Reglas del juego final de Aeons

Objeto del juego

Aeon’s End es un juego de construcción de mazos cooperativo en el que tu mazo nunca se baraja. Tu objetivo es derrotar al enemigo antes de que tu hogar, Gravehold, sea invadido o los jugadores se agoten.

En cada ronda, los jugadores y la némesis se turnarán en un orden aleatorio. Durante el turno de un jugador, podrá lanzar hechizos, adquirir gemas, reliquias y hechizos adicionales del suministro, manipular sus infracciones de lanzamiento de hechizos y usar sus habilidades únicas. Los cuatro némesis diferentes incluidos en el juego son únicos en las acciones realizadas durante sus turnos y requerirán una estrategia diferente para derrotarlos.

Componentes

  • 40 fichas de vida: se utilizan para rastrear la vida de los jugadores y esbirros.
  • 21 fichas de carga: se utilizan para alimentar las habilidades de los jugadores.
  • 10 fichas de poder: se utilizan para realizar un seguimiento del número de turnos hasta que se resuelve un poder.
  • 15 fichas de Furia / cáscara: se usan cuando se juega contra Rageborne o Carapace Queen
  • 2 diales de vida: se utilizan para rastrear la vida de Gravehold y la némesis.
  • 4 fichas de número de jugador: colocadas en tapetes de jugador y utilizadas junto con las cartas de orden de turno para determinar el orden de juego.
  • 87 gemas, 86 hechizos, 30 cartas de reliquia: utilizadas por los jugadores para mejorar sus mazos.
  • 27 cartas de aleatorización: se utilizan para determinar qué cartas de jugador están disponibles.
  • 4 cartas de ayuda al jugador: se utilizan como referencia rápida de las fases de un turno.
  • 8 alfombrillas de jugador: se utilizan para rastrear la información importante de cada jugador.
  • 16 infracciones: utilizado por los jugadores para lanzar sus hechizos.
  • 9 cartas de orden de turno: se utilizan para determinar el orden de juego durante el juego.
  • 4 tapetes de némesis: se utilizan para mostrar las reglas específicas para cada némesis.
  • 75 cartas de némesis: utilizadas por el némesis contra los jugadores y Gravehold.

Anatomía de los componentes

Esta «página presenta los componentes del juego y los términos del juego utilizados con esos componentes . Tómese un tiempo para familiarizarse con esta sección antes de leer las reglas.

Preparar

Configuración del jugador

1 Cada jugador elige un tapete de jugador y una ficha de número de jugador.

2 Cada jugador construye su mano inicial y su mazo como se muestra en su tapete de jugador. Las cartas deben estar en el orden mostrado, siendo la (s) carta (s) más a la izquierda la carta superior (_) de su mazo y la carta más a la derecha (_) la carta inferior (_) de su mazo.

3 Cada jugador recibe una de cada tipo de infracción que se muestra en su tapete (I-IV como se indica). Los jugadores arreglan sus infracciones como se indica en su tapete de jugador.

4 Cada jugador comienza el juego con 10 vidas. Establece el dial de vida de Gravehold en 30. Los jugadores y Gravehold nunca pueden tener más que su vida inicial.

Tarjetas de inicio

Para diferenciar las cartas iniciales de las cartas utilizadas en el mercado, las cartas utilizadas para formar su mano y mazo iniciales se indican con una en la esquina inferior izquierda.

Turn Order Deck

5 El mazo de orden de turno siempre se compone de cuatro cartas de orden de turno de jugador y dos cartas de orden de turno de némesis. Las cartas de orden de turno del jugador corresponden a las fichas de número de jugador.

  • Para dos jugadores, coloque dos cartas de orden de turno para cada jugador en el mazo.
  • Para tres jugadores, coloque una carta de orden de turno para cada jugador más la carta de orden de turno salvaje en la baraja. Cuando se roba la carta de orden de turno salvaje, los jugadores deciden cuál de ellos tomará ese turno. La carta de orden de turno salvaje es una carta de orden de turno de jugador.
  • Para cuatro jugadores, coloque una carta de orden de turno en el mazo para cada jugador.
  • Independientemente del recuento de jugadores, agrega dos cartas de orden de turno de némesis al mazo y barajalas.

