Reglas del juego Finca
Componentes
- 1 tablero de juego
- 12 palas de molino de viento
- 42 fichas de frutas
- 10 baldosas de finca
- 16 fichas de acción
- 4 fichas de bonificación
- 8 carros de burros
- 6 fincas de madera
- 108 frutas
- 20 agricultores
Objeto del juego
Los jugadores asumen el papel de agricultores mallorquines, que se esfuerzan por cosechar la mayor cantidad posible de frutas tropicales de la isla: higos, almendras, aceitunas, naranjas, uvas y limones.
Los jugadores entregan sus frutos recolectados a las comunidades de la isla, que tienen requisitos en constante cambio durante el transcurso del juego. Por estas entregas, los jugadores reciben puntos de victoria. Al final, el jugador con más puntos de victoria es el ganador.
Preparar
Coloque el tablero de juego sobre la mesa.
Mezcle las 12 aspas del molino de viento boca abajo y colóquelas boca arriba en los espacios del molino de viento.
Baraja las 42 fichas de frutas boca abajo. Luego sepárelos en 10 pilas de 4 cada una. Coloque una pila en cada región y ponga boca arriba la ficha más alta.
Coloca las 2 fichas restantes boca abajo en la caja sin mirarlas.
Distribuya al azar las 10 fichas de finca, 1 por región, en la comunidad de cada región.
Coloca fincas de madera junto al tablero de juego, dependiendo del número de jugadores:
- 4 jugadores: 6 fincas
- 3 jugadores: 5 fincas
- 2 jugadores: 4 fincas
Clasifica las 108 frutas según su tipo y colócalas como suministro general junto al tablero de juego.
Cada jugador toma las 4 fichas de acción de su color.
Cada jugador toma agricultores de su color, dependiendo del número de jugadores:
- 4 jugadores: 3 agricultores
- 3 jugadores: 4 agricultores
- 2 jugadores: 5 agricultores
Coloca las 4 fichas de bonificación en una pila junto al tablero de juego. Coloca la loseta con el 4 dorado en la parte inferior, luego viene el 5, luego el 6 y, finalmente, en la parte superior está el 7.
•. Coloca los carros tirados por burros en una pila en el medio del molino de viento.
El número colocado depende del número de jugadores:
- 4 jugadores: 8 carros de burros
- 3 jugadores: 6 carros de burros
- 2 jugadores: 4 carros de burros
La obra comienza con la fase de introducción. Primero, los jugadores eligen un jugador inicial. Comienza el juego colocando a uno de sus agricultores en cualquier hoja de molino de viento y tomando exactamente una fruta del suministro que coincide con la fruta que se ilustra en esa hoja de molino de viento.
Los jugadores siguen en el orden de las agujas del reloj. Cada uno coloca a uno de sus agricultores en cualquier hoja de molino de viento y toma exactamente una fruta del suministro general que coincide con la fruta ilustrada en la hoja donde colocó a su agricultor.
Se pueden colocar varias figuras de agricultores en la misma pala de molino de viento. La fase de introducción termina cuando todos los jugadores han colocado a todos sus agricultores y han recibido una fruta para cada uno. Los jugadores colocan las frutas que toman visiblemente en la mesa cercana a ellos (sus áreas de juego). Esta muestra abierta de frutas tomadas continúa durante todo el juego.
Ejemplo: Red coloca a su granjero en una hoja de molino de viento ilustrada con un limón y toma 1 limón del suministro, colocándolo en su área de juego.
A continuación, Yelllow coloca a su granjero en una cuchilla con un higo y toma 1 higo, colocándolo en su área de juego.
Luego, Blue coloca a su granjero junto al granjero de Red en la hoja del molino de viento con un limón y toma 1 limón, colocándolo en su área de juego.
Como se Juega
Después de la fase de introducción, comienza el juego real. El jugador inicial toma el primer turno. Después de su primer turno, el juego continúa en el orden de las agujas del reloj hasta que termina el juego. En el turno de un jugador, debe elegir una de las tres opciones siguientes:
1. Move Farmer
El jugador selecciona cualquiera de sus granjeros que está en una hoja de molino de viento y lo mueve en el sentido de las agujas del reloj. Antes de mover a su granjero, el jugador cuenta el número de granjeros en la hoja de la que se está moviendo (él y sus oponentes).
Luego mueve a su granjero exactamente tantos espacios (hojas) como granjeros había en la hoja de la que movió al granjero. Por lo tanto, si un granjero está solo en una hoja, se mueve solo 1 espacio, a la siguiente hoja. Si el granjero comparte la hoja con otro granjero, mueve 2 espacios (hojas). Y así sucesivamente, para 3 o más agricultores en una cuchilla.
Después de que el jugador mueve a su granjero, cuenta los granjeros (él y sus oponentes) en la hoja del molino de viento donde terminó su movimiento. Luego toma esta cantidad de frutas del suministro y las coloca en su área de juego. El tipo de fruta que tomó se muestra en la ilustración de la hoja donde terminó su movimiento.
