede pagar por el momento

Coste de cosecha (por ejemplo, una ubicación que requiere Agua en el coste de cosecha, construida sin torres de agua a 2 distancias de ella). Sin embargo, debe poder proporcionarlo cuando llegue la fase de cosecha o la ubicación se convertirá en un área abierta.

Si una habilidad de recolección hace que obtenga un nuevo equipo en su granja, puede usarlo en la misma fase de recolección, si corresponde.

Al final de la fase de Cosecha, retira de las cartas todos los recursos utilizados para pagar los costes de Cosecha. Luego, el jugador con la ficha de primer jugador se la pasa al jugador de su izquierda.

Equipo

Algunas cartas del juego te permiten conseguir equipamiento en tu granja.

Cuando obtengas un Equipo, roba 3 fichas, elige una para colocar en tu Granja y coloca las otras dos en la parte inferior de la pila. Cada ficha de Equipo indica la ubicación en la que se puede colocar.

Por ejemplo, si muestra un campo, solo se puede colocar en una tarjeta de campo. Si hay una palabra clave adicional después del tipo de ubicación, también debe tenerse en cuenta. Campo - Cosecha, por ejemplo, significa que solo se puede colocar en un campo con una habilidad de Cosecha.

Si no puede o no quiere colocar la loseta de Equipo elegida en su Granja, puede dejarla a un lado. Durante el resto del juego, siempre que construyas una ubicación en la que se pueda colocar esa loseta de equipo, puedes optar por hacerlo.

Sin embargo, debe hacerlo mientras construye esa ubicación; no puede hacerlo después. Al final del juego, si todavía tienes algún Equipo sin colocar en el lateral, obtienes 1 PV por cada uno de ellos.

Cada ubicación puede tener hasta 2 fichas de Equipo, pero deben ser diferentes; no puedes colocar el mismo Equipo dos veces en la misma ubicación.

Después de colocarse en ubicaciones, las fichas de equipo le proporcionan habilidades adicionales. Algunas de las habilidades están en curso, mientras que otras se usan solo en fases específicas. Si no se especifica nada, se aplica (una vez) al colocar el mosaico.

Si una ubicación con Equipo se convierte en un Área abierta, el Equipo se descarta. Incluso si restaura la ubicación en un turno futuro, no recuperará el Equipo.

Fin del juego

Cuando termina la cuarta ronda (después de que se completa su fase de cosecha), el juego termina. Ahora calcula su puntuación utilizando los pads de puntuación proporcionados. Específicamente:

  • Suma el VP escrito en las cartas de tu Granja (esquina inferior derecha, justo encima de la habilidad), así como cualquier ficha de VP que hayas obtenido de habilidades.

  • Calcula PV de las fichas de Equipo con habilidades de Fin de Juego. También obtén 1 PV por cada ficha de Equipo que dejes a un lado pero que no termines usando.

  • Obtén 1 PV por cada 3 monedas con las que termines el juego.

  • Obtén 1 PV por cada 2 fichas de comida en tus silos

  • Obtén 1 PV por cada torre de agua vacía en tu granja.

  • Calcula VP desde ubicaciones en tu granja con habilidades de Game End. (Puede usar los cuadrados más pequeños en la libreta de puntuación para anotar los puntos de cada tarjeta con el fin de calcular más fácilmente el total).

¡El jugador con más PV es el ganador !

En caso de empate, el ganador es el jugador entre ellos con más ubicaciones en su Granja. <

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