Cuando el mazo de orden de turno esté vacío y se deba robar o revelar una nueva carta de orden de turno, mezcle todas las cartas de orden de turno y colóquelas boca abajo para volver a formar el mazo de orden de turno.

Configuración de Nemesis

6 Elige una némesis contra la que jugar y coloca su tapete de némesis cerca de los jugadores. Lea atentamente todas las reglas adicionales para el némesis elegido.

7 Establece el dial de vida de némesis igual al número que se muestra en el tapete de némesis. La némesis nunca puede tener más que su vida inicial. Cada némesis tiene un juego de tarjetas con su nombre escrito en la parte inferior izquierda. Además de cualquier carta de némesis específica, se incluyen algunas cartas básicas en cada mazo de némesis.

8 El mazo de némesis:

El mazo de némesis se compone de entre 20 y 31 cartas según lo determinado por el recuento de jugadores. El mazo de némesis tiene tres niveles que aumentan en dificultad a medida que avanza el juego y consistirá en cartas de némesis específicas y básicas.

Los niveles se indican con un 1, 2 o 3 en la parte inferior derecha de las cartas de Némesis. Cada némesis tiene nueve cartas específicas de némesis con el nombre del némesis escrito en la parte inferior izquierda.

Para construir el mazo Némesis:

  • Localice las nueve cartas específicas de Némesis que se utilizan para este juego y sepárelas en tres pilas de tres cartas de acuerdo con el nivel de la carta.

  • Usa la tabla a continuación para agregar cartas de némesis básicas a cada pila según la cantidad de jugadores en el juego.

    Se agregaron tarjetas de némesis básicas1 jugador2 jugadores3 jugadores4 jugadores
    Tier 11358
    El nivel 23567
    Nivel 37777
  • Baraja cada pila de cartas por separado.

  • Coloque las cartas de nivel 3 boca abajo en la parte inferior, las cartas de nivel 2 boca abajo encima de las cartas de nivel 3 y las cartas de nivel 1 boca abajo encima de las cartas de nivel 2. Combinados, estos niveles forman la baraja némesis.

  • No barajes el mazo de némesis una vez que se haya creado.

9 Después de crear el mazo de némesis, siga todas las instrucciones de configuración escritas en la parte posterior del tapete de némesis.

Nivel 0

Dependiendo de la némesis contra la que juegues, es posible que se utilicen otras cartas además del mazo de némesis. Estas tarjetas están marcadas como tie273efer al tapete némesis para instrucciones de configuración específicas.

Configuración de suministro

10 Las pilas de suministros son las cartas de jugador que se pueden obtener durante el juego. El suministro se compone de nueve pilas de suministro. Cada pila contiene varias copias de la misma carta. Los jugadores pueden determinar estas pilas al azar, usando las tarjetas aleatorias, o elegir las tarjetas que desean usar.

Pilas de suministros vacías

Si una pila de suministros se agota, se considera vacía. No lo reemplace.

Como se Juega

Orden de giro

Aeon’s End tiene un orden de turno variable que está determinado por el mazo de orden de turno. Al comienzo del juego y después de que termine el turno de cada jugador o némesis, roba una carta del mazo de orden de turno para determinar quién toma el siguiente turno. Coloque esa carta en la parte superior de la pila de descarte del orden de turno.

Si necesitas robar o revelar una carta del mazo de orden de turno y ese mazo está vacío, baraja las cartas de orden de turno descartadas boca abajo para reponer el mazo de orden de turno.

Ejemplo de orden de giro

Ahora que Abby y Bob tienen el juego configurado, comienzan el juego robando la carta superior del mazo de orden de turno. Se roba la carta de orden de turno del Jugador 1, por lo que Abby tomará el primer turno.

En el turno de Abby, ella jugará las siguientes fases en orden: fase de lanzamiento, fase principal y fase de robo.