Ejemplo:Green mueve a su granjero de la pala del molino de viento con naranjas. Aquí ahora hay 3 agricultores, por lo que Green debe mover a su agricultor 3 espacios en el sentido de las agujas del reloj.
Termina su movimiento en la hoja del molino de viento con almendras, donde ahora están 3 granjeros. Toma 3 almendras de la reserva y termina su turno.
Si el suministro no tiene suficientes frutas (hay 18 de cada tipo) del tipo que el jugador puede tomar, todos los jugadores (incluido el jugador que toma fruta) deben devolver todas las frutas de este tipo al suministro. Luego, el jugador toma la cantidad de frutas de este tipo que se le permite del suministro.
Ejemplo:El verde puede tomar 3 almendras del suministro. Sin embargo, ahora solo hay 2 en la oferta. Por lo tanto, todos los jugadores, incluido Green, devuelven todas las almendras que tienen al suministro para que ahora haya 18 almendras en el suministro. Ahora, Green saca 3 almendras del suministro.
Cuando un jugador mueve a su granjero más allá de una de las dos líneas divisorias del molino de viento (ver ejemplo a continuación), el jugador también toma un carro de burro del centro del molino de viento y lo coloca en su área de juego.
Ejemplo:el granjero azul está solo en una hoja de molino de viento con almendras. Se mueve 1 espacio en el sentido de las agujas del reloj hacia la hoja con higos, cruzando la línea divisoria mientras lo hace.
Toma 2 higos del suministro y 1 carro de burros del centro del molino de viento, colocando los 3 en su área de juego.
Si no hay más carros de burros en el centro del molino de viento, todos los jugadores, incluido el jugador que movió a su granjero, deben devolver todos los carros de burros al centro del molino de viento. Luego, el jugador toma el carro de burros que se le permite.
Ejemplo:Blue puede llevar un carro tirado por burros, porque cruzó la línea divisoria del molino de viento. Sin embargo, no hay más carros tirados por burros en el centro del molino de viento. Por lo tanto, todos los jugadores, incluido Azul, deben devolver todos sus carros de burros al centro del molino de viento, de modo que todos los carros de burros vuelvan a estar en el centro. Ahora, Azul toma 1 carro de burros del centro del molino de viento y lo coloca en su área de juego.
Caso raro: cuando un agricultor cruza ambas líneas divisorias porque hay más de 6 agricultores en la pala del molino de viento desde donde se mueve, el jugador toma 2 carros de burros.
2) Entrega fruta
Moviendo a los granjeros sobre las aspas del molino de viento, los jugadores toman frutas y carros tirados por burros.
Más tarde, los jugadores pueden usar los carros de burros para entregar frutas a las comunidades. Las frutas que quiere cada comunidad se muestran en el mosaico de frutas boca arriba en cada comunidad.
Este símbolo en las fichas de frutas indica que se puede usar cualquier tipo de fruta para cumplir con los requisitos de frutas de la ficha. El jugador debe proporcionar la cantidad de frutas que se muestra.
Ejemplos de mosaicos de frutas (que muestran cuántas frutas quiere la comunidad)
Durante su turno, el jugador puede entregar frutas a una o más comunidades, sin embargo, la cantidad máxima de frutas que un jugador puede entregar en un turno es de 6 frutas. Para entregar, el jugador primero devuelve uno de sus carritos de burros al centro del molino de viento.
Luego, coloca las frutas requeridas por las comunidades a las que quiere entregar en las baldosas de frutas que se encuentran en esas comunidades. El jugador debe colocar exactamente las frutas requeridas, ni más ni menos. Sin embargo, está limitado a entregar un máximo de 6 frutas en un solo turno.
Después de que el jugador ha entregado todas las frutas que quiere, vuelve a colocar las frutas entregadas en el suministro y toma las fichas sobre las que descansaban, colocándolas boca arriba en su área de juego. Luego, da la vuelta a la ficha más alta de cada pila de la que quitó una ficha. Por lo tanto, durante el juego, estas pilas se vuelven cada vez más pequeñas y, naturalmente, no al mismo ritmo. Entonces, algunas pilas se agotarán antes que otras.
Ejemplo:el jugador devuelve una de sus carretas de burros al centro del molino de viento y entrega las siguientes 6 frutas: 1 higo a Artá, 1 aceituna a Villafranca y 4 limones a Son Severa. Primero coloca las frutas en las baldosas de frutas en las comunidades indicadas. Luego, mueve las 6 frutas al suministro de esas comunidades y toma las 3 fichas de frutas de la parte superior de las pilas en esas comunidades. Finalmente, da la vuelta a la ficha más alta de cada una de estas pilas.
Cuando un jugador toma la última ficha de fruta de una comunidad, la ficha de Finca para esta comunidad se asigna inmediatamente a un jugador. Para determinar qué jugador obtiene la ficha de Finca, cada jugador cuenta las frutas de este tipo que tiene en las fichas de frutas que ha recolectado en su área de juego.
