Reglas del juego Five Crowns
Componentes
- Dos barajas de 58 cartas
- Instrucciones
Objeto del juego
Ser el jugador con la puntuación más baja al final de la undécima ronda convirtiendo toda su mano en libros y / o carreras.
Tarjetas
El juego consta de dos mazos de 58 cartas. Cada baraja tiene tres comodines y cinco palos: estrellas , corazones , tréboles , espadas y diamantes .
Cada palo tiene once cartas: del 3 al 10, Jota, Reina y Rey.
Comodines:
Los comodines siempre son comodines. También hay comodines rotativos que cambian en cada ronda. Los comodines rotativos se basan en el número de cartas repartidas en esa ronda.
Entonces, cuando se reparten 3 cartas, los 3 son comodines, cuando se reparten 4 cartas, los 4 son comodines y así sucesivamente hasta la última ronda en la que los Reyes se vuelven locos.
Libros
Un libro consta de tres o más cartas del mismo valor independientemente del palo. Por ejemplo:
Cualquier carta de un libro se puede reemplazar por un comodín. Por ejemplo, si los 8 son comodines, un libro podría ser:
Puede tener tantos comodines en un libro como desee y pueden estar adyacentes entre sí.
Carreras
Una carrera consiste en una secuencia de tres o más cartas consecutivas del mismo palo. Por ejemplo:
Cualquier carta en una carrera puede ser reemplazada por un comodín. Por ejemplo, si los 7 son salvajes, una carrera podría ser:
Puede tener tantos comodines en una carrera como desee y pueden estar adyacentes entre sí.
Acuerdo
Mezcla ambos mazos de cartas al mismo tiempo.
En la primera ronda reparte 3 cartas, una a la vez, en sentido horario, a cada jugador.
Cada ronda, el número de cartas repartidas aumenta en uno. En la segunda ronda reparte 4 cartas, en la tercera ronda reparte 5 cartas y así sucesivamente hasta la última ronda en la que cada jugador recibe 13 cartas.
Coloque las cartas restantes en el centro de la mesa para formar la pila de robo y voltee la carta superior para comenzar la pila de descarte.
Como se Juega
El jugador a la izquierda del crupier va primero y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Comience su turno robando una carta de la pila de robo O recogiendo la carta superior de la pila de descarte. Solo puedes tomar la carta superior.
Mantenga todos sus libros y / o carreras en su mano hasta que pueda salir.
Completa tu turno descartando una carta.
Salir: comienza tu turno como de costumbre, luego coloca toda tu mano en libros y / o corre sobre la mesa frente a ti antes de descartar tu última carta.
Solo puede usar la cantidad de cartas que se le repartieron para hacer sus libros y / o carreras. Debe tener una carta restante para descartar. Tu descarte puede ser una carta jugable.
6. Una vez que un jugador ha salido, todos los demás jugadores tienen un turno más. Comience su último turno como de costumbre, pero coloque todos los libros y / o carreras que pueda antes de descartar. Todas las cartas no utilizadas contarán para su puntuación.
No se le permite jugar en los libros y / o carreras de otro jugador.
Las tarjetas utilizadas en libros y / o carreras no se puntúan. Los jugadores suman solo sus cartas no utilizadas. El anotador registra y cuenta las puntuaciones.
Valores de las cartas: cada carta de número vale su valor nominal, las jotas son 11 puntos, las reinas son 12, los reyes son 13, los comodines son 50 y los comodines actuales son 20 puntos.
El jugador a la izquierda del crupier baraja todas las cartas y reparte la siguiente ronda.
Recuerde aumentar el número de cartas repartidas en una carta y realizar un seguimiento de los comodines rotativos.
El juego continúa hasta la undécima ronda, cuando a cada jugador se le reparten 13 cartas y los Reyes se vuelven locos.
Fin del juego
¡Al final del juego, el jugador con la puntuación más baja gana!
Sugerencias
Mantenga abiertas sus opciones. Puedes venir por detrás incluso en la última ronda; de ahí el lema, ¡El juego no termina hasta que los Reyes se vuelvan locos!
Siempre que no esté seguro de qué carta es comodín, cuente el número de cartas que se le repartieron, ese número es comodín para esa ronda.
Las raras ocasiones:
Si tienes un comodín en tu mano que no puedes usar, puedes descartarlo. Esto le ahorrará puntos pero puede ayudar al próximo jugador.
Si se usan todas las cartas de la pila de robo, baraja la pila de descarte para reponer la pila de robo.
Si hay un empate para la puntuación más baja: tenga varios ganadores O reparta una ronda de desempate de 6 cartas para que jueguen solo los jugadores empatados.
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Instrucciones de solitario
Objetivo
Cerrar cada pila haciendo libros y / o carreras antes de que se agote la pila.
Reparto: Mezcla todas las cartas y reparte 11 pilas: 3 cartas en la primera pila, 4 en la segunda, 5 en la tercera y así sucesivamente hasta que tengas 13 cartas en la undécima pila. Coloca cada una de las pilas boca arriba de forma que puedas ver todas las cartas. Las cartas restantes crean su pila de robo.
Comodines
Los bromistas siempre son salvajes. Los comodines adicionales para cada pila son diferentes. Se basan en la cantidad de cartas que se repartieron en cada pila. Por ejemplo, la primera pila tiene 3 cartas, por lo que los 3 son comodines para esa pila.
Tocar
Para comenzar, tome la carta superior de la pila de robo y decida en cuál de las 11 pilas desea jugar. Después de agregarla, descarte una carta de esa pila. Las tarjetas descartadas no se pueden volver a utilizar.
Cuando todas las cartas de una pila se organizan correctamente en libros y / o tiradas, se cierra y se puede voltear. Continúe jugando hasta que todas las pilas estén cerradas (usted gana) o la pila de robo se haya agotado (vuelva a intentarlo).