Durante la fase de lanzamiento, podrá lanzar hechizos que preparó en un turno anterior. Dado que es el primer turno del juego, Abby se saltará esta fase y pasará directamente a la fase principal.

Resumen del turno del jugador

1. Fase de casting

Puedes lanzar cualquiera de tus hechizos preparados en brechas abiertas. Debes lanzar cualquiera de tus hechizos preparados en brechas cerradas. Coloca los hechizos de lanzamiento en la parte superior de tu pila de descartes a medida que se lanzan.

2. Fase principal

Puede resolver las siguientes acciones en cualquier orden y tantas veces como desee:

  1. Juega una carta de gema o reliquia
  2. Gana una carta
  3. Gana una carga
  4. Focalizar una brecha
  5. Abrir una brecha
  6. Prepara un hechizo para una brecha
  7. Resolver un efecto «Mientras está preparado»
  8. Resolver un efecto «PARA DESECHAR:

3. Fase de sorteo

Coloca todas las gemas y reliquias que hayas jugado este turno en la parte superior de tu pila de descartes en el orden que elijas. Roba cartas de la parte superior de tu mazo hasta que tengas cinco cartas en la mano.

Si en algún momento la vida de un jugador se reduce a cero, ese jugador está agotado.

Turno de jugador: 1 – Fase de lanzamiento

Lanzar hechizos preparados:

  • Cualquier hechizo que esté preparado en una brecha abierta puede lanzarse durante esta fase.
  • Cada hechizo preparado en una brecha cerrada (es decir, un hechizo que fue preparado para una brecha enfocada en el turno anterior) debe lanzarse ahora.
  • Tú eliges el orden en el que lanzas tus hechizos.

Cuando se lanza un hechizo:

  • Deséchelo en la parte superior de su pila de descartes inmediatamente, luego resuelva el efecto después de la palabra ‘Lanzar:’ en la carta.
  • Ese hechizo solo puede infligir daño a un solo súbdito o némesis a menos que se especifique lo contrario.
  • Algunas brechas tienen un efecto de «+1 daño al lanzar» mientras están abiertas. Cualquier hechizo lanzado desde una brecha abierta con este efecto inflige 1 daño adicional, incluso si el efecto de ese hechizo normalmente no causaría daño.

Cuando infliges daño:

  • Para un súbdito, quita las fichas de vida de esa carta de súbdito igual al daño que infligiste. Si a un súbdito no le quedan fichas de vida, se descarta inmediatamente.
  • Para el némesis, reduce su total de vidas en el dial por la cantidad de daño que infligiste. Si a la némesis le quedan cero vidas, los jugadores ganan inmediatamente.

Ejemplo de fase de lanzamiento

Para este ejemplo, nos hemos adelantado algunos turnos en el juego hasta un punto en el que Bob ha ganado algunos hechizos. Empieza el turno con un Spark y un Amplify Vision preparados como se muestra a continuación. Su hechizo Chispa está preparado en la brecha I, que está abierta, por lo que tiene la opción de lanzarlo ahora o esperar a lanzarlo más tarde. Amplify Vision está preparado para una brecha cerrada III. Dado que esa brecha está cerrada, Amplificar Visión debe lanzarse este turno.


Bob decide lanzar Amplify Vision primero. Inmediatamente coloca Amplify Vision en su pila de descartes.

Luego, resuelve el efecto de Cast: inflige 2 de daño al némesis.

Luego enfoca su brecha cerrada con el costo de enfoque más bajo. Las brechas I y II están abiertas, por lo que enfoca la brecha III. Gira esa brecha 90 ° en el sentido de las agujas del reloj.

Finalmente, Bob decide no lanzar Sparkprepped en una brecha abierta. Quiere guardar este hechizo para un turno futuro y estar preparado si aparece un esbirro.

Hay algunos efectos en Aeon’s End que te permitirán lanzar los hechizos preparados de otro jugador. Cuando lanzas un hechizo que no sea el tuyo, eres el «tú» al que se hace referencia en la carta de hechizo. Tú tomas todas las decisiones relacionadas con ese hechizo.