El jugador que tenga la mayor cantidad de frutas de ese tipo en sus fichas de frutas, toma la ficha Finca. Si dos o más jugadores empatan con la mayor cantidad, la ficha de Finca se devuelve a la caja sin que ningún jugador la tome.
Por ejemplo, si la ficha de Finca muestra higos, todos los jugadores cuentan sus higos. Después de que la ficha de Finca es asignada o devuelta a la caja, el jugador coloca una finca de madera en la comunidad para mostrar que la ficha de Finca ha sido tomada.
Ejemplo:en Artá, se toma la última fruta, por lo que se asigna inmediatamente la loseta de Finca. Cada jugador cuenta el número de naranjas en las fichas de frutas que tiene en su área de juego. El verde tiene 4 naranjas, el amarillo tiene 1 naranja y el rojo tiene 6 naranjas.
Como Rojo tiene la mayor cantidad de naranjas, toma la loseta de Arta Finca y la coloca boca arriba en su área de juego. Después de esta asignación de la ficha Finca, el jugador coloca una finca de madera en la comunidad.
También hay mosaicos de Finca con 2 tipos de frutas (por ejemplo, higos y almendras). Cuando se va a asignar una ficha de este tipo, los jugadores cuentan todas las frutas de estos dos tipos en las fichas de frutas en sus áreas de juego y suman las dos para determinar quién tiene más. Por ejemplo, el jugador que tiene más higos y almendras juntas toma la ficha.
Una de las 10 fichas de Finca muestra este símbolo de fruta. Cuando se asigna esta ficha de Finca, los jugadores suman los valores de todas las fichas de frutas recolectadas en sus áreas de juego. El jugador que tiene el total más alto en sus fichas de frutas toma la ficha Finca. Al igual que con las otras fichas de Finca, si dos o más jugadores empatan con la mayor cantidad de frutas, ningún jugador toma la ficha de Finca y se devuelve a la caja.
Después de la asignación de una ficha de Finca, el jugador coloca una finca de madera en la comunidad. Esto es para indicar claramente que no se pueden entregar más frutos a esta comunidad.
Además, la colocación de la última finca de madera señala el final del juego.
3). Usar mosaico de acción
Cada jugador tiene 4 fichas de acción. Un jugador puede usar una ficha de acción durante un turno, pero puede usar cada ficha solo una vez en el juego. Después de usar una ficha, el jugador la devuelve a la caja.
Los mosaicos de acción tienen los siguientes usos:
Doble movimiento en el molino de viento: después de mover a un granjero y recolectar frutas, el jugador puede mover a uno de sus granjeros nuevamente en el molino de viento (el mismo u otro) y recolectar frutas como en un movimiento normal. De esta manera, el jugador podría obtener más de 1 carro de burros en un turno.
Ráfaga de viento: el jugador puede colocar a uno de sus granjeros en cualquier hoja del molino de viento. Luego, toma la cantidad permitida de frutas. Sin embargo, el jugador no puede llevar un carro tirado por burros independientemente de lo lejos que mueva al granjero.
Carro de burro grande: el jugador puede hacer una entrega de hasta 10 frutas usando este carro de burro especial. Cuando un jugador usa el carro de burro grande, no usa un carro de burro normal.
Una fruta menos: el jugador puede entregar 1 fruta menos de la requerida. Por lo tanto, puede tomar fichas con un total de 7, ya que en realidad solo está entregando 6 frutas. Un jugador no puede tomar una ficha de fruta con una sola fruta entregando 0 frutas de ese tipo.
Nota: ¡ un jugador puede usar solo 1 ficha de acción por turno!
Azulejos de bonificación
El primer jugador en recolectar 6 fichas de frutas con los valores de 1 a 6, toma inmediatamente la ficha de bonificación con el valor 7 en la parte superior de la pila de fichas de bonificación.
El siguiente jugador en hacer esto toma la siguiente ficha (con el valor 6), y así sucesivamente hasta que se toman las 4 fichas de bonificación. Un jugador puede tomar una segunda ficha de bonificación si recolecta un segundo conjunto de seis fichas, valoradas de 1 a 6.
Fin del juego
El juego termina después de colocar la última finca de madera en el tablero. El jugador termina su turno. Luego, los jugadores cuentan sus puntos de victoria. El jugador con más puntos de victoria es el ganador.
Los jugadores cuentan sus puntos de victoria:
- los valores de las fichas de frutas recogidas,
- cada ficha de Finca vale 5 puntos,
- cada ficha de acción no utilizada vale 2 puntos,
- y el valor de las fichas de bonificación.
Si los jugadores empatan con más puntos de victoria, el jugador entre ellos con más frutas en su área de juego es el ganador.
Si todavía hay empate, los empatados se regocijan por la victoria compartida.
Caso especial: cuando los jugadores colocan la última finca de madera, el jugador termina su turno, que puede incluir la asignación de Fincatiles adicionales, aunque no haya más fincas de madera para colocar.
Al final del turno del jugador, el juego termina.