Por ejemplo:Juegas un fragmento de granate para lanzar el Fuego oscuro preparado por tu aliado. Debes descartar hasta dos cartas de tu mano (efecto de DarkFire) a tu pila de descartes. También eliges al némesis o un súbdito para sufrir el daño de Dark Fire. La carta de hechizo de lanzamiento de Fuego oscuro se coloca en la parte superior de la pila de descartes de tu aliado.

Turno de jugador: 2 – Fase principal

Las siguientes ocho acciones se pueden realizar en cualquier orden, cualquier número de veces durante la fase principal de un jugador.

Por ejemplo, puedes jugar una gema, ganar una carta, preparar un hechizo, jugar otra carta de gema y ganar otra carta.

1. Juega una carta de gema o reliquia:

  • Cuando juegas una carta, debes ejecutar todo el texto de esa carta, si es posible.
  • Si hay un «O», elige exactamente una de las opciones enumeradas. Si solo puede completar una de las dos opciones, debe elegir esa opción.
  • Puede ganar éter ( ) incluso si elige no gastarlo.
  • Cualquier éter ( ) ganado en un turno que no se gasta se pierde. El éter no se acumula durante los turnos ni se puede dar a otros jugadores.
  • Al final de tu turno, las cartas de gema o reliquia que hayas jugado se colocan en la parte superior de tu pila de descartes en cualquier orden.

2. Obtenga una tarjeta:

  • Puedes obtener una carta del suministro gastando el éter ( ) que hayas ganado este turno igual al costo que se muestra en la esquina superior derecha de la carta.
  • Cuando obtienes una carta, se coloca inmediatamente encima de tu pila de descarte.

3. Obtenga una carga:

  • Puede pagar 2 éter ( ) para obtener un cargo.
  • Cuando ganes una carga, coloca una ficha de carga en tu tapete de jugador debajo de la descripción de la habilidad.
  • No puede pagar aether ( ) para obtener cargas para sus aliados.
  • Es posible que no tenga más cargas de las que requiere su capacidad. Los cargos máximos están indicados por la cantidad de espacios disponibles en el tapete del jugador: 4, 5 o 6.

Descartar orden

Las cartas ganadas se colocan inmediatamente en tu pila de descarte.

Todas las cartas de gema o reliquia que juegues se colocan en tu área de juego. Al final de tu turno, durante la fase de robo, las cartas de gemas y reliquias jugadas se colocarán en tu pila de descarte en el orden que elijas.

4. Enfocar una infracción:

  • Puede enfocar una brecha cerrada pagando el costo de enfoque que se muestra cerca del centro de esa tarjeta de brecha.
  • Cuando enfoca una brecha, gire la tarjeta de brecha 90 ° en el sentido de las agujas del reloj. Puedes preparar un hechizo para la brecha enfocada este turno.
  • Las infracciones se pueden enfocar cualquier número de veces por turno. Se puede enfocar cualquier número de infracciones por turno. Puedes enfocar una brecha sin prepararle un hechizo.
  • Una brecha que se ha rotado para que el cuadrante amarillo esté en la parte superior tiene un costo de enfoque igual a su costo abierto establecido y puede abrirse por un efecto que de otra manera enfocaría esta brecha.

5. Abrir una brecha:

  • Puede abrir una brecha cerrada pagando el costo de apertura que se indica actualmente en la parte superior de esa tarjeta de brecha. El costo de apertura disminuye cada vez que enfoca la brecha.
  • Cuando abra una brecha, gírela hacia el lado abierto. Las infracciones abiertas permanecen abiertas durante el resto del juego. Se puede preparar un hechizo para una infracción en el turno en que se abre la infracción y en cualquier turno posterior.

6. Prepara un hechizo para una infracción:

  • Para preparar un hechizo, juega una carta de hechizo en una brecha abierta o una brecha cerrada que se haya enfocado este turno. Solo se puede preparar un hechizo para una brecha a la vez. No puedes preparar un hechizo para una infracción que ya tiene un hechizo preparado.
  • Los hechizos preparados se pueden lanzar durante la fase de lanzamiento del siguiente turno de ese jugador. Para este ejemplo, saltaremos al segundo turno de Abby. Tiene tres cristales y dos chispas en la mano. Es su fase principal. Solo tiene una brecha abierta, por lo que deberá abrir o enfocar otra brecha si desea preparar ambos hechizos.

7. Resuelve un efecto «mientras estás preparado»:

  • Puede utilizar el efecto de cualquiera de sus hechizos preparados que tienen un efecto «Mientras está preparado» que es específico de la fase principal. Estos efectos se pueden usar en el turno en que se prepara el hechizo o en cualquier turno posterior si el hechizo aún está preparado.
  • Algunos efectos de «preparación» no ocurren durante la fase principal.
  • Cada efecto de «Mientras esté preparado» se puede usar una vez por turno.

8. Resuelva A «Descartar:» Efecto:

  • Algunas cartas de poder de némesis tienen un efecto de «DESECHAR:». Durante su fase principal, puede resolver completamente el efecto enumerado para descartar esa carta de poder. Si una carta de poder se descarta de esta forma, su efecto no se resuelve.

Turno de jugador: 3 – Fase de empate

Una vez que haya terminado su fase principal, coloque todas las cartas de gemas y reliquias que jugó este turno en la parte superior de su pila de descartes en cualquier orden.

Luego, manteniendo todas las cartas sin jugar en la mano, roba cartas de la parte superior de tu mazo hasta que tengas cinco cartas en la mano.

Si en algún momento no hay suficientes cartas en tu mazo para robar o revelar una carta, roba / revela tantas como puedas y luego voltea tu pila de descarte para formar un nuevo mazo y roba / revela. En ningún momento del juego barajas tu mazo.

Notas:

  • No puedes elegir descartar cartas durante tu turno. A diferencia de otros constructores de mazos, no descartas tu mano al final de cada turno.
  • Puede revisar su pila de descarte en cualquier momento, aunque no puede reorganizarla.
  • No puede mirar a través de su mazo.
  • No hay un tamaño máximo de mano.

No barajar la baraja

A diferencia de muchos otros juegos de construcción de mazos, no barajas tu pila de descarte cuando tu mazo está vacío. Simplemente voltea tu pila de descartes para formar tu mazo.

Ejemplo de fase de dibujo

Es el final de uno de los turnos de Bob. Durante su fase de lanzamiento, lanzó una Visión Amplificada, que se colocó inmediatamente en la parte superior de su pila de descartes.

En este turno, jugó un Flexing Dagger, tres Crystals y un Jade. Usó el Flexing Dagger para enfocar su brecha III. Usó el 5 del Jade y los Cristales para obtener un Robo de esencia.

Cuando ganó el Robo de esencia, lo colocó directamente encima de Amplificar Visión en su pila de descarte. Bob ahora ha terminado con su fase principal.

Al comienzo de su fase de robo, coloca la Daga Flexionante, los Cristales y el Jade encima de su pila de descartes en cualquier orden. Bob elige colocar primero la Daga, luego el Jade y finalmente todos los Cristales.

A continuación, Bob roba cartas de la parte superior de su mazo hasta que tenga cinco cartas en la mano. Su mazo solo tiene dos cartas. Bob saca esos dos y luego, sin barajar, voltea su pila de descarte para formar su nuevo mazo. Luego roba tres cartas más para tener cinco cartas en la mano.

Descripción general del turno de Nemesis

1. Fase principal

Desde el más antiguo al más nuevo, resuelve los efectos de cada esbirro y carta de poder que tenga en juego la némesis.

2. Fase de sorteo

Roba una carta del mazo de némesis.

  • Si es una carta de ataque, resuelve su efecto inmediatamente.
  • Si es una carta de súbdito o una carta de poder, ponla en juego con la cantidad adecuada de fichas de vida o poder. Resuelve los efectos siguientes a «INMEDIATAMENTE:» en la carta. El resto de sus efectos no se resolverán este turno.

Si en algún momento la vida de un jugador se reduce a cero, ese jugador está agotado.

Turno de Némesis: 1 – Fase principal

Comenzando con la carta de minion o la carta de poder que lleva más tiempo en juego, los jugadores resolverán los efectos de cada carta de minion y carta de poder en juego.

  • Los efectos PERSISTENTES se resuelven ahora.
  • Cada carta de poder en juego perderá 1 ficha de poder. Después de retirar una ficha, si una carta de poder no tiene fichas, resuelve el efecto que se muestra después de «PODER X:» y deséchalo del juego.

Turno de Némesis: 2 – Fase de robo

Roba una carta de némesis:

  • Si el mazo de Némesis está vacío y el Némesis robaría una carta, en su lugar, Desata tres veces.

Si el tipo de tarjeta robada es:

  • Carta de ataque

    Resuelve el efecto de la carta inmediatamente en el orden en que aparece en la carta. Luego, coloca la carta en la pila de descarte de la némesis.

  • Tarjeta de Minion

    Ejecute cualquier efecto que siga a la palabra «INMEDIATAMENTE:». Luego, pon en juego la carta de siervo con el número de fichas de vida indicado en la carta.

  • Tarjeta de poder

    Ejecuta cualquier efecto que siga a la palabra «INMEDIATAMENTE»: luego coloca la carta de poder en juego con una cantidad de fichas de poder como se indica en la carta.

Al resolver efectos de cartas:

  • Al resolver un efecto que no se puede completar por completo, resuelva tanto como sea posible. Si se le da una opción entre dos efectos, debe elegir una opción que pueda resolver por completo.
  • Los efectos persistentes y de poder solo ocurren durante la fase principal de la némesis. Estos efectos se ignoran para las cartas de súbdito y poder recién colocadas hasta el próximo turno del némesis.
Ambigüedad

Las cartas de Némesis pueden tener situaciones ambiguas en las que no está claro qué o quiénes deberían verse afectados. En estos casos, los jugadores toman esa determinación.

Por ejemplo, si estás resolviendo una carta de némesis que hace que el jugador con la vida más baja sufra daño y dos jugadores están empatados por tener la vida más baja, los jugadores deciden quién sufre el daño.

Otra carta puede hacer que el jugador con más cargas sufra daños cuando ningún jugador tiene cargas. En este caso también, los jugadores eligen quién sufrirá el daño.

Después de resolver completamente la fase principal de némesis, Abby y Bob pasan a la fase de robo de némesis. Durante esta fase, robarán una carta del mazo de némesis y la resolverán. Aquí hay ejemplos de los tres tipos de cartas de némesis, junto con cómo se resolverían.

Ejemplo de carta de ataque

En este ejemplo, Abby y Bob roban Slaughter, una carta de ataque, del mazo de némesis de Rageborne. Las cartas de ataque se resuelven inmediatamente. El efecto de Slaugther es «Desatar. Gravehold sufre 3 daños».

El efecto Desatar de Rageborne es «Rageborne gana 1 ficha de Furia». Abby añade una ficha de Furia a Rageborne. Luego, Bob ajusta el contador de vidas de Gravehold hacia abajo 3 vidas de 27 a 24.

Finalmente, Slaughter se descarta en la pila de descarte de Némesis.

Ejemplo de tarjeta de Minion

En este ejemplo, Abby y Bob roban Haze Spewer, una carta de súbdito, del mazo de némesis de Rageborne.

Haze Spewer es un esbirro sin efecto inmediato, por lo que se pone en juego. Tiene 5 vidas, así que Abby y Bob le colocan una ficha de 5 vidas.

También leyeron el efecto persistente de Haze Spewer para saber qué sucederá durante la siguiente fase principal de némesis. Este efecto no resuelve este turno porque los efectos persistentes solo se resuelven durante la fase principal de némesis, que ya pasó.

Ejemplo de tarjeta de potencia

En este ejemplo, Abby y Bob roban Eye of Nothing, una carta de poder, del mazo de némesis de Rageborne.

Dado que Eye of Nothing es una carta de poder, se pone directamente en juego. Tiene un poder de 2. Por lo tanto, Abby y Bob le colocan dos fichas de poder. No tiene ningún efecto inmediato, por lo que no hay nada más que Abby y Bob tengan que resolver este turno.

Ellos leen el efecto de la carta para saber qué hará cuando se resuelva. Las fichas de poder se eliminan y los poderes se resuelven durante la fase principal de némesis; ninguna de estas acciones sucederá este turno, ya que la fase principal de némesis ya pasó.

Eye of Nothing tiene un efecto de «DESECHAR:». Cualquier jugador puede resolver el efecto enumerado aquí durante su fase principal para descartar esa carta de poder.

Agotado

Si la vida de un jugador se reduce a cero, ese jugador está agotado. Resuelve los siguientes efectos en orden.

  • Resuelve dos veces el efecto de Desatar de la némesis.
  • El jugador agotado destruye una de sus brechas, descartando cualquier hechizo preparado en esa brecha. Las brechas destruidas se pueden devolver a la caja; no hay forma de recuperar una brecha destruida. Las brechas restantes permanecen en sus posiciones actuales.
  • El jugador agotado descarta todas sus fichas de carga.

El jugador agotado continúa participando en el juego como de costumbre con las siguientes excepciones:

  • Los jugadores agotados no pueden ganar vidas.
  • Cuando una carta inflige daño al jugador con la vida más baja, siempre hace ese daño al jugador no agotado con la vida actual más baja.
  • Cuando un jugador agotado sufre daño, en su lugar, inflige el doble de daño a Gravehold. Esto incluye daño excesivo cuando un jugador se agota inicialmente.

Si todos los jugadores se agotan, el juego termina inmediatamente y los jugadores pierden.

Condiciones del juego

Aliado

Un aliado es cualquier jugador que no sea usted.

Destruir

Las cartas que se destruyen se eliminan permanentemente del juego y no se usan ni se interactúa con ellas de ninguna manera una vez que se destruyen.

Efectos ‘OR’

Cuando una carta ofrece dos opciones separadas por una «O», puede elegir cualquiera de ellas, a menos que no pueda resolver una de ellas por completo. En ese caso, debe elegir el efecto que puede resolver por completo.

‘Descartar’

Algunas cartas de poder de némesis tienen efectos de «DESCARTAR:». Durante la fase principal de un jugador, ese jugador puede resolver el texto siguiente «DESCARTAR:» para descartar esa carta de poder del juego. Si un jugador descarta una carta de poder, este manera, esa carta no tiene ningún efecto.

Desatraillar

Algunas cartas de némesis dirán «Desatar». Cada némesis tiene un efecto único que se resuelve cuando esto sucede. Este efecto se enumera en cada tapete de némesis.

Ejemplo agotado

Más tarde en el juego durante la fase principal de Nemesis, el efecto de Bleed Static (el jugador con los hechizos más preparados sufre 2 daños por cada uno de sus hechizos preparados). esta resuelto.

1 Abby tiene 3 hechizos preparados, que es más que Bob, por lo que sufrirá 6 daños. Solo le quedan 2 vidas. Los primeros 2 daños que sufre hacen que se agote. Como resultado de estar agotada, sigue estos pasos:

2 Resuelve dos veces el efecto Desatar de Rageborne. Rabioso gana 2 fichas de Furia.

3 Destruye su brecha intravenosa y descarta el hechizo que se preparó en ella.

4 Descarta todas sus fichas de carga.

5 Los 4 daños restantes se duplica y sufre Gravehold. Ajusta el contador de vidas de Gravehold de 24 a 16.

Fin del juego

En todas las situaciones, cuando se cumple una condición de final del juego, el juego termina inmediatamente sin mayor resolución de efectos.

Los jugadores salen victoriosos si se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • La némesis no tiene cartas en su mazo ni esbirros ni poderes en juego.
  • La némesis tiene 0 vidas.

Los jugadores pierden si se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Todos los jugadores están agotados (tienen 0 vidas).
  • Gravehold tiene 0 vidas.

Además, una némesis puede tener una condición de victoria específica en el tapete de némesis que hace que los jugadores pierdan inmediatamente.